Alpha 9.4! Fuori Ora

 

 

Ciao Squaddies,

Abbiamo una sorpresa per voi, un content release in forma di Alpha 9.4!
Nel mentre che lavoriamo duramente all’integrazione di tutti i nuovi sistemi per il rilascio della prossima v10, non potevamo lasciarvi in attesa per mesi e non avere niente di nuovo nel mentre. Quindi alcuni di noi hanno deciso di fornirvi alcuni nuovi giocattolini per tutte le fazioni quali mortai, mine, IED ed un nuovo veicolo. Inoltre abbiamo apportato alcune modifiche al gameplay oltre ad alcuni bilanciamenti per migliorare quello che è l’Alpha v.9.
La versione 9.4 è ora disponibile su Steam. Vi consigliamo di pulire la vostra appdata nei game settings ad ogni nuova build!

Changelog Completo

 

Gameplay

 

  • Tutti i veicoli presentano una riduzione del costo in ticket, alcuni più di altri. Maggiori informazioni nelle immagini sottostanti.

 

 

 

  • Tutti i kit “Recluta” dispongono di una pala, hanno quindi più chance di ottenere un nuovo kit dopo essere stati kikkati/aver lasciato la squadra.
  • Quando un Heavy Anti Tank (HAT) colpisce direttamente un Armored Personnel Carrier (APC; Stryker, MTLB, BTR in varie varianti) non lo distruggerà più istantaneamente. Il mezzo prenderà fuoco e verrà distrutto, ma l’equipaggio ed i passeggeri avranno la possibilità di uscire e rispondere al fuoco.
  • Spostato il kit Heavy Anti Tank nella categoria Fire Support cosicché la squadra debba ragionare maggiormente su quali kit avere al suo interno.
  • Il kit Heavy Anti Tank è ora limitato ad uno massimo per fazione, si sblocca ancora a 20 giocatori per fazione.
  • Tutti i kit medici presentano una granata a frammentazione.
  • Ridotto il numero di granate da 2 ad 1 per il kit scout.
  • Limitato il numero dei kit scout a 6 per fazione.
  • Aumentato il numero di membri nella squadra da 3 a 4 per rendere il kit scout disponibile.
  • Aggiunta una mina anticarro TM-62, un IED di grosse dimensioni, un telefono detonatore per IED e 5 rocce esca per il kit Scout.

 

 

 

  • Aggiunte le rocce piazzabili dal kit Scout per nascondere le mine.
  • Uno Scout potrà piazzare 3 mine anticarro in totale, 5 rocce esca per volta ed un solo grosso IED per volta. Piazzarne di nuovi rimuoverà quelli vecchi dalla mappa. Quando piazzate una mina od un IED potrete scavarlo per nasconderlo, oppure lasciarlo scoperti per spaventare od imbrogliare i vostri nemici su altri esplosivi piazzati in zona. Ma questo significa che i vostri nemici potranno scavarli e neutralizzarli.
  • Aggiunti: il mortaio M1937 da 82mm per gli Insorti e la Milizia, il mortaio 2B14 Podnos da 82mm per la fazione Russa ed il mortaio M252 da 81mm per l’esercito Americano. Costano 300 punti costruzione ed sono limitati a 2 per FOB. I Mortai presentano un “caricatore” di 3 colpi, ricaricare tale “caricatore” costerà 90 punti munizioni dalla FOB.
  • Il set corrente di mortai presenta un range effettivo di circa 1230m, dovrete quindi spostare la vostra batteria di fuoco se non riuscirete a raggiungere il vostro bersaglio ad una FOB più vicina. Tutti i mortai sparano colpi standard ad Alto Esplosivo – più opzioni saranno disponibili in futuro. Consiglio: usando i tasti Freccia sulla vostra tastiera aggiungerete/sottrarete 1 mil dall’angolo corrente.

 

 

 

 

  • Inserito l’ M-ATV MRAP Heavy Jeep per l’esercito Americano, sia provvisto che sprovvisto di sistema CROW.

