Meeting di Feedback con la Community (Dicembre 2018)

Ehi Squaddies!

Il testo che state per leggere è un riassunto di una riunione della comunità tenuto da Offworld Industries per raccogliere feedback. Gli eventi della tavola rotonda si basano sul recente recap mensile, che consigliamo di leggere per primo. Un riassunto, se volete.

Vi preghiamo di notare che questo testo non è un documento di pianificazione, ma un riassunto di una conversazione con la comunità. Non esitate ad inviare correzioni. =) Se preferiste ascoltare, potete ascoltare la registrazione audio originale. (~ 60MB).

Se la vostra comunità non è ancora coinvolta nella tavola rotonda, contattate Nordic Socialist per maggiori informazioni.

I partecipanti di OWI includevano Axton, Fuzzhead, Gatzby, Norby, un piccolo Drav e l’ospite, Nordic. (E forse uno o due più in ascolto nascosti. =))

Tenete presente che una patch è stata pubblicata proprio a metà dell’evento, quindi alcune delle risposte potrebbero essere un po “fuori tiro” questa volta. Vi prego di farmi sapere (n.d.r. a Gatzby non ad Aragorn) se voleste apportare qualche modifica o correzzione. Ho fatto di tutto per mantenere il vostro feedback il più puro possibile mentre miravo ad un riassunto conciso

Formattazione: il testo in corsivo rappresenta generalmente un rappresentante OWI o un sommario di diverse risposte degli stessi. Il testo normale è in genere un membro della comunità e viene citato laddove possibile.
Continue reading

Alpha 12.1

Ehi soldati,
Abbiamo lavorato a pieno regime per risolvere i problemi più importanti arrivati con l’Alpha 12 e siamo felici di presentarvi la patch note per la 12.1! Questo aggiornamento risolve un certo numero di problemi, ma soprattutto l’annoso problema del lento/non caricaneto comparsi con Alpha 12. Ma non è tutto, però: ci sono un sacco di modifiche e correzioni per tutti. Controlliamoli:

Patch Notes

 

 

Systems

 

  • Ampio numero di ottimizzazioni per le dimensioni delle texture del fogliame e dell’UI ma anche per lo streaming delle texture.
  • Risorse audio ottimizzate e variazioni del segnale acustico per garantire un profilo di memoria molto più basso.
  • Ridotte le dimensioni dei file .PAK individuali riducendone la dimensione, velocizzando così il caricamento in gioco e l’installazione degli aggiornamenti da Steam. Poiché la struttura del file è stata cambiata, questa patch sarà abbastanza grande.
  • Ottimizzazione delle prestazioni per il widget gli ordini dello Squad Leader.
  • Ottimizzazione delle prestazioni per la mappa nel menu principale.
  • Rimossa l’interazione di collisione del giocatore per i sacchi di munizioni.
  • Aggiustata la prima persona, avvicinandola in modo che la testa e gli occhi siano più vicini in terza persona quando ci si inclina a destra e sinistra.
  • Unificato lo stile del menù a tendina  per i ruoli secondari in tutte le modalità di selezione dei kit.
  • Aumento del timeout della connessione a Steam da 60 sec. a 120 sec.
  • Aggiornata la stratificazione delle icone sulla mappa. (Dall’alto verso il basso: punti di spawn, fanteria, veicoli, cono di visione, radio FOB, area di cattura della flag, dispiegabili, HAB, altri indicatori di mappa)

 

 

Gameplay dei Veicoli

 

