Recap mensile di Agosto

 

 

Ciao Squaddies,

Agosto è stato un mese calmo, siccome il DEV team è stato impegnato a prendersi un pò di meritato sole nella periferia di Vancouver. Pienamente rilassati e ricaricati siamo pronti a rimetterci al lavoro, come avrete notato dal rilascio dell’aggiornamento 4.16 per l’Unreal Engine contenuto nella patch 9.8. Proprio su questa versione del motore stiamo lavorando per le fondamenta di future features, ed abbiamo quindi alcune novità succose da mostrarvi dal lavoro compiuto durante Agosto. Siete pronti a vedere come il nuovo sistema di animazioni stia prendendo forma? Pronti via!

 

System

 

 

Aggiornamento del Sistema delle Animazioni – Ci siamo quasi!

 

Il nostro nuovo sistema per le Animazioni ed il maneggiamento delle Armi sta entrando nella sua fase finale! I nostri game designer stanno lavorando sodo, separando e ricostruendo le meccaniche con cui le armi vengono gestite. Il team di Programming sta inoltre duramente lavorando per ottimizzare questo nuovo sistema, siccome tutte queste feature sono ora bloccate per la prossima release. Le feature in arrivo con il nuovo sistema includono: l’arrampicata, il Vaulting, i Bipiedi Dispiegabili, Tacche di mira modificabili per Lanciarazzi / Lanciagranate, Corsa da accovacciati,, Free-Look e la Transizione delle Armi senza interruzione. ( cambiare da lanciagranate a fucile, diverse tipologie di munizione etc.)

I dati ottenuti dalla nostra sessione di Motion Capture effettuata lo scorso scorso con Animatrik sono stati inoltre implementati nel nuovo sistema, portando nuova vita alla fluidità dei nostri soldati mentre attraversano i campi di battaglia.

 

Bipiedi Dispiegabili

I bipiedi saranno introdotti inizialmente per tutte le Mitragliatrici Leggere (LMG), conferendo al giocatore la possibilità di montarli su qualsiasi superficie piana come finestre, pareti, tavoli e molte altre. Questo conferirà un drammatico aumento della stabilità e della precisione delle armi. Inoltre la ricarica quando si è dispiegati sarà più rapida, siccome l’arma viene sorretta consentendo una manipolazione più rapida.

 

 

Scalata e Vaulting

Visti in precedenti recap, questo sistema verrà introdotto insieme al nuovo Sistema di Animazioni, permettendo al giocatore di attraversare gli ostacoli fino ad senza aiuto. A seconda dello spessore dell’oggetto potrete scavalcarlo direttamente, o se c’è spazio di salirci in cima. In questa prima iterazione sarà legato al tasto per il salto.

 

Tacche di Mira regolabili

Mostrate nell’ultimo recap, le tacche di mira regolabili verranno inserite per tutti i Lanciagranate e Lanciarazzi. Questo permetterà all’utilizzatore un’efficienza maggiore nel colpire bersagli a grosse distanze ( siccome la tacca di mira non ostruirà più la vostra visione) oltre a fornire alcuni utilizzi inaspettati, come rendere il lanciagranate GP-25 russo uno pseudo-mortaio.

 

 

Corsa da Accovacciati

I giocatori avranno la possibilità di correre mentre saranno accovacciati, permettendo di muoversi mentre ci si ripara. Questo consumerà più stamina rispetto alla corsa normale, inoltre sarete anche meno veloci durante la corsa. Fare “Quack” mentre vi spostate è opzionale.

 

 

Free-Look

Anch’esso mostrato in uno dei primi annunci sul nuovo Sistema di Animazioni, il Free Look permetterà ai giocatori di staccare la visione rispetto al proprio fucile e guardarsi attorno senza penalità. Questo risulta particolarmente utile mentre si è dispiegati con una LMG, permettendovi di guardare i vostri fianchi mantenendo l’arma sul bersaglio, oppure ammirare il vostro nuovissimo e scintillante bipiede. Una feature tipica di titoli specificamente mil-sim, abbiamo deciso di includerla reputandola in linea con l’anima tattica ed il ritmo di Squad.

 

 

Transizioni delle Armi

Un cambiamento significativo apportato alle nostre armi è stato l’eliminazione del tempo di transizione, ora senza interruzioni, come la transizione da fucile a lanciagranate e viceversa. Questo si applica anche al cambiare le tipologie di munizioni, dove ora il giocatore potrà ora passare da una tipologia ad un’altra senza interruzioni.

