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Post - [EI]Aragorn89

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News del gioco / Patch del CAF e Status dell'Alpha 16
« il: Mercoledì 28 Agosto 2019 22:11 »

Hey squaddies,

Il team delle forze armate canadesi ha lavorato duramente fin dal weekend del modding per incorporare i vostri feedback, correggere bug ed apportare ogni sorta di modifica! Siamo lieti di presentarvi ora tali modifiche, oltre a fornirvi un aggiornamento sull’Alpha 16 ed il viaggio aziendale per il team OWI.

Aggiornamento delle Forze Armate Canadesi


Come accennato, il team CAF ha lavorato duramente per rifinire il rilascio e sono pronti all’implementazione di alcune di tali modifiche! E’ un aggiornamento separato dall’ Alpha 16, di cui parleremo tra un minuto.

Kit e Lodaout

  • Aggiunta una mimetica per ambienti Aridi - Desertica per la fazione canadese
  • Aggiunto un secondo ruolo medico con C8A3 + C79A2.
  • Il LAT ora disporrà di due LAS anziché uno.
  • Modificato il kit HAT per utilizzare 1 razzo tandem ed 1 HEAT.
  • Aggiunto un secondo kit HAT con 1 tandem e 2 HE.
  • Aggiunta l'icona C8A3 corretta per la versione con UGL M203 per il Grenadier.

Armi

  • Balistica rielaborata per i il calibro .338 del C14:
    • L'arco del proiettile è ora più piatto.
    • Aumentata la velocità di volata.
    • Aumentato il raggio di uccisione con un colpo ed il danno nel tempo.
    [li]Aggiornati i mirini C79A2 rendendo più piccola la colonna di base ed aggiungendo la parte illuminata.
  • Ottimizzata la mira e le posizioni dell'arma.
  • Rinculo semplificato su C7A2 + C79A2.
  • Aumentato il costo in munizioni per Carl Gustaf 751 Tandem, passando da 60 ad 80.
  • Diminuzione del costo in munizioni per Carl Gustaf 441D HE da 60 a 30.
  • Ottimizzato il danno del Carl Gustaf 441D.
  • Ottimizzato leggermente l'azzeramento sul Tandem per il Carl Gustaf.
  • Risolto l'effetto del mirino sul Carl Gustaf.


Veicoli

  • Aggiunte versioni desertiche per tutti i veicoli.
  • Fixata la precisione per l’ottica del Gunner sul 2A6M.
  • Maggiore visibilità del telemetro sul 2A6M.
  • Velocità di azzeramento aumentata sul 2A6M.
  • Fixato l’Hunter-Killer sul 2A6M.
  • Risolti i problemi di collisione sul 2A6M.
  • Risolti i LOD sulla torretta del 2A6M.
  • Fixata la blindatura sul 2A6M.
  • Risolti gli effetti del relitto del LUV-A1.
  • Fixati i componenti mancanti sul LAV.
  • Cambiate le visioni dei passeggeri sul LAV.
  • Regolate le camere per i driver su 2A6M e LAV.
  • Maggiore mobilità del LAV.
  • Fixati gli effetti della polvere per il LAV.
  • Fixato il modello di blindatura per il LAV.
  • Fixata la blindatura sui pannelli laterali del LAV.

Aggiunta di nuovi Layers

  • Aggiunto il Jensens_Range_v4 con veicoli e casse di munizioni
  • Kohat: Invasion_V1, RAAS_V3, TC_V1
  • Kamdesh: Invasion_V2, RAAS_V4, TC_V1

Aggiornamento Layers

  • Gorodok: RAAS_V2, Invasion_V2
  • Nanisivik: Invasion_V1, RAAS_V1, RAAS_V2
  • Manic 5: RAAS_V1, Skirmish_V1, TC_v1
  • Yehorivka: Invasion_V2, RAAS_V1

Problemi Noti

  • Parti di Nanisivik sono ancora in fase di sviluppo.
  • Le armi non cadono sul terreno quando i soldati vengono incapacitati.
  • Le forze canadesi con camo desertica non hanno ancora le loro sacche di munizioni.
  • I mirini olografici reagisco ancora in base alla risoluzione.
  • Le bocche dei personaggi non si muovono quando si parla.

STATO DELL’ALPHA 16

             
Come alcuni dei più attenti tra di voi avranno notato, abbiamo messo alla prova l’Alpha 16 attraverso test chiusi. Sebbene i risultati siano incoraggianti, riteniamo che gli elicotteri non siano ancora al loro massimo, quindi stiamo programmando di ritardare ancora un pò il loro rilascio.