  • Implementato il danno alla torretta su tutte le torrette chiuse. Se una torretta subisce danni, il danno verrà trasferito al veicolo. Inoltre, se una torretta è al di sotto del 50% di salute, inizierà a subire una penalità nella sua velocità massima di rotazione. Maggiore è il danno, più severa sarà la penalità. Anche le torrette stabilizzate soffriranno di una disabilitazione della stabilizzazione quando al di sotto del 50% della salute. Apparirà uno schermo rotto quando la salute della torretta sarà inferiore al 50%. Gli strumenti di riparazione saranno in grado di riparare la propria salute fino al 25%, richiedendo agli equipaggi dei veicoli di riportare i loro veicoli a una stazione di riparazione per ripristinare la piena funzionalità della torretta. Le torrette aperte come le torrette MAT-V .50cal o il DSHK delle Techie non sono interessate da questa modifica.
  • I controlli della tastiera WSAD ora possono controllare la rotazione ed il passo di tutte le torrette dei veicoli ad eccezione delle torrette KPVT, NSV-T, PKT e torrette aperte.
  • Risolto un problema nella per il campio all’interno del codice fisico che impediva alla sesta marcia sui veicoli di funzionare correttamente e non assicurava che le soglie RPM per il cambio di marcia in folle venissero rispettate, rendendo la guida su pendenze in prima marcia molto più gestibile.
  • Il proiettile HEAT AT-4 utilizza ora danno di tipo Heavy Anti-Tank. Aumentata la capacità di penetrazione da 350mm a 500mm. Questa è una modifica temporanea del per l’AT-4 in modo da conferire fazioni degli Stati Uniti e della GB un sistema d’arma HAT di fanteria. Quando verranno implementate le reali sistemi HAT per GB e US, le specifiche del proiettile AT-4 torneranno al loro ruolo originale di AT “leggero / medio”.
    • Rivisti i  danni per AT e TOW:
    • Camion: 1 TOW per uccidere istantaneamente, 1 HAT per la mandarlo a fuoco, 2 LAT per la mandarlo a fuoco
    • MATV / BRDM-2: 1 TOW per uccidere istantaneamente, 1 HAT per la mandarlo a fuoco, 2 LAT per la mandarlo a fuoco
    • BTR, MTLB: 1 TOW per la mandarlo a fuoco, 1 HAT + 1 LAT per la mandarlo a fuoco
    • IFV: 1 TRA per la mandarlo a fuoco
  • Capacità di penetrazione di blindature leggere della calibro .50 ridotta a intervalli medi (100-800m).
  • I veicoli non blindati sono leggermente più resistenti alle HE dei cannoni 25mm / 30mm.
  • Aumentata la capacità di penetrazione per le blindature RHA dei razzi anti-carro pesanti da 630 mm a 900 mm di penetrazione.
  • Standardizzata la capacità di penetrazione degli anti-carro leggeri per le RHA a 320mm.
  • Distribuzione dell’armatura su BRDM-2 semplificata .
  • Ritoccata la rete mimetica sul cannone dell’M1A2 Abrams troppo invadente dal punto di vista degli artiglieri.
  • Ridotto lo spessore dell’armatura sull’M1126 Stryker.
  • Aumentata la capacità di carico della Techie logistica a 1400 punti.
  • Semplificato leggermente la mesh di collisione e la distribuzione dell’armatura sullo scafo del T72-B3.
  • Maggiore copertura della blindatura per la torretta anteriore sul T72-B3, introducendo un punto debole dove la canna si attacca alla torretta.
  • Ritoccata la blindatura per la torretta da 30mm del BTR82A, introducendo un punto debole in cui la canna si attacca alla torretta, ma migliorata la sua blindatura frontale complessiva.
  • Rimosso il rinculo fisico su tutti i cannoni da 25 mm / 30 mm e KPVT quando si spara.
  • Riduzione della penalità del surriscaldamento su BTR / MTLB 30mm e ZU-23.

 

 

Gameplay per la Fanteria

 