 

 

 

 

  • Inserito la variante MT-LBM 6MA (armato con una torretta KPVT da 14.5mm) per la fazione Russa.
  • Sarà ora impossibile piazzare dispiegabili in tutte le main base.
  • Diminuito il rumore del motore quando all’interno di un veicolo.
  • Cambiato il comportamento dei razzi per RPG-7 ed SPG-9. Precedentemente avevano tutti un alta velocità, ora presentano una velocità ridotta ma una precisione migliore oltre ad un boost iniziale dopo aver lasciato la canna. C’è ora grande differenza tra le varie tipologie di razzi. Quelli a frammentazione presentano un arco più dritto, gli HEAT tendono a cadere molto prima ed il pesante razzo Tandem si presenta “grasso” proprio come appare.
  • Ridotto il tempo di ricarica per i cannoni da 30mm, maggiormente in linea con quelli degli altri veicoli.
  • Aggiunte deviazioni randomiche per la penetrazione dei proiettili. Al momento di uscire da un materiale, un proiettile devierà a seconda del materiale e del calibro dell’arma. Una buona regola è: più grande è il calibro e più diretto continuerà a volare attraverso gli oggetti a causa del suo slancio.

 

 

Systems

 

  • Implementata una zona no dispiegabili per impedirne l’uso nei pressi della main base o di una caches.
  • Aggiunti marker migliori che si caricano al primo caricamento del gioco, o quando attivati manualmente invece che essere di default per tutti per settaggi Epic.
  • Ordinati tutti i dispiegabili in sottocategorie per consentire più opzioni future.
  • Aggiunta l’accelerazione per tutti i razzi.
  • Inserita la modalità Invasion ed il set di regole.
  • Il punteggio del team non scorre sul tabellone.
  • Inserito il suono di rotazione della torretta per il BTR.

 

UI

 

 

  • Aggiornato il sistema di grid sulla mappa per essere più dinamico e meglio utilizzabile per tutti i layer delle mappe. Ci sono ora Major (300m), Minor (100m) e Sub (33m) grid.
  • Aggiunta una leggenda della scala della mappa dinamica.
  • Inserita la lettura del grid sulla mappa, la mappa ora mostra la vostra posizione corrente o la posizione del vostro mouse se siete nella schermata di spawn.
  • Inserito un marker verde di ‘Request Fire mission’ per lo Squad Leaders da usare per fornire comunicazioni alla squadra mortai. E’ più facile che chiamare su quale marker volete il fuoco.
  • Inserito il marker “Enemy Mortar Spotted” per spottare posizioni di artiglieria nemiche.
  • Aggiunta la barra di vita di un mezzo quando siete all’interno di un mezzo.

 

Audio

 

  • Miglioramento dell’audio su Kokan e Al Basrah.
  • Modificato il suono in 3a persona per colpi di pistola ed inserito un nuovo effetto audio per la Makarov.
  • Modificati i suoni della M2 HMG.
  • Nuovi effetti di schiocco per i proiettili .50cal.
  • Inseriti nuovi suoni per i Mortai; effetti di fuoco ed esplosioni. Nuovi effetti per il colpo in arrivo con suoni diversi per certe altezze.
  • Inseriti suoni per l’esplosione delle mine.

 

Mappe

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  • I layers AASv1 ed AASv2 di Gorodok sono stati rivisti per aumentare la frequenza degli scontri.
  • Nuove luci per tutti i layers di Al Basrah.
  • Rifatte le luci su Yehorivka AASv2 essendo troppo scura.
  • Rimpiazzati gli alberi su Fools Road con una sensazione di “vecchia crescita”. Risulta molto differente ora!
  • Il Jensen’s Range è stato drasticamente aggiornato, oltre ad includere cartelli con informazioni per i nuovi giocatori.
  • Una nuova modalità di gioco è stata inserita, chiamata ‘Invasion’. Questa modalità ricorda il layer AASv2 Radio Tower di Kohat. Un side ‘sottopotenziato’ inizia con tutte le flag tranne la prima, il team attaccante deve catturare tutte le flag in ordine per raggiungere l’obiettivo e vincere.
  • Le mappe che presentano questa nuova modalità sono: Al Basrah, Chora AASv2 Night, Kohat AASv2 Radio Tower, Gorodok, and Yeho.

 

 

 

 

 

  • Gli Insorti e la Milizia partono con un numero globale di ticket maggiori di 50-75 ticket sui layer primari AAS per la loro natura di forze non-convenzionali.
  • Espanso lo storage site su Yeho AASv1 per incorporare l’intera area.
  • I layer Conquest presentano un aumento in ticket per entrambe le fazioni, passando da 500 ad 800.
  • I camion logistici sono stati inseriti in tutti i layer Infantry per prove future e di gameplay generale.