Innanzitutto, sono completamente pilotabili e possono essere utilizzati per trasportare truppe e rifornimenti. Sono dotati di armamenti per l’autodifesa, una telecamera gimbal per facilitare l'atterraggio ed un cockpit funzionale per aiutarvi a rimanere in volo. Come accennato, recentemente abbiamo effettuato svariati test interni su vasta scala e raccolto molti feedback da parte delle prime persone, al di fuori dello staff Offworld, a prendere il volo.

Mentre abbiamo fatto qualche passo in avanti per ottenere miglioramenti lato prestazioni, in particolare per gli utenti con latenza elevata, l'esperienza lato pilota ha ancora bisogno di un pò di lavoro. In alcuni rari casi, vi sono alcuni bug con crash, oltre a miglioramenti della qualità della vita essenziali che devono essere apportati prima che la patch sia pronta.

Dato che ci siamo sforzati di mantenere la cadenza delle patch di 4-6 settimane, volevamo essere completamente onesti sul ritardo. Le nostre più sentite scuse, ma crediamo che rendere gli elicotteri funzionali valga l’attesa. Man mano che procediamo, chiederemo il vostro aiuto nel fare proprio questo con periodici test pubblici. Ci auguriamo che condividerete il vostro feedback!

Inoltre, vogliamo garantire che la nostra comunità per il modding abbia un supporto migliore e meno tempi di inattività. Con questo in mente, rilasciare l’Alpha 16 troppo presto causerebbe anche una lacuna nel supporto dell'SDK. La speranza è quella di ridurre il tempo tra la patch ed il supporto alle mod per quella specifica patch, specialmente per le comunità che usano le mod per ospitare campionati ed eventi.

VIAGGIO ESTIVO DI OWI

Ogni anno, l'azienda si prende una settimana di pausa per riunirsi, conoscere tutte i nuovi acquisti del team durante l'anno, decidere per il prossimo anno (compresa la pianificazione del viaggio successivo) e ricaricare le batterie. È, come avrete intuito, quel periodo dell'anno!

Da lunedì 9 settembre a venerdì 13 settembre (la maggior parte) dello staff della Offworld Industries sarà in Giappone. Avremo un gruppo di persone a disposizione per monitorare le cose, ma potreste riscontrare ritardi nel supporto. Potrete comunque ricevere assistenza tramite il forum, il sito, o Discord

Se doveste vedere un gruppo di sviluppatori di Squad da qualche parte in Giappone, vi preghiamo di inviare aiuto ed un traduttore. =)

Per Concludere

Apprezziamo la vostra pazienza e comprensione! Torneremo a pieno ritmo, tutti con gli occhi a mandorla ed una folta coda prima che ve ne rendiate conto. Nel frattempo, vi preghiamo di godervi gli aggiornamenti del team canadese!

OFFWORLD OUT

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/37166-caf-patch-and-alpha-16-status/

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Presentazioni / Re:Ciao a tutti
« il: Domenica 25 Agosto 2019 15:57 »
Benvenuto Dany  ;D

Allora come prima cosa segnati il martedì ed il giovedì, dalle 21.30 in cui si tiene l'evento della community chiamato "Solito Posto, Solita Ora" (martedì) e "Noob Night" (giovedì), aperto a tutti senza alcuna restrizione ( Trovi maggiori info tramite questo link).

Se hai domande piú precise sul funzionamento delle cose, scrivi pure che ti rispondo no problema.

Se ti servissero alcune guide o "tips" base ti lascio:

-La mia prima partita in squadra - Introduzione al gioco

-Guida base sui mezzi

Trovi altre guide nella sezione Guide e Consigli

Per qualsiasi domanda o quesito sul gioco od altro chiedi pure, sono a tua disposizione

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Presentazioni / Re:buongiorno!!
« il: Mercoledì 07 Agosto 2019 19:34 »
Benvenuto fotoppo!

Allora come prima cosa segnati il martedì ed il giovedì, dalle 21.30 in cui si tiene l'evento della community chiamato "Solito Posto, Solita Ora" (martedì) e "Noob Night" (giovedì), aperto a tutti senza alcuna restrizione ( Trovi maggiori info tramite questo link).

Se hai domande piú precise sul funzionamento delle cose, scrivi pure che ti rispondo no problema.

Se ti servissero alcune guide o "tips" base ti lascio:

-La mia prima partita in squadra - Introduzione al gioco

-Guida base sui mezzi

Trovi altre guide nella sezione Guide e Consigli

Per qualsiasi domanda o quesito sul gioco od altro chiedi pure, sono a tua disposizione

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News del gioco / Alpha versione 15.4
« il: Sabato 03 Agosto 2019 02:02 »

Hey squaddies,

Oggi abbiamo alcune patch notes leggermente insolite per voi.