  • Visibilità ridotta per l’ironsight di L85A2 / L22A2 e M4 per una migliore visibilità del bersaglio.
  • Costo in munizioni LAT ridotto (M72A7, RPG7 HEAT, RPG7-V2 HEAT e RPG-26) da 50 a 40.
  • I ruoli HAT statunitensi e britannici sono stati fissati a 2 per squadra, aggiunta una granata a frammentazione ai loro inventari.
  • Deviazione ridotta sull’RPG-29.
  • Identità Unica: Continua dalla versione A12.0, migliorato il comportamento e la gestione delle armi in vari modi in modo da migliorarne la risposta e conferire ad ogni famiglia di armi un’identità unica, oltre a migliorare gli effetti degli gadget come le impugnature e gli UGL.
  • Identità Unica: tutte le armi hanno ricevuto una modifica in base al loro calibro ed alla lunghezze della canna. Ad esempio, le famiglie AK-74 e L85A2 ora hanno meno rinculo della famiglia M4.
  • Ridotto l’ondeggiamento quando si è in Focus (ADS, focalizzato).
  • Ridotto l’ondeggiamento dell’arma (ADS, non focalizzato)
  • Le impugnature ora diminuiscono il rinculo verticale ma aumentano il rinculo orizzontale.
  • I lanciagranate sottto canna ora diminuiscono il rinculo verticale, ma aumentano l’ondeggiamento dell’arma (ADS, non a fuoco).
  • Le mitragliatrici leggere e le mitragliatrici generiche hanno ricevuto un rinculo ed un ondeggiamento simile a quello dei fucili in A12.0.
  • Risolti alcuni problemi relativi al diepiegamento del bipode.
  • Abilità di soppressione rimossa da coltelli e pistole.
  • Ridotto tutti i tipi di ondeggiamento sui Binocolo – dovrebbero essere più precisi e più facili da usare ora.

 

 

Miglioramenti e Fix per le Mappe

 

  • Modifica della perdita / guadagno su RAAS/AAS: quando una bandiera viene catturata, la fazione che cattura guadagna +30 ticket mentre la fazione perdente ne perde -30 (era +20 e -40). Questo cambiamento arriva in combinazione con la riduzione della quantità complessiva dei ticket, quindi i round complessivi saranno leggermente più corti, ma i round che hanno molti movimenti lungo le bandiere non finiranno improvvisamente.
    • Ridotto la quantità su tutti i layer AAS/RAAS:
    • Tallil, Yehorivka – 350 Ticket.
    • Basrah, Belaya, Chora, Gorodok, Kamdesh, Kohat, Narva – 300 Ticket.
    • Fools Road, Kokan – 200 Ticket.
    • Logar, Mestia, Sumari – 150 Ticket.
  • Ridotta la quantità di ticket per i layer Skirmish a 100 ticket (da 150).
  • Ridotta la quantità di ticket per i layer Invasion a 150 ticket per gli attaccanti / 600 ticket per i difensori.
  • Risolte le descrizioni errate  su varie mappenella schermata di selezione team.
  • Corretti i veicoli capovolti in main base per: Kohat AAS v1, Basrah Invasion v2, Fools Road RAAS v1, Mestia AAS v1, Mestia AAS v2, Mestia RAAS v1.
  • Fools Road RAAS_v1 spostata la bandiera della Fortezza in OP.
  • Risolto il pool di risorse in main base RU su Gorodok Invasion_v2.
  • Risolto il crash su Jensen’s Range Skirmish v1.
  • Risolto il problema con la configurazione errata delle flag Kokan Invasion v1.
  • Risolti alcuni layer con descrizioni di fazioni errate e simboli di fazione.
  • Aggiunti i depositi in fondo alla valle su Kohat RAAS v1 per una logistica più veloce adr entrambe le fazioni.
  • Corretti i nomi dei punti di cattura errati (Mohd Zai e Bahadur erroneamente etichettati) su Kohat AAS v2.
  • Corrette le cache delle munizioni dispari su Logar INS v1.
  • Corretti segmenti stradali galleggianti nella parte nord-occidentale di Mestia.
  • Illuminazione corretta su Mestia AAS v2.
  • Risolti i problemi relativi alla fase di pianificazione temporanea su Mestia Invasion v1 e Invasion v2.
  • Corretti gli effetti visivi ambientali su Tallil Skirmish v1 e v2.
  • Corretto l’audio del vento ambientale che non aveva suono su Tallil Skirmish v1.
  • Corretto il nome della mappa su Tallil Skirmish v2.
  • Risolto il pool di risorse della Main Base degli Stati Uniti su Tallil Skirmish v2.
  • Corretta la Techie DShK Insorta non accessibile su Al Basrah RAAS v1.
  • Corretti i materiali mancanti per diverse strutture su Chora.
  • Sistemata la casa galleggiante che costringeva ii giocatori a scavalcare per raggiungere le scale su Kamdesh.
  • Risolto il problema dei bunker aerei Tallil.
  • Correzione dell’errata impostazione della collisione nella zona di protezione che impediva ai giocatori di inclinarsi nelle basi principali dopo la fine della fase di pianificazione su tutti i livelli Tallil.
  • Risolto il problema di alberi ed vegetazione varia e, zone pianeggianti con terreno frastagliato e massi su Gorodok.
  • Risolti i problemi di collisione e ridimensionamento rimuovendo gli assets offensivi su Yehorivka