 

Art

 

 

Nuovi Modelli degli Insorti

 

Le nostre idee sulla fazione degli Insorti stanno finalmente prendendo forma! Caratterizzati dall’indossare un ampia varietà di abbigliamento militare e civile, questa fazione si mostrerà molto più raffazzonata come aspetto sul campo di battaglia, rispetto a quanto lo sia attualmente, oltre ad essere maggiormente fedele alla realtà. Molto lavoro deve essere ancora fatto, ma aspettatevi una loro apparizione in una futura versione.

 

 

M240 GPMG

Una mitragliatrice per la fanteria fin dagli anni ‘70, l’M240 è una delle prime GPMG (general purpouse machinegun n.d.r) ad arrivare su Squad, con un bipiede funzionante. Renderanno il concetto di soppressione un argomento molto più interessante nelle prossime patch. Ovviamente ogni fazione presenterà la propria GPMG!

 

 

Missile TOW BGM-71

 

Con maggiori opzioni nel parco mezzo in arrivo nel futuro, più opzioni per armi anti-veicolo arriveranno in contemporanea. Come il missile TOW  BGM-71, una vista confortante sul campo di battaglia.

 

 

 

Cannone Antiaereo ZU-23

 

Una revisione di un asset mostrato nel recap di Maggio, il cannone antiaereo con canne gemelle da 23mm è stato completato sul lato artistico, e sarà a breve pronto per l’implementazione in gioco, una volta che i nostri piani per un parco mezzi maggiormente diversificato saranno conclusi. Più canne sono meglio! Sempre!

 

 

Dopotutto, non male come mese! Non vediamo veramente l’ora di rilasciare il nuovo sistema delle animazioni, specialmente per vedere il caos che creerete con i lanciagranate. State in campana ragazzi!

Offworld Out.

 

Traduzione: [EI]Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=199

 

Recap mensile di Squad (Giugno 2017)

 

 

Ciao Squaddies

Benvenuti nel nostro recap mensile! Questo in particolare è rivolto con un occhio verso il futuro, ma ora addentriamoci nelle bellezze di Giugno. Mentre ci addentriamo verso la seconda metà del 2017, abbiamo ritenuto importante dare alla community un aggiornamento completo di cosa bolle in pentola, e quale sia il futuro per Squad e la Offworld Industries. Spoiler: Sarà un buon anno

 

Aggiornamento sullo Sviluppo di Squad

 

Non c’è mancanza d’azione dietro le quinte, quindi stiamo marciando spediti sempre più verso il rilascio! Poiché l’Unreal Engine viene sviluppato in parallelo con Squad, abbiamo lavorato sodo per assicurarci di mantenere aggiornato il motore grafico in modo da includere nuove funzionalità quando disponibili. Questo ci ha fornito qualche ottimo miglioramento, ma ci è costato anche un pò di tempo per lo sviluppo, questo perchè abbiamo dovuto apportare modifiche fondamentali. Nel mentre che ci addentriamo nel ciclo finale dello sviluppo dell’alfa, abbiamo deciso di spostarci velocemente verso la versione 4.16 dell’ Unreal Engine. Continueremo sicuramente ad aggiungere caratteristiche rilevanti in Squad nel mentre proseguiamo durante lo sviluppo c, ma vogliamo dedicare più tempo e fatica sul migliorare le prestazioni e alla stabilità in modo da migliorare l’intera esperienza di gioco per chiunque.

Di conseguenza, abbiamo rivisto il nostro piano di sviluppo sul breve termine per effettuare l’aggiornamento del motore ed il passaggio sulla stabilità completati prima di concludere i lavori sul Core System. Tutti nella community dovrebbero iniziare a vedere i benefici di tale stabilità nel corso dell’estate, e questo culminerà nel rilascio sia del nuovo sistema di animazioni che del Core Inventory.

Inoltre, il successo di Squad (grazie a voi!) ci ha permesso di iniziare ad aumentare notevolmente i numeri del nostro team. In particolare, il team di programmazione crescerà di altri quattro membri, partendo dalle prossime settimane. Ciò dovrebbe aumentare notevolmente la nostra capacità di gestire un’ampia gamma di sviluppi e di risolvere molte delle nostre limitazioni a riguardo. Aspettatevi di incontrare e salutare queste persone di talento negli aggiornamenti futuri!

 

Il Futuro di Offworld Industries

 

A proposito di crescere, con quasi 40 sviluppatori occupati a tempo pieno, la maturazione di Squad ed una maggiore stabilità economica dello studio, la pianificazione per il futuro diventa sempre più critica. Con le nostre radici in ambito modding, siamo sempre alla ricerca di individui o team di talento da aiutare nell’ottenere un punto di appoggio all’interno del settore. Diversi membri della nostro attuale team sono stati trovati proprio in questa community.
Siamo lieti di dare alla community di OWI un aggiornamento sui nostri piani futuri per estendere e rafforzare tale connessione negli anni a venire.