Ma prima, potete dire addio al fastidioso bug sui filtri dei server! (La funzionalità  "show full servers" era stata invertita. Whoops!)

Inoltre, stiamo introducendo alcune modifiche sperimentali alla meccanica del "dead dead", così come al funzionamento dell’ "l’instadeath". Addentriamoci per bene

PRE-ALPHA 13

Prima dell’Alpha 13, la meccanica funzionava nel seguente modo:

Dopo la morte ed il revive, era presente un intervallo di tempo di 60 secondi durante il quale si era vulnerabili. Ciò significava che se si moriva una seconda volta durante questi 60 secondi, si diventava irrecuperabili ("dead dead") e si veniva immediatamente rimandati alla schermata di spawn. Non vi era alcuna indicazione sull'interfaccia utente di tale vulnerabilità.

Effettuare un colpo alla testa con armi di grosso calibro (come le calibro .50) rendeva immediatamente irrevivabili (instadeath).

Questa meccanica era originariamente stata inserita per trasmettere conseguenze derivanti dalla morte, oltre ad un senso di tensione e vulnerabilità per i giocatori appena rianimati. L'obiettivo era (si spera) incoraggiare il giocatore vulnerabile a rimanere dietro i propri compagni di squadra.

Ci siamo posti domande sul fatto che  questa meccanica fosse troppo punitiva ed avesse un impatto negativo sul lavoro di squadra, specialmente per i nuovi giocatori, in un gioco già impegnativo. Poteva essere difficile capire perché si verificasse tale schermata nera di "instadeath" ed il timer di 60 secondi non era ben visibile per il giocatore.

ALPHA 13

Dall’Alpha 13, quando si va a terra e si viene rianimati, non vi è più un periodo di "vulnerabilità", ciò consente ad un giocatore di essere rianimato indefinitamente. (O fino a quando il medico ha finito le bende.)

Il calibro dell’arma richiesto per rendere irrecuperabile è stato aumentato, il che significa che si può essere recuperati dopo un colpo alla testa di  calibro .50cal, ma non dopo un colpo alla testa di 30 mm.

Dopo 3 mesi di valutazione a seguito di questi nuovi cambiamenti, tra cui molti feedback della community, stiamo introducendo una nuova iterazione.

Come con i precedenti, gli effetti saranno monitorati ed ottimizzati. Tenetici aggiornati con il vostro feedback!

ALPHA 15.4

A partire da questa patch (Alpha 15.4), quando sarete incapacitati, avrete una finestra di revive (5 minuti come impostazione predefinita). Tale finestra sarà ridotta in base alla quantità di danno che avete subito prima di andare a terra.

Ad esempio, se siete stati abbattuti tramite un danno minimo (esempio con una pistola) il timer di rianimazione sarà molto vicino a 5 minuti. Se siete stati abbattuti da un colpo alla testa per mezzo di fucile, il timer di rianimazione sarà leggermente inferiore, circa 2 minuti e mezzo. Un colpo alla testa di calibro .50 darà una breve finestra di ripristino di 30 secondi. Infine, qualsiasi altro danno, da un'esplosione di IED ad un colpo alla testa di 30 mm ed oltre, farà sì che la finestra di rianimazione sia di 5 secondi - troppo corta per rianimare, quindi sarete effettivamente morti.

In cima a questo meccanica, la finestra di rianimazione persisterà attraverso le rianimazioni fino a quando non sarete guariti da un medico. Ciò significa che se riceverete un colpo alla testa da un fucile, venite rianimati senza essere guarito, ed un nuovo proiettile vi colpirà in testa, la finestra di rianimazione rimanente sarà troppo corta per potervi recuperare.

Se non verrete guariti, questa "finestra di rianimazione persistente" tornerà lentamente ed automaticamente indietro ai 5 minuti finché rimarrete in vita. Se venite abbattuti, venite rianimati e riuscite a rimanere in vita per alcuni minuti, vi avvicineresti di nuovo al timer di cinque minuti.

Tutto ciò che in precedenza vi inviava immediatamente alla schermata di spawn ("instadeath") ora darà invece un timer di 5 secondi, troppo breve per venire rianimati. La speranza è di dare al giocatore più feedback su ciò che è accaduto quando si viene uccisi, invece di scomparire istantaneamente dalla mappa ed entrare nella schermata di spawn.

In futuro, speriamo di includere un periodo di ragdoll della durata di 1-2 secondi prima di entrare nello stato di incapacitazione per fornire un feedback migliore su ciò che è appena accaduto, in modo più intuitivo e coinvolgente.

Nota: ci saranno ulteriori modifiche e / o aggiunte a questo sistema. Tutto sommato, speriamo che sia un modo più flessibile per ottimizzare il recupero dei giocatori ed aumentarne le informazioni disponibili.