 

 

Bug Fixes

 

  • Risolto un crash quando lo Squad Leader tentava di invitare un giocatore che si era disconnesso.
  • Risolti i danni su diversi veicoli (inclusi entrambi i carri armati) causati da bug nella configurazione della torretta, collisioni delle texture configurazione delle decorazioni
  • Risolto il problema di non riuscire a spostare la telecamera per la seduta del comandante per FV510.
  • Risolta l’assenza di suono della torretta mancante sulla maggior parte delle torrette di veicoli.
  • Corretti i colpi a frammentazione del T72-B3 che non infliggevano danni alla fanteria per colpi non diretti.
  • Risolto il problema con gli effetti a schermo di post-elaborazione con problemi di salute / sanguinamento che non venivano riprodotti durante l’ADS.
  • Riparate le munizioni del Rocket Technical UB-32 trattate come se fossero una postazione fissa.
  • Risolto il problema con i giocatori morti che non venivano mostrati come morti nell’interfaccia utente.
  • Aggiunto un controllo per “foliage.LODDistanceScale”, per forzare l’uscita dal gioco se i giocatori modificano questo valore per nascondere il fogliame simile agli altri controlli .INI.
  • Risolto il problema dell’apostrofo aggiuntivo nel messaggio di conferma della distribuzione durante lo spawn sui rally.
  • Risolto il problema dell’effetto o suono di esplosione per le mine quando un veicolo vi passava sopra.
  • Risolti alcuni problemi di disallineamento basati sulla squadra, relativi ai kit ed il forzato ripristino del ruolo su predefinito quando questo diventava non disponibile.
  • Corrette le armi dispiegabili non utilizzabili da un’altra squadra quando l’utilizzatore veniva ucciso.
  • Corrette le armi dispiegabili che portavano alla sparizione di tanto in tanto del modello.
  • Corretta la musica del menu principale, non andava in loop.
  • Risolto l’azzeramento nelle impostazioni 300m e 400m per l’RPG-29.
  • Corretto l’azzeramento sulla serie M4 per il Red dot e l’ottica M150.
  • Fixata la Techie DShK generata presso Village su Al Basrah RAAS v1, non poteva essere utilizzato da nessuna delle due fazioni.
  • Risolto un buon numero di mancate collisioni o texture.
  • Fixata l’SPG-9 stazionaria, faceva leggermente più danni rispetto alla variante montata sulla Techie.
  • Risolto il problema con alcune esplosioni di veicoli che mostravano un effetto errato.
  • Risolto il problema con le collisioni di relitti di veicoli che venivano desincronizzate dal loro modello visivo.
  • Risolto il problema con la variante FV510 desertica con un modello di relitto non carbonizzato.
  • Risolto il problema della neve su Belaya che non produceva suoni di interazione legati alla neve.
  • Risolto il conta RPM sull’UI del driver del veicolo che mostrava valori errati.
  • Risolto un problema in cui un kit selezionabile  ma bloccato all’interno di un elenco a discesa rendeva l’UI inutilizzabile.
  • Risolte le mancate corrispondenze di informazioni sulla mappa e sulla fazione nella selezione del team.
  • Risolto il problema con la visuale in prima persona che veniva spostata dopo aver lasciato la postazione e vi si entrava durante il free-look.
  • Fixato limite di munizioni per le Radio degli Insorti, ora aumentato a 20.000.

 

Mmm, quelle correzioni al cambio sono dirette a tutti i guidatori di logistici da parte nostra. Tenete questa patch! Ci vediamo in gioco!

Offworld Out.