 

Modding e la Community

 

Come parte del nostro impegno preso per un progetto guidato dalla community, abbiamo rilasciato lo Squad SDK subito dopo il rilascio su Steam e stiamo continuando a pianificare un supporto completo. Nel mese di Maggio di quest’anno, abbiamo trasferito due sviluppatori, StrangeZak (Zak Strange) ed Irontaxi (Chris Greig) nella progettazione ed implementazione della piattaforma di modding per un lancio completo verso la fine di Settembre.

La nostra piattaforma di modding ora include la possibilità di creare, caricare e condividere le mod dallo Squad SDK direttamente al Workshop Steam, con piani futuri per aggiungere mappe multiplayer personalizzate dal Workshop di Steam prima della release.

 

 

“Il core di Offworld” e gli Sviluppatori Indie

Dai giorni umili di un paio di ragazzi che lavorano dai loro salotti su Skype, l’intero team di Offworld ha avuto un forte desiderio di rendere la nostra piattaforma FPS un modello per i futuri giochi dell’Unreal Engine 4. Nell’ambito dei nostri piani a lungo termine, stiamo lavorando alla creazione di un framework di funzionalità grazie a cui sia sviluppatori Indie e di Offworld possano utilizzare come base per i loro giochi. Ciò includerebbe la possibilità di trasportare molte delle funzioni di gioco e delle caratteristiche orientate al lavoro di squadra che rendono Squad unico, come squadre e voip, nella speranza che queste cose inizino a fissare un nuovo standard per i giochi Multiplayer. Questo quadro è conosciuto come “Offworld Core” e non vediamo l’ora di cercare team interessati a lavorare con tali caratteristiche, da combattimenti sci-fi ad FPS post-apocalittici con zombie.

Come parte dei primi passi in questa direzione, Offworld Industries è orgogliosa di annunciare la nostra partnership con Periscope Games, studio dedicato ai lavori su “Post Scriptum”, un FPS multiplayer WW2 con particolare attenzione sulla precisione storica. Impostato nella campagna di 9 giorni dell’Operazione Market Garden del 1944 ,Post Scriptum ci permetterà di vestire i panni dei paracadutisti britannici che combatterono i carri armati Tigre tra i campi, i villaggi e le città dei Paesi Bassi, fino a Arnhem! A nostro parere sembra fantastico, è impostato in un’operazione unica dalla WW2 ed è degno di essere un gioco standalone. Periscope intende portare il proprio progetto su una versione commerciale completa prevista per il 2018.

Diamo loro il benvenuto nella Offworld family, potrai trovare maggiori informazioni sul loro progetto sia nel loro sito web, sia su Twitter, o in questi video:

 

E dopo tutto questo parlare sul futuro….diamoci dentro con l’aggiornamento!

 

Art

 

 

Motion Capture

 

Il nostro team negli ultimi giorni del mese si è recato negli studi di motion capture Animatrik a Vancouver per effettuare riprese per Squad, con l’intento di migliorare la fedeltà visiva delle nostre animazioni in terza persona. Aspettatevi un prossimo articolo che descriverà cosa abbiamo fatto durante la giornata, come anche dei video!

 

 

Transizione per gli UGL

Il nostro team di animazioni si è dedicato duramente al lavoro di integrazione delle feature fondamentali per le armi, una di esse è la transizione tra il fucile ed il lanciagranate. Inoltre abbiamo eseguito una prima iterazione pratica sullo zeroing delle armi, a partire dalle armi che più necessitano di tale feature, lanciagranate sotto-canna ed i lanciarazzi.

 

 

Animazioni per gli Shotgun

Li abbiamo accuratamente evitati fin ad ora a causa di problemi di pianificazione e vincoli tecnici, ma ora siamo finalmente in grado di inserire i fucili a pompa nella pipeline di produzione! Siamo riusciti ad effettuare un primo passaggio sul M1014 ed il KS-23. Date un’occhiata ad alcuni dei lavori in corso:

Bellissimo. Così fluido che puoi quasi sentire il “ka-chunk” durante il ricarica.

 

 

Render del sistema d’arma TOW e dell’RPG-26

Ha richiesto molto tempo, ma siamo riusciti a rubare alcuni render dall’Art Team. Non fate si che sappiano del furto di alcuni dei più recenti rendering dei TOW, così come per l’RPG-26, che saranno presto disponibili per nuovi fuochi d’artificio sul campo di battaglia.