Il nostro obiettivo è di bilanciare il gioco in quanto è passato dall’essere troppo spietato a troppo indulgente. In questa versione, il continuo recuperarsi dovrebbe essere più difficile da mantenere e la maggior parte dei danni estremi (ad es. Colpi alla testa, esplosioni di IED etc.) dovrebbero essere anche più efficaci. Tuttavia, i giocatori avranno comunque una seconda possibilità nella maggior parte dei casi. Continueremo a monitorare le statistiche dei recuperi ed i vostri feedback.

BUDDY RALLY

Infine, vorremmo darvi alcune informazioni sulle nostre idee di gameplay previste in futuro relative al sistema del Buddy Rally. Per il momento, mancando un sistema per recuperare o ripristinare i veicoli abbandonati sul campo, manterremo tale meccanismo.

In futuro, vorremmo sostituirlo con un ruolo di “meccanico” che si occupa di recuperare i veicoli abbandonati sul campo, in modo che la rigenerazione nella Main Base sia un'opzione più praticabile. Il meccanismo del Buddy Rally potrebbe diventare un'opzione limitata disponibile unicamente al Commander, offrendo alle squadre un'opzione aggiuntiva per la respawn. Un'altra opzione è renderlo disponibile solo alla fazione degli Insorti. Per favore continuate a darci feedback anche su argomento.

Godetevi la patch! Fateci sapere cosa ne pensate!

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/08/02/alpha-15-4-release/

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Presentazioni / Re:Presentazione Zero
« il: Lunedì 29 Luglio 2019 11:57 »
Entrambe le serate sono dedicate anche per i nuovi giocatori. Appena sei in squadra dí al tuo Squad leader che sei nuovo e ti aiutano, se non sono brutte persone.
L'iceberg al di sotto della punta è bello profondo in Squad  ;D

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Presentazioni / Re:Presentazione Zero
« il: Lunedì 29 Luglio 2019 07:48 »
Benvenuto zeroma, non ti far spaventare dal lato tattico-strategico, pian piano e per gradi vedrai che ti entrerà dentro, diventando la parte che piú ti darà dipendenza

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News del gioco / Alpha versione 15.1
« il: Martedì 23 Luglio 2019 21:00 »

Hey squaddies,

Stiamo rilasciando una patch contenente una varietà di fix per problemi emersi nell’Alpha 15. Ci sono anche alcune modifiche al gameplay, quindi assicuratevi di leggere le patch notes complete qui sotto!

ALPHA 15.1 CHANGELOG

MAPPE

  • Belaya: aggiornamento della minimappa
  • Belaya: risolti i problemi con i campi di grano, non sono più rossi.
  • Belaya: risolto il problema del ponte sulla parte occidentale della mappa che presentava problemi di collisione.
  • Fools Road: correto il terreno per impedire ai giocatori di nascondersi al di sotto
  • Mestia: Fixate la duplicazione e la spaziatura delle rotaie.
  • Skorpo: corretti gli effetti della pioggia.
  • Tallil: risolte le collisioni su diversi edifici
  • Yehorivka: risolto il problema di collisione del ponte a sud-ovest di Lower Petrivka.
  • Yehorivka: risolte le collisioni sui nuovi campi agricoli e sul fogliame più piccolo che impediva di inclinarsi.

LAYERS DELLE MAPPE

  • Al Basrah TC_v2: rimossi 3 esagoni non utilizzati nel fiume.
  • Fool’s Road e Gorodok: risolti i dispiegabili fantasma di colore giallo anziché verde.
  • Kohat TC v1: fixato il timer della fase di pianificazione.
  • Kohat RAAS v3: fixate le casse di munizioni nella main Insorta.
  • Logar Valley & Sumari: fixato il volume della fase di pianificazione. (Nessun commento se si va a 11.)
  • Narva TCv2: risolti gli esagoni inversi ed punti di ancoraggio.
  • Skorpo Skirmish v1: fixata la stazopme di rifornimento principale nella main base statunitense.
  • Skorpo AAS v1: risolto il limite della mappa attorno alla Main americana.
  • Tallil TC_v1: corretto il nome dell’ HUD.
  • Tallil Skirmish v1: risolto un punto di spawn al di fuori della zona di pianificazione.

VEICOLI

  • Corretta la velocità di surriscaldamento raddoppiata sulle munizioni HE per cannoni da 30 mm.
  • Risolto il problema che consentiva agli Spandrel di lanciare più missili in rapida successione.
  • Danni aumentati per Konkurs ATGM (Spandrel e BMP-2) portandoli a livello degli altri sistemi ATGM, da 1200 a 1800.
  • Aumento del costo di riarmo per gli Spandrel da 200 punti munizioni per razzo, aumentandolo a 400.
  • Tempo di riarmo aumentato per gli Spandrel a 30 secondi per razzo, invece del riarmo istantaneo.
  • Aumento del ritardo tra i colpi consecutivi per gli Spandrel a 7,5 secondi, aumentato dai 5 secondi precedenti.