 

Traduzione: [EI] Aragorn89

Recap Novembre 2018

 

Hey soldati!

Sappiamo già che questo non sembrerà il nostro solito format per il Recap ma, mentre ultimiamo le ultime parti di un aggiornamento rapido per l’Alpha 12, abbiamo pensato di delinearvi ciò che abbiamo pianificato per la prossima fase di sviluppo in Squad, simile a ciò che abbiamo fatto all’inizio di quest’anno.

 

Alpha 12.1 Patch

 

Quindi, per iniziare abbiamo le  le performance, il bug fixing ed il balance patch a cui stiamo lavorando proprio ora, che dovrebbe essere arrivare a tutti voi entro breve. Abbiamo esaminato tutti i feedback della community ed abbiamo migliorato ciò che non funzionava come da piano, risolvendo il maggior numero possibile di bug in tre settimane (ovviamente) ed iniziando il lavoro di ottimizzazione, di cui approfondiremo tra un minuto.

 

Upgrade all’Unreal Engine 4.21

 

Dopotutto, il team sta pianificando di effettuare un upgrade di Squad alla versione 4.21 dell’Unreal. Siamo nella versione 4.16 da agosto 2017 ed un anno di NON aggiornamenti è stato molto utile, consentendo ai nostri programmatori molto più tempo per concentrarsi sulle funzionalità. Tuttavia, il recente successo di Fortnite (un gran gioco multiplayer con 100 giocatori) ha portato così tante utili ed interessanti funzionalità per l’UE4 che ora vale realmente  la pena di effettuare l’aggiornamento.

Una breve panoramica, alcune delle caratteristiche del motore con la 4.21 rilevanti per Squad: ci sono stati grandi miglioramenti al sistema dei paesaggi, rendendolo meno costoso e più veloce, il networking è stato revisionato, molti bug sono stati risolti, un sistema proxy per gli statics, strumenti di profilazione migliori e molto altro ancora sono stati inseriti. Controlla il sito Unreal per maggiori informazioni.

Lo stato attuale della build è una versione molto buggata dell’upgrade che funziona in Editor. I prossimi passi sono la correzione di tali bug, testare e rilasciare. Potrebbero esserci alcuni contenuti extra, correzioni di bug e funzionalità incluse, ma riguarderanno principalmente l’aggiornamento del motore, quindi possiamo iniziare ad utilizzare gli strumenti.

Questa sarà la prossima grossa patch per Squad che seguirà l’Alpha 12.1.

Il resto di quanto segue è quello a cui stiamo lavorando in questo preciso momento e per l’anno prossimo, con l’obiettivo di far sì che il gioco sia pienamente pronto per lasciare l’accesso anticipato.

 

Ottimizzazioni

 

Dopo l’Alpha 12, stiamo muovendo più sviluppatori sul lavorare a pieno regime sull’ottimizzazione, fino al rilascio dall’Early Access. Non tutti i sistemi sviluppati per Squad nel corso degli anni sono stati in grado di dimostrare le prestazioni attese; sono stati fatti diversi errori di progettazione e devono essere corretti. Lo stesso vale per l’UE4, poiché le correzioni dei bug ed i miglioramenti delle prestazioni eseguiti a livello del motore devono essere portati avanti nel codice base di Squad.
Abbiamo ampliato il team per affrontare questi problemi in modo più approfondito che mai.

Il primo passo è trovare e comprendere i problemi sulle prestazioni. Ciò include la scrittura di strumenti di analisi per rilevare la causa di tali problemi.

Il secondo passo è nell’affrontare questi problemi, che richiederà sempre una soluzione personalizzata ad hoc. A volte, anche a questo punto, è necessario scrivere strumenti per trasferire i dati di gioco esistenti in nuovi sistemi. Abbiamo già iniziato e speriamo di avere alcuni dei primi risultati nel hotfix, ma mireremo ad includere i vari miglioramenti dell’ottimizzazione in ogni patch da ora e fino alla fine dell’accesso anticipato.

Speriamo di rilasciare alcuni articoli sui problemi che stiamo trovando e risolvendo, ma intendiamo concentrarci prima sulla loro correzione e poi sul parlarne!