 

 

 

 

Nuove Animazioni Rifatte per le Armi sui Veicoli

Nell’ambito della nuova revisione del sistema di animazioni, abbiamo dovuto rivedere tutte quelle correlate ai veicoli, incluse le armi su torretta e quelle su postazioni fisse. Questo ha concesso agli animatori la possibilità di rivedere quello che abbiamo fatto in passato, oltre ad una chance di sperimentare con una telecamera in movimento durante le sequenze animate. Il risultato? Rendere tutto ancor più immersivo.

 

 

 

 

Mapping

 

 

Fallujah

Siamo felici di annunciare che i lavori su Fallujah sono in pieno fermento. Abbiamo preso un pò di tempo per rivisitare il nostro flusso di lavoro e la pipeline di produzione prima di lanciarci in questa mappa e crediamo fermamente che questo ci ripagherà. Come potete vedere, stiamo progettando di rendere omaggio alla mappa originale di Project Reality, creata da Duckhunt. La produzione è in corso e saremo in grado di mostrarvi di più in una prossima serie di dev blog chiamata “La strada per Fallujah” che vi permetterà di dare un’occhiata ai nostri processi di lavoro e di pensiero.

 

 

 

Nuovi Screenshots di Narva

Fallujah non è l’unica mappa a cui stiamo lavorando, come ben sapete. Stiamo compiendo buoni progressi per portare Narva sui campi di battaglia. Dotata di un paesaggio urbano completo di aree industriali, accesso ferroviario e numerosi punti mortali, Narva porta i giocatori in Europa orientale. Non vediamo l’ora che i giocatori mettano le mani sul castello storico!

 

 

 

 

E con questo abbiamo finito cari Squaddies. Il futuro è così brillante, dobbiamo usare gli occhiali da sole, ma non lasceremo che questo ci rallenti. Rimanete sintonizzati per ulteriori aggiornamenti sia nostri, sia della community.

Offworld Out.

 

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Recap Mensile di Maggio (2017)

 

Ciao Squaddies,

Lo sappiamo, lo sappiamo starete pensando “Finalmente, perchè ci avete fatto aspettare così tanto?” Bhè sono stati tempi duri. E’  duro Well, development has been pretty crazy recently. Molto del lavoro attuale ha preso in considerazione alcuni sistemi critici e fondamentali che hanno occupato una parte significativa del nostro team. A causa della complessità del lavoro, abbiamo deciso di passare a rilasci più piccoli mentre tutti aspettiamo la v10, inclusi  video, i Devblog e gli articoli.

Uno dei primi passi compiuti è stato il rilascio di una piccola patch contenente alcune feature molto importanti, come i mortai e gli IED, nella v9.4. L’Alpha 9.4 è proseguita con un evento sperimentale insieme ad un articolo riguardante alcuni viaggi di ricerca che la squadra ha fatto in preparazione per lo sviluppo futuro.

Okay, “allora su cosa avete lavorato?” vi starete chiedendo. Ognuno di noi si è impegnato duramente a lavorare per ottenere nuove mappe, art per asset, animazioni ed una pletora di altri articoli. Quindi, perchè non passare direttamente a mostrarvi tutte quelle cose fino ad ora ottenute da quando abbiamo rilasciato il nostro recap di Gennaio!

Systems

Nuovo Sistema di Animazioni – Update sui Progressi

A partire da questo mese, molto del lavoro in corso sul nuovo sistema di animazioni è stato il passaggio dalla fase prototipo fino alla sua realizzazione effettiva. Prima abbiamo sperimentato e prodotto tutti i nuovi asset di animazione conformi ai requisiti stabiliti da questo nuovo sistema per produrre un sistema molto dinamico per i giocatori, gli artisti e le mod future.

Come conseguenza una ristrutturazione così importante, tutte le animazioni relative alle armi ed ai veicoli dovevano essere revisionate (in sostanza “ri-animate”). Ecco una piccola preview su cosa potete aspettarvi.

I Bipiedi sono una feature altamente richiesta dalla Community su cui stiamo lavorando. Il nostro obiettivo per questa prima iterazione è quello di concedere una possibilità per le mitragliatrici di supporto di schierarsi su qualsiasi superficie in modo dinamico e far ruotare il giocatore intorno ad un punto di svolta. Ciò aumenterà notevolmente il numero di posizioni di tiro che gli Automatic Riflemen potranno avere, oltre a godere di tempi di ricarica più rapidi durante l’utilizzo. Inoltre Free-Look si legherà con questo sistema, permettendo una conoscenza migliore di quello che avviene attorno al suddetto AR rispetto a quanto non fosse possibile con una visione bloccata.