INTERFACCIA UTENTE

  • Territory Control: sostituite le icone dello scudo con icone simili ad un ancora.
  • Territory Control: risolti i valori di ticket bleed non visualizzati per i client
  • Risolti i requisiti errati per le descrizioni dei comandi per INS, MIL e tooltip Radio durante la dispiegazione tramite il menu radiale.

FIX VARI

  • Risolto il problema con il materiale di vetro sui veicoli che risaltava nella nebbia, soprattutto a distanza.
  • VFX ottimizzato per l’impatto degli HE 25mm e 30mm.

PROBLEMI NOTI

  • Di tanto in tanto il renderer del paesaggio non si carica correttamente con conseguente fogliame nero su una mappa. È stata studiata una correzione.
  • Arresto anomalo del client sullo switch della mappa.
  • I giocatori di tanto in tanto spawnano senza munizioni al primo spawn su un server. (Ciò si verifica se eri in partita durante il caricamento della mappa ma non si spawna durante la fase di pianificazione.)
  • Di tanto in tanto un giocatore non spawnerà al Rally Point quando numerosi giocatori stanno generando allo stesso tempo.
  • Occasionalmente si verificano arresti anomali dei client in varie circostanze: stiamo ancora esaminando i rapporti sugli arresti anomali. I rapporti dettagliati sugli arresti anomali ci aiutano a risolvere questo problema ed apprezziamo chi li compilano e li inviano tramite gli arresti anomali.
  • Le prestazioni del server possono diminuire periodicamente quando un server ha una popolazione ed un carico elevato. Continueremo a lavorare su prestazioni e ottimizzazioni.
  • Occasionalmente l'auto-bendaggio fallisce. Indaghiamo attivamente sulla causa.
  • I widget del mouse (ad es. entrare in un veicolo, la rosa delle comunicazioni) possono smettere di rispondere ai clic. Una soluzione alternativa è l'apertura e la chiusura della schermata di dispiegamento.
  • L'icona cattura della zona (Flag) a volte non viene mostrata sull'HUD di un client.
  • I proiettili ATGM non si sincronizzano con altri giocatori che non sono cannonieri, tuttavia ciò che il cannoniere vede dovrebbe essere il vero proiettile sincronizzato.
  • Alcuni effetti non si fondono correttamente con la nebbia su alcuni livelli.
  • La spawn sull’HAB viene disabilitata se la radio FOB non è spalata al di sotto del 75%, attualmente altre forme di danno alla radio FOB (come gli esplosivi) non disabilitano la spawn sull’ HAB. (In fase di sviluppo attivo.)
  • La rimozione di una radio di FOB della propria fazione costa 10 biglietti. (Correzione in corso.)
  • Bug locale / offline con veicoli: quando si gioca offline sulla Jensen Range, le tracce, le ruote e altri componenti non sono distruttibili mentre si trovano sulla Jensen Range nelle partite locali.
  • Bug locale / offline con danni alle armi: quando si gioca offline sul Jensen Range, i danni alle armi sia con la fanteria che con le armi dei veicoli non vengono replicati accuratamente.

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/07/23/alpha-15-1-released/

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Presentazioni / Re:Tempo di presentazioni
« il: Lunedì 22 Luglio 2019 19:02 »
Prego! ;) ;D

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Presentazioni / Re:Tempo di presentazioni
« il: Lunedì 22 Luglio 2019 18:42 »
Benvenuto Rudekids!

Allora come prima cosa segnati il martedì ed il giovedì, dalle 21.30 in cui si tiene l'evento della community chiamato "Solito Posto, Solita Ora", aperto a tutti senza alcuna restrizione ( Trovi maggiori info tramite questo link).

Ho da poco assemblato un PC (dopo essere passato tanti anni fa a consolle) per cui vi prego di perdonare la mia ignoranza su alcuni aspetti.

Tranquillo, anzi se hai domande piú precise sul funzionamento delle cose, scrivi pure che ti rispondo no problema.

