Hey squaddies!
Finalmente è arrivata. La v2 di Squad è ora disponibile per il download e non vediamo l'ora che vediate tutti i nuovi giocattoli che abbiamo in serbo per voi, dalle enormi funzionalità nella revisione del layer della mappa ad una sfilza di nuovi contenuti per le vostre fazioni preferite ed agli attesi miglioramenti al modello di volo in elicottero.
Grazie per la vostra pazienza mentre lavoravamo per preparare la v2 per il rilascio ed un grande grazie a coloro nella comunità che ci hanno aiutato a testare le build come parte dei nostri test di accettazione degli utenti (UAT) ed hanno segnalato problemi che hanno scoperto.
Nota: queste modifiche erano tutte presenti nei precedenti test di gioco sull'app Squad Testing. Ricordatevi di andare su Settings -> “
CLEAR CACHE” dopo l'aggiornamento, per assicurarvi che non ci siano problemi residui dopo l'aggiornamento. Senza ulteriori indugi, passiamo alle cose succose:
Nuova Mappa: Goose Bay
- Situata sulla costa del Labrador tra il lago di Melville e il fiume Churchill, Happy Valley-Goose Bay è il più grande centro abitato della regione. La Base delle Forze Canadesi Goose Bay è la sede della 5 Wing della Royal Canadian Air Force; i suoi aerei forniscono la difesa dello spazio aereo a gran parte del territorio nord-orientale del Canada.
- Questa mappa sostituisce Nanisivik; fornendo un ambiente polare e coinvolgente per i veicoli de un'esperienza migliorata per il gioco di fanteria.
v2.0 Sistema / Ottimizzazione
Map Layer Overhaul Fase 1- Tempi di caricamento notevolmente ridotti per tutte le mappe ed i layer.
- Questa caratteristica getta le basi per sotto-fazioni maggiormente asimmetriche, con una grande varietà di composizione e numero di veicoli / kit / schierabili. Rende anche possibili molte funzionalità più piccole come un elenco dei veicoli della mappa di comando migliorato.
Rielaborazione del menu Impostazioni grafiche e nuove funzionalità di rendering Revisionato il menu Impostazioni grafiche ed aggiunte nuove funzionalità di rendering grafico. E’ stato progettato da zero per ridurre al minimo i vantaggi di gioco derivanti dall'utilizzo di un'impostazione di qualità rispetto ad un'altra. Include opzioni più granulari, nuove funzionalità di rendering e maggiore fedeltà complessiva, con particolare attenzione all'ottimizzazione.
Modifiche alle impostazioni grafiche dettagliate di seguito: - È stato aggiunto un dispositivo di scorrimento della percentuale dello schermo, che consente ai giocatori di ridimensionare la risoluzione dal 50% al 200%. Questo sostituisce la vecchia opzione SuperSampling.
- Spostata l'impostazione del dispositivo di scorrimento "Max FPS" dalla scheda Impostazioni di gioco alla scheda Impostazioni grafiche.
- Aggiunta l'impostazione dello slider "Menu Max FPS" per limitare gli FPS nel menu principale. In precedenza questo non aveva limiti e poteva far lavorare il sistema in modo più intenso per il rendering della scena del menu, il che significava che l'hardware poteva raggiungere i limiti termici prima di entrare effettivamente nel gioco.
- Ottimizzate le preimpostazioni grafiche Master Low, Medium, High, Epic.
- Sostituite le opzioni sfocate FXAA e TAA con un'implementazione TAA migliorata.
- La qualità è ora modificabile. Abbiamo regolato le impostazioni AA per mantenere un'immagine fluida mentre si è in movimento con passi e sfocature minimi. Combina con il dispositivo di scorrimento per la nitidezza dello schermo per ottenere i migliori risultati.