 

Bug Fixes & Optimizations

 

  • Fixato le regole per il layer, non apparivano o apparivano in modo errato.
  • Fixata la legenda della mappa.
  • Fixato il tooltip del menù radiale.
  • Fixato il widget della stamina, appariva quando morti o dentro un veicolo.
  • Fixata la pala, spesso non trovava il punto del dispiegabile, ora è molto più facile scavare.
  • Fixato lo spawn delle cache per gli Insorti.
  • Fixati il ragdoll dei soldati dopo l’esplosione di un veicolo.
  • Fixato il codice di movimento, spesso non si applicava nei modi corretti.
  • Fixato il codice di movimento fisso, si blocca quando si cercava di sprintare all’indietro (ora possiamo permettere un lento movimento all’indietro invece del vecchio bug).
  • Fixato un problema di allineamento del sistema di grid quando si zoomava, ora vedrete sempre il grid corretto.
  • Fixed varie assegnazioni physmat.
  • Fixata la perdita di una Flag, non premiava in ticket quando si catturava una flag.

Ci vediamo sul campo di battaglia!

Offworld Out.

 

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Alpha 9 Features & Changelog

Ciao Squaddies,

Stiamo ancora lavorando sulla correzione degli ultimi bug e sul miglioramento dell’ottimizzazione dell’alpha 9, ma vogliamo rendervi disponibile cosa troverete in questa versione.

Nuovi Veicoli
Insorti
Moto

Si presenta con due posti a sedere ed è un mezzo sacrificabile. Permetterà ai vostri scout, spotter e membri per le imboscate di arrivare nel luogo prescelto velocemente. Con l’arrivo di mine ed IED dietro l’angolo, ora è tempo di impratichirsi nel trovare i punti migliori prima che lo facciano quei fastidiosi Russi ed Americani!
Questo faciliterà l’arrivo da ogni direzione tramite l’uso dei Rally Point degli insorti. Attaccate ai fianchi! Non lasciate che i nemici vi ingaggino dalla solita collina!

MTLB armato con PKT

Recuperato da alcuni vecchie basi di era sovietica e rimesso in servizio dagli insorti, sarà dunque possibile vedere questo mezzo di trasporto con blindatura leggera nei campi di battaglia. Non sperate di eliminare bersagli pesantemente corazzati con la PKT. Utilizzatelo per ingaggiare la fanteria e mezzi disarmati, come camion logistici o da trasporto. La blindatura di questo mezzo è estremamente sottile, proteggerà gli occupanti solamente da colpi di armi leggere o shrapnel.

BRDM-2

Gli Insorti sono riusciti anche ad ottenere pochi veicoli blindati da ricognizione, sotto forma del BRDM-2. Come mezzo di ricognizione presenta 3 posti a sedere: un guidatore, un co-guidatore ed un gunner. Il co-guidatore potrà utilizzare un potente periscopio con visione a 360 gradi per lo spot dei nemici e per la navigazione. Presenta lo stesso armamento del BTR-80, cioè una mitragliatrice pesante KPVT da 14.5mm KPVT. In futuro otterrà dei miglioramenti effettuati dagli stessi insorti.
Anche se ricorda un carro, non si avvicina neanche lontanamente alla blindatura del BTR-80. Ricordate che è un mezzo da ricognizione!

Milizia

I miliziani sono intesi come una fazione paramilitare a metà tra gli insorti con mezzi di fortuna o armi datate, e le forze militari Russe ed Americane, con equipaggiamento qualitativamente migliore. In questa patch questo diverrà vero nel settore mezzi.

MTLB armato con NSV

Questa variante dell’ MTLB è simile come blindatura a quella disponibile per gli Insorti, ma presenta come armamento una mitragliatrice pesante NSVT da 12.7mm NSVT. L’alto rateo di fuoco e la capacità di eliminare mezzi con blindatura leggera lo rendono un avversario da non sottovalutare. In tutte le sue caratteristiche risulta equiparabile all’ HMMWV, con più capacità di trasporto ed una migliore mobilità di fondo.

MTLB armato con cannone da 30mm

I Miliziani finalmente hanno recuperato un mezzo estremamente pericoloso, comparabile al cannone da 30 mm disponibile per il BTR-82A. Al momento presenta solamente munizioni AP (armor-piercing) ottime per ingaggiare qualsiasi mezzo disponibile per le fazioni avversarie, ma con una blindatura leggera, risultando nel classico glass cannon all’interno dell’ecosistema di Squad.