Se ti servissero alcune guide o "tips" base ti lascio:

-La mia prima partita in squadra - Introduzione al gioco

-Guida base sui mezzi

Trovi altre guide nella sezione Guide e Consigli

Per qualsiasi domanda o quesito sul gioco od altro chiedi pure, sono a tua disposizione

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News del gioco / Alpha versione 15
« il: Martedì 16 Luglio 2019 20:53 »

    Ehi squaddies!
    L’Alpha 15 è stata appena rilasciata ed è pronta all'azione. Se non avete scaricato automaticamente l'aggiornamento, andate diretti al vostro client di Steam ed iniziate! Mentre aspettate, date un'occhiata all'ultimo video:


    Sì, finalmente stanno arrivando! La prima iterazione del tutorial! Qui per tutti gli Squad Leader che hanno sfidato le vendite estive. Oh, e non dimentichiamoci dlla macchina della morte da 550 RPM che è il BMP-2. Continuate a leggere per l'elenco completo delle modifiche:

    PATCH NOTES DELL’ALPHA 15

    SISTEMA


    • Aggiunto un Tutorial di fanteria orientato ad insegnare ai nuovi giocatori le basi di Squad.
    • Aggiunto un tutorial di interfaccia che insegna l'interfaccia di spawn la prima volta che si entra in una partita.
    • Aggiunta la possibilità di caricare e scaricare i materiali di consumo tramite il Menu radiale dell'interazione del veicolo. Ciò consente ai giocatori di caricare e scaricare i rifornimenti da un veicolo stazionario tramite un menù comune, dall'interno o dall'esterno del veicolo conferendo ai giocatori una miglior coordinamento. Aumentata la velocità di carico / scarico fino a 100 punti ogni 0,5 secondi, rendendo il processo un po 'meno lento.
    • Non sarà possibile caricare o scaricare i materiali di consumo da un veicolo mentre è in movimento.
    • Rimosso il vecchio sistema clic sinistro / clic destro per caricare e scaricare i materiali di consumo.
    • Rimosso temporaneamente il sistema di comandi vocali in attesa di un ulteriore sviluppo interno.


    MODALITA’ DI GIOCO

    • Territory Control: tempi di cattura dei territori aumentati da 40 secondi a 45 secondi.
    • Territory Control: aggiunto un sistema di ticket bleeding più dinamico.
    • Territory Control: aggiunti TC Layers a tutte le mappe.
    • Nuovi layer RAAS aggiunti a Belaya, Chora, Fools Road, Gorodok, Kamdesh, Kohat, Kokan, Skorpo, Sumari e Yehorivka.
    • Invasion - aggiunti più livelli di Invasion casuali.


    GAMEPLAY DI FANTERIA

    • Aumento della capacità di penetrazione della testata HEAT dell’RPG7 da 320 mm RHA a 400 mm RHA.
    • Aumento della capacità di penetrazione dell’ RPG26 da 320 mm RHA a 440 mm RHA.
    • Impostati tutti i razzi LAT ( AT4 Britannico incluso) per avere una distanza minima di armamento di 25m.
    • Impostati tutti i razzi HAT ed ATGM per avere una distanza minima di 40 m.
    • Aggiunti effetti visivi e audio per quando una granata UGL o un missile impattano su una superficie prima di essere armati, contribuendo a fornire un feedback al giocatore che il bersaglio risultava troppo vicino.
    • Risolto il problema con la variante AT4 Britannico che non possedeva più penetrazione e danno rispetto alla sua controparte americana.
    • Risolto il problema della testata a frammentazione dell’RPG7 che faceva più penetrazione del previsto.
    • Diminuzione del valore del danno AT4 americano AT-4 (da 1400 a 1248).
    • Aumentato il danno della testata HEAT dell’M3 Carl Gustav (da 960 a 1248).
    • Aggiornati i kit Milizia per avere meno fucili SKS e più fucili AK74.
    • Conferite a tutti i kit LAT 2 granate fumogene.
    • Aggiunto il binocolo a tutti i kit HAT che non possiedono ottiche sul fucile.
    • Aggiunto il binocolo ai kit RU LAT che non possiedono ottiche sul fucile.
    • Corretto l'allineamento della vista di 50 m sul L85A2 AG36 UGL.
    • Risolto il problema con lo snap mentre si passa da sdraiati ad in piedi quando si utilizza il bipiede.
    • Risolto un bug in cui i parametri di precisione dell'arma come ondeggiamento e rinculo venivano resettati cambiando le armi.
    • Risolto un bug in cui si consumava un field dressing quando si curavano soldati già bendati.

    GAMEPLAY DEI MEZZI


    • Aggiunto il BMP-2. Questo è un IFV russo di seconda generazione, a seguito del successo del BMP-1 degli anni '80. Il BMP-2 ha un equipaggio di 3 uomini e può contenere fino a 7 passeggeri. È armato con munizioni AP o HE da 30mm con cannone automatico a 550 colpi al minuto. Viene fornito con un ATGM Konkurs montato su torretta per affrontare minacce molto corazzate. Inoltre, dispone di una mitragliatrice coassiale PKT standard da 7,62 mm e lanciagranate fumogene.
    • Aggiunta la Variante Anti-Aerea BMP-1 ZU-23. Questa variante sostituisce fondamentalmente la torretta del BMP-1 con un cannone terra-aria ZU-23 esterno.