- Migliorato il supporto TAA degli shader di post-elaborazione del dithering utilizzati su cose come i bordi delle strade. Impostazioni delle ombre rielaborate e ottimizzate. Le ombre a distanza ravvicinata sono ora abilitate a tutti i livelli di qualità. I nuovi livelli di qualità per le ombre sono:
- Bassa: 1 Mappa delle ombre a cascata (CSM) Mappa delle ombre a bassa risoluzione
- Med: 2 CSM a cascata mappa delle ombre a media risoluzione
- Alta: 3 CSM a cascata Mappa delle ombre ad alta risoluzione
- Epico: 4 cascate CSM, con una migliore qualità di filtraggio. Mappa delle ombre Ultra Res
- Le ombre di contatto sono state aggiunte come opzione di fascia alta. Quando abilitati, migliorano notevolmente la qualità delle ombre di piccoli dettagli nell'ambiente, ad esempio su piccole rocce e singoli fili d'erba.
- Migliorato il ridimensionamento dello streaming delle texture, consentendo all'utente di avere un migliore controllo sulla quantità di VRAM dedicata alle texture, con una rappresentazione visiva della dimensione del pool di texture rispetto alla memoria totale disponibile sul proprio hardware. Questa modifica dovrebbe essere di grande aiuto per le schede con specifiche inferiori, consentendo di liberare più spazio sulla GPU, invece di avere una dimensione fissa del pool di texture.
- Sono state rielaborate molte impostazioni mip delle texture per migliorare la qualità visiva sia con impostazioni basse che alte.
- Aggiunto un cursore per il filtro anisotropico della trama.
- Aggiunto sottomenu Post Processing. Include il dispositivo di scorrimento della sfocatura del movimento, il dispositivo di scorrimento della nitidezza dello schermo, l'attivazione / disattivazione del riflesso dell'obiettivo e 3 nuove impostazioni: Luminosità, Contrasto e Saturazione.
- Abilitazione delle riflessioni sullo spazio dello schermo con una qualità post-elaborazione elevata ed epica.
- Riscritto l'effetto di nitidezza dello schermo. La nitidezza è stata progettata per far risaltare più dettagli dalle trame e dai micro dettagli nel gioco, compensando la sfocatura TAA. Motion Blur è ora scalabile tramite un cursore.
- Il Bloom ora evita di sfruttare le differenze di luminosità della nebbia.
- Aggiunto un sottomenu Color Grading. Include 3 nuove impostazioni: Luminosità, Contrasto e Saturazione. Queste impostazioni dovrebbero consentire ai giocatori di personalizzare l'aspetto dell'immagine in base alle loro preferenze.
- Il cursore Gamma è stato sostituito con un cursore Luminosità, che rende più difficile sfruttare la gamma nebbia. Aggiunti suggerimenti a tutte le opzioni delle impostazioni grafiche.


Ottimizzazione del Network per i veicoli con torrette chiuse ed elicotteri- Ampio passaggio di ottimizzazione del network sulle torrette dei veicoli. Ciò fornisce un miglioramento significativo all'utilizzo della larghezza di banda del network, che lascia più spazio per replicare cose come il movimento del personaggio e del veicolo.
- Ampio passaggio di ottimizzazione del network per gli elicotteri. Ciò ha notevolmente migliorato la fluidità della replica del movimento dell'elicottero per i passeggeri e gli osservatori a terra. Ovviamente non è perfetto, quindi attendiamo con impazienza il vostro feedback
.
Ottimizzazione delle Performance - Revisionato il comportamento dello Texture Streaming, riducendo notevolmente l'utilizzo della memoria grafica. Questo ci ha permesso di aumentare la qualità di molte texture di personaggi, armi e veicoli, migliorando allo stesso tempo le prestazioni.
- Rimossi i campi Mesh Distance da tutti gli oggetti mobili, come veicoli e armi. Ciò consente una migliore memorizzazione nella cache dei campi di distanza, riducendo il carico della GPU. Campo distanza mesh disattivato su molte piccole foglie (alberi, mesh sparse / detriti). Ciò dovrebbe migliorare le prestazioni per le mappe quando sono abilitati Ambient Occlusion e / o Far Shadows.