BRDM-2 e BTR-80

Mentre la fazione Russa ha ora accesso al BTR-82A, abbiamo finalmente reso disponibile ai Miliziani l’uso di pochi BTR-80, mantenendo ancora il contrasto nelle capacità tra le due fazioni. I russi presentano ancora i propri BTR-80 quindi controllate sempre a chi state sparando!
I Miliziani hanno inoltre accesso al BRDM-2. Ora sarà possibile avere la potenza di fuoco del BTR-80 sacrificando la capacità di trasporto truppe sul campo di battaglia.

Russia
BTR-82A

Una variante pesante del BTR-80, l’82A presenta come armamento il cannone automatico 2A72 da 30mm oltre ad una migliore protezione per l’equipaggio da colpi esplosivi. Il cannone è armato con colpi Armor Piercing Discarding Sabot (APDS) da 30 mm. Anche se non molto efficaci contro la fanteria trincerata vi assicuriamo che saprà prendersi amorevolmente cura di ogni mezzo nemico in scontri a fuoco. I colpi hanno inoltre il più alto valore di penetrazione nel gioco, quindi nel dubbio sparate a quei muri!
Stiamo lavorando all’espansione del set di armamento disponibile nelle future versioni, quindi preparatevi a diversi tipi di munizionamento, l’uso delle mitragliatrici coassiali e di fumogeni. Le possibilità di sopravvivenza dell’equipaggio saranno più evidenti quando introdurremo i danni localizzati in futuro.

MTLB armato con NSVT o cannone da 30mm

Non più un mezzo da prima linea gli MTLB saranno disponibile per le forze Russe in scenari di supporto leggero per la fanteria oltre a fungere da mezzo intermedio su mappe in cui l’alto profilo dei BTR risulta uno svantaggio.

Ural 4320

La fazione russa vede un aggiornamento anche nel settore camion, presentando la variante 4320 dell’Ural. Anche se non molto dissimile nelle apparenze, questa variante si differenzia negli interni e nelle performance del motore.

Esercito Americano
Stryker ICV

Un trasporto truppe altamente protetto con un ottima velocità e manegevolezza, capace di resistere a colpi calibro .50 e da 14.5mm. In questa versione presenta una .50cal M2A1 Browning montata su un sistema remoto CROWS. Ingaggiate questo mezzo solo se avete a disposizione un’arma di grosso calibro oppure coordinando il vostro attacco con altre forze di terra.

Aggiornamento delle FoB

Sono stati introdotti grossi cambiamenti sul funzionamento delle FoB. Finalmente stiamo muovendo alla visione finale del ruolo della FoB. La radio è ancora l’hub centrale della FoB ma non è più un punto di spawn.
Ora dovrete costruire un punto di spawn nei pressi della radio, capace di fornire una protezione limitata ai soldati appena respwanti.
Questi punti di spawn o “HABs” (che significa HESCO Accommodation Bunkers) oppure “Hideouts”, saranno visibili dalla distanza, rendendo quindi molto difficile nascondere una FoB dentro un cespuglio, rendendo quindi indispensabile difendere e fortificare tale posizione per rendere la zona sicura. La FoB sarà ora un obbiettivo della massima priorità per amici e nemici sulla mappa.

Anche se maggiormente visibile non sarà più possibile per un singolo avversario distruggere da solo una FoB, non potendo uccidere ogni nuovo soldato spawnato e nel mentre distruggere la radio, a meno che i difensori abbiamo scarse abilità nel piazzare con criterio questi nuovi assets. Gli “HABs” Russi ed Americani costano 500 punti costruzione, mentre quelli per gli Hideout di piccole dimensioni e scarsamente protetti degli Insorti 350 punti costruzione. I bunker improvvisati dei Miliziani costeranno 400 punti costruzione. Attualmente tali strutture sono limitate ad una per FOB. Come altri assets, i punti di spawn spariranno successivamente la distruzione della radio della FoB.
Sarà molto difficile rushare solamente con una FoB offensiva non fortificata, vi consigliamo quindi di fortificare la posizione, utilizzandola come punto difensivo per la conquista di un pezzo di territorio senza rendere le linee di rifornimento troppo difficili. A proposito delle linee di rifornimento, ora saranno ancora più importanti e vitali che mai! Proteggete le vostre o effettuate imboscate per eliminare quelle nemiche. Considerate l’uso dei nuovi mezzi leggeri per scortare o distruggere i truck logistici

Nuova Scoreboard

Una nuova scoreboard è stata disegnata ed implementata per la V9! Ora i vostri punteggi saranno visibili ad un livello maggiormente accurato, suddiviso su vari livelli metrici oltre a presentarsi maggiormente bello a livello visivo. Sarà possibile vedere kit usato da un giocatore oppure capire se un giocatore sia dentro un mezzo, dando a chiunque una miglior comprensione generale a schermo.