    • È possibile accedere al menù radiale del veicolo anche se questo non è stato richiesto dalla vostra squadra o se non siete un crewman.
    • Rivisti i numeri necessari a richiedere un mezzo:
      • 2 veicoli richiedono 2 membri della squadra
      • 3 veicoli richiedono 4 membri della squadra
      • 4 veicoli richiedono 6 membri della squadra.
    [li]Risolto un problema per cui gli ATGM dei veicoli non infliggevano danni oltre i 500m.[/li]
    [li]Armatura aumentata sulla parte bassa frontale del Challenger 2 a 300mm RHA.[/li]
    [li]Risolto un bug in cui il BMP-1 non veniva distrutto dal cookoff delle munizioni.[/li]
    [li]Aumentata la quantità di tempo per salire su un camion o un veicolo leggero da 0,75 secondi ad 1 secondo.[/li]
    [li]Risolti i suoni di attivazione sulla mitragliatrice coassiale del BMP-1.[/li]
    [li]Riparato l’FV510 in cui mancava un compartimento di munizioni.[/li]
    [li]Migliore maneggevolezza sui veicoli della serie MT-LB.[/li]
    [li]Risolto il problema che consentiva a BMP-1 di bypassare il tempo di ricarica vicino ad una stazione di riparazione mezzi[/li]
    [li]Modificato il danno fisso per tipo di HAT sul BMP-1 (e BMP-2). Ad esempio, scenderà al 10% di HP (ed inizierà a bruciare) dopo essere stato colpito da un missile TOW.[/li]
    [li]Ridimensionato e spostato il componente della stiva delle munizioni su BMP-1 e BMP-2 per essere completamente coperti dal motore e dal blocco di non penetrazione per ridurre al minimo la probabilità che questi vengano distrutti dal cooking delle munizioni se ricevono fuoco nemico nella parte anteriore.[/li]
    [li]Abilitati tutti i veicoli non blindati (techie, camion, ecc.) a ricevere danni da frammentazione indiretta (AoE splash).[/li]
    [li]Ai mortai è stata concessa la capacità di danneggiare i veicoli corazzati su colpi diretti o molto vicini (<1,5 m). I veicoli non corazzati ora subiscono anche danni da colpi di mortai indiretti. (Danno da frammentazione.)[/li][/list]

    GAMEPLAY DEI DISPIEGABILI

    • Le radio delle FOB disabiliteranno lo spawn sull’HAB se la radio è stata danneggiata e la sua salute è scesa al di sotto del 75%..
      Tutti i dispiegabili relativi alle HESCO presentano una rivisitazione visiva
    • Il danno dei mortai contro le strutture dispiegabili è stato aumentato.

    INTERFACCIA UTENTE

    • Reinserita la conferma dello spawn. Questo dovrebbe ridurre le possibilità di spawnare accidentalmente quando state cercando di vedere i timer di attesa per ogni posizione di spawn.
    • Aggiunta una notifica globale quando gli obiettivi sono catturati o persi. (Ad es. Neutralizzazioni bandiera, catture, cassa  distrutta, ecc.)
    • Aggiunto un elenco dinamico dei veicoli che si trovano sul layer di mappa attualmente in gioco. L'elenco è accessibile come un pulsante accanto alle legende della mappa.
    • Aggiunto un filtro Preferiti nella lista server browser.
    • Aggiunto jingle dell'esercito britannico, dell'esercito ribelle, dell'esercito russo e della milizia irregolare.
    • Aggiunto ritardo di 10 secondi prima che un giocatore incapacitato possa usare il pulsante di Callout per il Medico ed aumentato l'intervallo di Callout da 5 secondi a 30 secondi.
    • Miglioramento dell'aspetto della cassa di riparazione. Se si dispone di un kit con la cassa di riparazione dei veicoli, il tooltip consente di vedere quanto ogni singolo componente è danneggiato in modo all'HUD disponibile per quando si guida un veicolo.
    • Riordinati gli elementi nella finestra Tasti per essere più logico.
    • Risolto un bug in cui le bandiere della modalità Invasion fisse non presentavano icone di blocco quando non potevano essere riconquistate dal lato in difesa.
    • Raggruppata la richiesta del kit nel proprio sottomenù nel menu radiale d’interazione veicolo.
    • Varianti di ruoli riordinate per avere prima le versioni Ironsight, quindi Red-Dot ed Ottica.
    • Corretti i kit Medico, LAT e HAT che apparivano come non disponibili (rosso) nel menu Loadout e Selezione rapida quando erano effettivamente disponibili.
    • Etichetta modificata nel menu dei dispiegabili per la selezione della squadra su "Informazioni sulle squadre / modalità di gioco".
    • L'immagine dei caricatori è stata modificata, vengono visualizzati in grigio anziché in nero quando sono vuota per la visibilità nei veicoli.
    • Rimosse le richieste di aiuto First Time.
    • Modifiche all'interfaccia utente del Modding.