- Risoluzioni ottimizzate del Mesh Distance Field per fogliame di grandi dimensioni.
- Ottimizzato Lashkar Valley, Kamdesh, Mestia e Skorpo impostando distanze di abbattimento più aggressive sui pini.
- Ottimizzazione di pareti rocciose, cumuli di carbone e altre risorse rimuovendo inutili tassellature. Shader post-elaborazione dell'erba ottimizzato riducendo la complessità non necessaria fino all'80%. Illuminazione dello skybox ottimizzata.
- Effetto di scarico missile per TOW ottimizzato.
- Ottimizzati e risolti alcuni problemi con lo shader di post-elaborazione Impostor (alberi distanti).
- Effetti del generatore di fumo del veicolo ottimizzati.
Aggiunto il supporto per l'illuminazione LED Steelseries GameSense - Squad ora sfrutta l'illuminazione LED GameSense personalizzata per tutto l'hardware Steelseries compatibile
- C'è una miriade di dati di gioco che possono essere visualizzati utilizzando l'illuminazione a LED, come salute, munizioni, eventi di trasmissione vocale, munizioni basse, bassa salute, avvisi di bassa stamina
- Sebbene Squad fornisca il profilo di illuminazione predefinito solo per le tastiere, sarai comunque in grado di riconfigurarlo e persino aggiungere profili per altri tipi di dispositivi, come auricolari, mouse, tappetini per mouse, ecc. Utilizzando il software Steelseries Engine.
Caratteristiche Gameplay & Cambiamenti
Ritardo attivazione spawn HAB Questa nuova funzionalità per l'HAB include un timer di ritardo di attivazione prima che un HAB sia pronto per essere spawnabile.
- Ci sono 3 modi in cui un punto di spawn HAB può essere influenzato in Squad, tutti e 3 subiranno un timer di ritardo di attivazione.
- L'attuale tempo di ritardo di attivazione è di 10 secondi, questo tempo potrebbe essere modificato negli aggiornamenti futuri. Il "ritardo allo spawn" dell'attivazione dell'HAB è indicato sull'HUD intorno all'icona dell'HAB, sotto forma di una barra di avanzamento circolare (simile a una barra della salute medica). Questo verrà visualizzato anche nella schermata della mappa dei comandi in un aggiornamento futuro. Questo indicatore del ritardo di attivazione della HAB è visibile solo durante il conto alla rovescia di un ritardo.
- Il testo "Spawn is Activating" verrà visualizzato quando il ritardo di spawn sta effettuando il conto alla rovescia e l'indicatore del ritardo è visibile sull'HUD quando si trova nel raggio di quella FOB. L'intenzione alla base di questo ritardo di attivazione dello spawn è modificare le dinamiche di spawn che circondano gli HAB, per incentivare una maggiore pianificazione e ridurre la quantità di "teletrasporto" che si verifica con gli HAB di nuova costruzione. Questo ritardo è destinato principalmente a impedire la generazione istantanea dall'HAB.
- Questo ha anche lo scopo di incentivare la difesa di FOB / HAB e ridurre l’intensità di spawn, spostando il focus più sul posizionamento e sul controllo generale dell'area. Questo ha lo scopo di impedire alle squadre di abusare del sistema di spawn generando immediatamente su un HAB appena creato e per incoraggiare i giocatori a difendere l'HAB per un breve periodo dopo il completamento per assicurarsi che il punto di spawn diventi attivo.
- Queste modifiche daranno anche agli avversari un po 'di respiro e tempo per proteggere l'area dopo aver superato un HAB o averlo parzialmente distrutto senza timore che i nemici si rigenerino nel momento in cui l'HAB viene ricostruito o quando abbastanza giocatori hanno lasciato o vengono uccisi entro il raggio di prossimità di superamento dell'HAB.