L’ottimizzazione è uno dei lavori più importanti con una moltitudine di crossover in funzionalità e bug fixing. Per essere chiari, gli obiettivi specifici a cui miriamo sono:

  • 100 giocatori per server con buone prestazioni
  • Un miglioramento approfondito del sistema di ragdoll
  • Miglior frame rate per i giocatori sia con sistemi di fascia bassa che di fascia alta

Abbiamo letto molti post della community che ci chiedono di interrompere le nuove funzionalità e ottimizzare il gioco. Vi ascoltiamo! Tuttavia, ci sono alcune delle funzionalità che pensiamo potrebbero piacervi…

 

Elicotteri

 

Sì, è giunto finalmente il momento. Non c’è molto da dire oltre all’ovvio qui: stanno arrivando in Squad!

Attualmente i programmatori stanno lavorando sul modello di volo ed abbiamo un velivolo temporaneo capace di volare in gioco. Tutte le funzionalità basate su reparto artistico e sull’interazione possono essere elaborate in parallelo.

L’attuale modello di volo è lontano dalla sua versione finale, ma sembra fantastico! Aspettatevi più aggiornamenti in Recap mensili man mano che lo sviluppo prosegue.

 

Commander

 

Vogliamo introdurre un sistema di commander basilare prima di uscire dall’accesso anticipato, in quanto completa veramente il concetto di un vero gioco militare incentrato sul lavoro di squadra. Con un giocatore su ogni lato che guida la strategia a livello di fazione ed aiuta i vari Squad Leader con gli strumenti a sua disposizione, il Commander sarà un fattore essenziale nelle vittorie.

Non mireremo ad includere subito tutte le fantastiche idee che abbiamo avuto per il ruolo di Commander, ma getteremo le basi per una sua espansione dopo aver lasciato l’accesso anticipato. Le funzioni che intendiamo introdurre durante la prima fase sono:

  • Utilizzare la nuova interfaccia utente di comando per facilitare gli ordini e tenere traccia della propria fazione.
  • Attacchi aerei, sbarramenti di artiglieria, capacità offensive tramite supporto di fuoco
  • Unmanned Aerial Vehicles (UAVs), per l’osservazione ad alta quota tramite velivoli non pilotabili ad uso esclusivo del Commander.

 

 

Torrette e Ruote / Cingoli dei Veicoli danneggiabili

Mentre la prima iterazione di tali componenti è stata introdotta con l’Alpha 12 in capacità limitata, torrette, cingoli e ruote danneggiabili completeranno la fedeltà dei veicolo che miravamoo, offrendo più modi per disabilitare parti dei veicoli senza distruggerli completamente. Le torrette subiranno lo stesso processo in corso.

 

Sistema di Party / Accesso tramite gli Amici di Steam

Stiamo cercando di trovare diversi modi per rendere più facile ai gruppi di amici unirsi facilmente al gioco ed in un’unica squadra e nella stessa fazione. E’ un compito abbastanza complicato in quanto implica lavorare non solo con Steam, UE4 e Squad, ma far sì che tutti giochino bene insieme

E’ qualcosa che volevamo fare da un pò, ma abbiamo sempre avuto priorità più alte. Tuttavia, per un gioco sociale basato su amici e lavoro di squadra, essere in grado di giocare facilmente con i tuoi amici è da tempo necessario. Non facciamo promesse su questa feature perché non è tra le caratteristiche più facile da implementare, ma abbiamo persone di grande talento che ci stanno lavorando.

 

Per Concludere

Vi sono alcune pietre miliari per Squad nel prossimo futuro, ma abbiamo messo insieme un team più che capace di farcela. In realtà, siamo già entusiasti per ciò che seguirà alla pubblicazione … Ci sono in realtà un sacco di contenuti extra su cui non abbiamo parlato e di cui vi aggiorneremo sui progressi (inclusa Fallujah! Non è ancora pronta per la luce deii riflettori.)

Nel frattempo, ecco un piccolo teaser di un veicolo!

 

Offworld Out.

 

Traduzione: [EI] Aragorn89