Un’altra caratteristica possibile tramite la sperimentazione creativa è la possibilità del combattimento in mischia. Il nostro approccio sarà molto semplice, vincolando l’attacco ad un solo tasto. Un grande vantaggio derivante sarò che anche la vostra pala potrà essere usata anche come strumento per uccidere, permettendo di dare vita a quelle “Guerre con la Pala” che avete tanto atteso!

L’azzeramento è un’altra funzione su cui stiamo lavorando, questo permetterà al giocatore la capacità di impostare l’alzo dei propri mirini su ogni arma. Il PPSH-41 presenta due tacche di mira ed è perfetto per la dimostrazione di questo sistema.

Siamo ancora lontani dalla meta, ma le  nostre gambe non stanno smettendo di correre!

Art

UH-60M Blackhawk

Sono iniziati seriamente i lavori su uno dei nostri primi elicotteri, l’UH-60M Blackhawk per l’esercito statunitense. Con una capacità di carico di 14 passeggeri ed 1 pilota (11 fanti + 4 d’equipaggio, a seconda di come lo si guarda), questo velivolo ha la capacità di traghettare le truppe ed i rifornimenti su tutto il campo di battaglia in modo estremamente rapido. E’ ancora tutto molto precoce quello che riguarda gli elicotteri, ma rimanete sintonizzati per ulteriori aggiornamenti.

Pistola L131A1

La pistola standard delle forze armate britanniche a partire dal 2013, la Glock 17 Gen 4 (denominazione ufficiale L131A1) è un’arma di fabbricazione austriaca nota per essere affidabile, leggera e facile da trasportare. Utilizza colpi 9mm Parabellum con caricatore da 17 colpi risultando una delle pistole con più alta disponibilità di fuoco nel gioco.

Anti-Area ZU-23

Una piattaforma con due canne gemelle da 23mm ed un rotazione a 360 gradi, quest’arma può vomitare un enorme quantità di fuoco in breve tempo, risultando perfetta per sparare su velivoli lenti o per distruggere mezzi leggeri. Un impiego moderno della vecchia famiglia ZPU di armi antiaerea, è la configurazione come postazione montata su veicoli blindati o sul retro di pickup.

RPG-29

L’RPG-29 è un lanciamissili russo composto da un razzo a doppio fuoco. Capace di lanciare una testata tandem di 105mm simile a quella montata dall’RPG-7 ingame, progettata per penetrare la più spessa corazzatura moderna a brevi e medie distanze fino ad un massimo di 500m.

Mapping

Update di Narva

La nostra mappa urbana dell’Europa orientale sta andando veramente bene. La maggior parte della zona giocabile è quasi completa e la speranza è di avere una prima versione per i tester nelle prossime settimane. I giocatori possono aspettarsi un mix di aree urbane residenziali, commerciali ed industriali che si fondono in una mappa che dovrebbe soddisfare una varietà di stili di gioco. Come per la sua controparte del mondo reale, Narva ospiterà un castello storico, una densa area ferroviaria, edifici residenziali a più piani, strade alberate e la sensazione assolutamente inconfondibile dell’Europa dell’Est.

Espansione di Al Basrah

Al Basrah è stata enormemente apprezzata fin dal suo rilascio! Dopo aver preso in considerazione i feedback da parte della community, stiamo facendo alcuni aggiustamenti sul gameplay che coinvolgono la delocalizzazione per le Main Base degli Insorti e degli Americani, oltre ad espandere completamente l’estremità sud della città. La Main Base Americana è stato trasferita leggermente a nord della sua attuale posizione per aumentare i tempi di viaggio. Con nuove aree espanse seguiranno nuovi layout per le Flag, insieme al gamemode Insurgency, da tutti molto attesa.

E questo è solo il primo step per l’espansione di Al Basrah!

Phew, ci sono molte cose su cui il team sta lavorando. Spero che tutti voi, come noi, siate elettrizzati su tutte le cose fantastiche a cui stiamo attualmente lavorando! Non vediamo l’ora di concludere i lavori e rilasciare il tutto al pubblico. Aspettatevi maggiori informazioni nei prossimi mesi perché non abbiamo ancora sparato tutte le nostre cartucce, molte novità stupefacenti sono in attesa dietro le quinte.

Offworld Out.

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Traduzione:  [EI]Aragorn89