Espansione 4k di Gorodok

Gorodok ha finalmente raggiunto le dimensioni di Kohat e Yehorivka quali mappe da 4 Km, presentando ora molte nuove aree ed obiettivi da contendersi come aree industriali e blocchi di appartamenti. Con l’aggiunta dei nuovi mezzi molte delle zone forestali e collinari sono state riviste permettendo un miglior teatro per le truppe meccanizzate.

Miglioramenti a Yehorivka

Il panorama di Yehorivka è stato riempito dal nostro environment team con villaggi maggiori in numero e grandezza , un aeroporto, una zona industriale e molti nuovi assets. La mappa presenta anche un revisione a livello visivo, con nuovi effetti di luce e vegetazione autunnale.

Changelog
Gameplay
  • Aggiunto il kit Heavy Anti Tank per gli Insorti e la Milizia. Presenta un PG7-VR con testata Tandem HEAT esplosa da un RPG-7. Troverete in quest’arma il miglior compagno per distruggere i mezzi nemici. Risulta molto pesante frontalmente, quindi prendete tutto il tempo necessario prima di fare fuoco. Questo è un kit limitato a livello di fazione ma anche di squadra, in modo simile al kit del Marksman. Disponibile 1 slot per fazione ogni 20 giocatori, necessità di 9 giocatori in una squadra per poter essere richiesto. Presenta 1 colpo tandem HEAT ed un colpo HEAT standard ed un AKS74U come arma principale.
  • Temporaneamente disabilitata la chiusura/apertura del portello del driver sul BTR-80. Ritornerà a breve! Una versione migliorata è disponibile per la serie MTLB (Grazie Mumble!).
  • Aggiunta la possibilità del doppio tap sul tasto camminata per rimanere fisso in tale modalità; potrete disabilitarlo semplicemente correndo, rendendo il tutto molto facile ed intuitivo.
  • Visto il successo del test per le penetrazioni ambientali delle HMG, lo stiamo ora espandendo per i calibri 5.56/5.45 e 7.62 dei fucili, questo significa che ogni arma principale tranne il PPSH-41, presenterà tale feature. La penetrazione varia a seconda del calibro (grosso è meglio) e a cosa state sparando. Sia il danno che il range effettivo verrà modificato da ogni materiale. E’ ora tempo di valutare la vostra copertura, ma anche se volete un arma con una miglior penetrazione ambientale o meno. I g3 e gli AK 7.62 sono l’opzione in questo caso.
    I colpo AP da 30mm penetrano i vari materiali, e sono ottimi in questo. Questo sarà la prima tipologia di proiettili a penetrare i solidi muri afghani!
  • Le SPG-9 dispiegabili sono ora limitate a 2 per FoB.
  • Le Repair stations sono ora limitate a 2 per FoB.
  • Tutti i camion da 5 tonnellate trasportano ora 18 giocatori invece che 13.
  • Rivisto la penalità del surriscaldamento delle HMG. Il tempo in cui l’arma rimarrà inutilizzabile è ridotto ma si surriscalderà più velocemente. Più indicato per un fiuoco intenso e meno disabilitante.
  • Gli Squad Leader possono ora markare la posizione in cui desiderano piazzare una FoB tramite il comando dei marker su mappa, piazzando un marker verde di FoB visibile per l’intera fazione amica. Questo faciliterà la comunicazione tra SL in campo FoB.
  • I marker di nemici sono ora rossi rendendoli più coerenti con gli elementi che si espandono o elementi sostituibili.
  • A seguito del successo della Conquest su Op. First Light Conquest e la richiesta della community, Conquest è stata aggiunta ora su Gorodok e Yehorivka.
  • Tutti i layers sono stati aggiornati con i nuovi mezzi. A seconda della modalità di gioco, fazione e grandezza della mappa il numero e tipologia di assets varierà.
Systems
  • La manegevolezza dei veicoli è stata drammaticamente migliorata, con l’aggiunta del sistema N-Wheel. La capacità dei mezzi di scalare oggetti è stata migliorata tramite una miglior trazione in base al numero di gomme, come anche la guida fuori strada (Default: Left-SHIFT mentre guidate per attivare la trazione), fondamentale per quelle situazioni in cui serve la massima coppia!
  • L’ultimo giocatore a danneggiare un Veicolo sarà memorizzato per 30 secondi. Ogni danno sconosciuto o per incendio al mezzo sarà attribuito all’ultimo player che lo danneggia fino allo scadere del timer. Chi causerà un nuovo danno dopo tale timer diverrà il possessore del nuovo punteggio.
  • I veicoli ribaltati attribuiranno il punteggio del danno al driver di tale mezzo. Se non vi è nessun driver verrà assegnato a chi lo ha danneggiato per ultimo. Questo significa che ogni giocatore che muore per un veicolo ribaltato sarà contato come team-kill per il guidatore.
  • Fixato un errore dove morire per sanguinamento poco dopo essere stato revivato vi mandava erroneamente in uno stato di “wounded” invece che “dead”.
  • Fixato un bug dove il driver del camion logistico non riceveva i punteggi per il resupply.
  • Fixato un bug dove la configurazione “Use Inventory Switch Timer” non persisteva nei restar del gioco.
  • Aggiunta una notifica esclusiva per gli admin quando un DEV o un membro privilegiato del QA entra nel server.
UI
  • Aggiunto il sistema di comunicazione diretto tra Squad-Leader tramite i Numpad. I numeri corrispondono al relativo SL: esempio premendo il Numpad 1 parleremo con lo SL della squadra 1 etc.
  • Inseriti nuove icone per i kit, rimpiazzando il vecchio set.
  • L’UI delle casse munizioni è stata aggiornata in conformità al nuovo design.
  • Modificato lo style font di alcuni elementi.
  • Re-style e rework su come la chat testuale è renderizzata a schermo.
  • Aggiunto un nuovo e più realistico reticolo per la KPVT del BTR-80.
Audio
  • Nuovi suoni per i motori per tutti i nuovi veicoli, modificati quelli dei veicoli già esistenti.
  • Migliorati i suoni per l’impatto dei colpi, come anche dei colpi che vi sfiorano.
  • Inseriti i suoni per i mezzi in fiamme.
  • Inseriti i suoni per l’interazione con l’UI.
Modding
  • Esposti le seguenti funzioni in Blueprint.
    • SQVehicle
    • bool IsValidSeat(int32 Seat) const
    • bool IsSeatHeldByClaimingSquad(int32 Seat) const
    • void EjectAllPlayers()
    • TArray GetSeats() const
    • USQVehicleSeatComponent* GetDriverSeat() const;
    • void GetExitPoints(TArray& OutTransforms);
    • AController* LastDamageInstigator
    • void EjectPlayerFromSeat(int32 Seat)
    • void RequestChangeSeat(class ASQPlayerController* Player, int32 RequestedSeat)
    • SQGroundVehicle
    • void SetEngineActiveInput(bool bNewEngineActive)
    • void SetEngineBoostPressed(bool bInHasEngineBoostBeenPressed)
    • bool CanToggleEngine()