- Questa modifica, in combinazione con il prossimo aggiornamento che conterrà la funzione HAB Proximity Disable Scaling, è una decisione intenzionale di progettazione per regolare il ritmo e il gameplay che circondano l'utilizzo degli Spawn dell'HAB e il loro impatto sul flusso del gameplay.
Miglioramenti al sistema di volo in elicottero 
- Riscritto gran parte del modello di volo in elicottero e ottimizzato per creare un'esperienza più fluida e realistica. Ulteriori modifiche verranno apportate nelle patch future.
- Calcoli di accelerazione unificati per tutte le fasi del volo. Il trattamento dovrebbe essere più naturale e coerente durante l'intero inviluppo di volo.
- Mitigato l'effetto "altalena" e ridotto l'accelerazione improvvisa a basse velocità regolando la curva di accelerazione dell'asse X.
- Ritenzione di energia migliorata durante le curve ad alta velocità. Ha reso più facile raggiungere la velocità massima dell'elicottero.
- L'efficienza del rotore ora scala a seconda delle condizioni di volo. La potenza del rotore viene moltiplicata fino a 1,3 volte quando si incontra l'aria con un angolo di incidenza elevato (virate a J e curve ripidi) o quando si viaggia ad alta velocità (sollevamento traslazionale).
- Effetto "banderuola" rielaborato per garantire che l'elicottero si assesti sempre a prua.
- Spinta residua ridotta quando il motore è disattivato, costringendo ad atterraggi (sopravvissuti).
- Maggiore sensibilità di beccheggio, rollio e imbardata.
- Risolto il problema con lo strano comportamento del weathervaning causato dal calcolo dell'inerzia dell'elicottero che non considerava il cambiamento di rotazione tra i frame.
Meccanismo di Refund dei Dispiegabili- Rimborsa l'80% del costo per il dispiegabile piazzato, se è stato scavato senza essere costruito completamente dopo il posizionamento. Questa meccanica ha lo scopo di ridurre la penalità per il cattivo posizionamento accidentale dei dispiegabili
Meccanismo di Refund per Kit di Fanteria - Verrà rimborsato l'80% del costo delle munizioni del kit precedente del giocatore quando lo si cambierà in una cassa di munizioni. Non dovrebbe rimborsare le sacche munizioni / caricatori che sono stati spesi.
- Rimborsa le munizioni quando il ruolo viene cambiato tramite casse di munizioni delle FOB o veicoli.
Tecnicamente sarà possibile aumentare le munizioni totali in una fonte di munizioni se il giocatore passa da un ruolo ad alto costo ad uno a basso costo. [/li][/list]
Aggiornamento QoL della zona di protezione della main base - Aggiornata la zona di protezione della main base per impedire che la fanteria ed i veicoli amici possano sparare. La fanteria potrà comunque utilizzare kit medici, bende e strumenti di riparazione al suo interno.
- L'intenzione progettuale di tale modifica è rimuovere la quantità di distrazioni eccessive nella main base, specialmente durante la fase di preparazione.
Cambiamenti ticket AAS & RAAS - Guadagno e perdita ticket RAAS e AAS per cattura della bandiera regolati a +60 e -10 (era +50-20). Questo ha lo scopo di aiutare le squadre perdenti a rimontare se contrattaccano con successo un punto di cattura perso ed anche per incoraggiare una corretta pianificazione logistica per mantenere i punti che vengono catturati.
Correzioni Body Dragging - Migliorata la reattività del trascinamento del corpo raddoppiando la dimensione della traccia e aumentando il limite dell'angolo. Ciò dovrebbe consentire ai giocatori di afferrare più facilmente i corpi e non farli cadere automaticamente con la stessa facilità. Si noti che è ancora necessario guardare direttamente un corpo per visualizzare il prompt "premere F per trascinare", ma l'attivazione del prompt non è necessario affinché il comando di trascinamento funzioni.