    [li]Fixato un problema dove OnSeat Events non venivano chiamati in SQVehicle (Grazie SgtStryker)

  • Aggiunto un evento a 4 parametri in SQSoldier, OnSeatChange(Soldier, Vehicle, FromSeat, ToSeat) se lo switch della posizione in un mezzo avviene nel client. Solamente il client riceve tale evento quando si cambia di seduta sotto forma di messaggio “A player has entered a vehicle” quando FromSeat è nullo e ToSeat è valido, “a player has exited the vehicle” quando FromSeat è valido e ToSeat nullo, ”a player has switched seats” quando sia FromSeat che ToSeat sono validi. FromSeat e ToSeat entrambi nulli è un operazione invalida, e non avverrà mai.
  • Esposto il Blueprint “Wound” “Die”. Nota: queste funzioni potranno fallire in alcune situazioni ed il giocatore non entrerà nello stato “wounded” o “dead”. Controllare il valore di ritorno per essere sicuri che la chiamata è riuscita!

Mentre tutti noi aspettiamo l’arrivo di due sistemi molto attesi quali l’Animation System e l’Inventory/Weapon system speriamo che il contenuto di questa patch sia di vostro gradimento.

Offworld Out.
Traduzione:  [EI]Aragorn89

Trovate l’articolo originale qua  http://joinsquad.com/readArticle?articleId=147