    MAPPE


    • Prestazioni sostanzialmente migliorate su Kohat Toi River Valley, Tallil Outskirts e Gorodok maps. Altre mappe, tra cui Skorpo e Yehorivka, sono state ottimizzate e continueranno a ricevere miglioramenti nelle prossime versioni.
    • Gorodok e Yehorivka aggiornate visivamente.
    • Collisioni migliorate negli edifici residenziali di Tallil e prestazioni migliorate.
    • Fogliame e paesaggio aggiornati su Gorodok per un aspetto migliorato.
    • Aggiornamento di illuminazione e fogliame su Fool’s Road.
    • Risolto il problema con nella fase di pianificazione di Sumari per impedire ai giocatori di uscire prima. Non siate stupidi, squaddie.
    • Modifica della collisione sui segnali stradali in modo che non fermino più i veicoli.

    OTTIMIZZAZIONE DELLE MAPPE E MIGLIORAMENTI

    Kohat, Tallil e Gorodok hanno ricevuto sostanziali ottimizzazioni e dalcuni miglioramenti visivi per aumentare le prestazioni e portare la qualità visiva delle mappe ai nostri standard. Questo include nuovi assets che sostituiscono quelli vecchi, così come alcuni metodi diversi usati nei nostri paesaggi.

    GORODOK

    Specifiche di sistema:
    Mobo: Asus Maximus VIII Ranger Intel Z170     
    CPU: Intel i7 6700K @ 4.5GHz     
    GPU: Asus ROG Strix GTX 1080     
    RAM: 16GB Corsair Vengeance LPX, 3000MHz     
    SSD: 512GB Samsung SM951 M.2 PCI-e (C:)     
    Risoluzione: 3840×2160. Disabilitato l’ AA, Settaggi su Alto     

    COMPARAZIONI PRINCIPALI

       

    In alcune aree di Gorodok siamo riusciti a ridurre il numero di Triangoli di circa 5m, le Draw Calls di circa 2k, e per gli intervalli di GPU siamo passati da ~ 20ms a ~ 14ms, totalizzando fino a un aumento di quasi 16 FPS su questo particolare sistema e configurazione. Questi sono numeri sostanziali e portano la mappa verso i nostri nuovi standard derivati da ricerche ed indagini relative a mappe specifiche di Squad.
    Mentre ci sono alcune linee guida e suggerimenti per creare scene ottimizzate, Squad è un tipo di bestia completamente diverso quando si va a trattare livelli in Unreal Engine 4, quindi abbiamo dovuto scavare in profondità e trovare alcuni numeri adatti al nostro gioco .
    Tenete presente che i numeri che vedete nei vostri sistemi e configurazioni variano, ma nel complesso tutti dovrebbero vedere alcuni guadagni in una forma o nell'altra.

    UTILIZZO LAYER

       
     
    Questo confronto sull'utilizzo dei layer mostra il numero di livelli di paesaggio usati per componente. Abbiamo visto alcuni problemi di prestazioni in superficie su componenti con 8 o più layer in passato, quindi abbiamo deciso che i nostri nuovi shader per paesaggi avrebbero dovuto contenere meno layer. Questo, combinato alla rimozione di layer usati parsimoniosamente, livelli non utilizzati ed il consolidamento di alcuni strati in uno ci ha permesso di aumentare le prestazioni sul paesaggio. Come potete vedere, abbiamo ottenuto  numeri da 13/12/11 a 6/5/4 sulla maggior parte delle componenti.

    DENSITA’ LAYER



         
    Ecco un riassunto di alcune delle modifiche apportate a queste mappe:

    Componenti del paesaggio modificate

    Dopo l'analisi, abbiamo scoperto che alcuni dei paesaggi precedenti non erano ottimizzati in termini di impostazione tecnica. Abbiamo sperimentato diversi valori e trovato alcuni che funzionano bene visivamente, mantengono la silhouette del paesaggio e, soprattutto, migliorano le prestazioni riducendo il numero di richiami richiesti dai nostri paesaggi

    Correzioni ai LOD dei paesaggi

    I nuovi componenti del paesaggio ci hanno permesso di rivedere e migliorare il modo in cui i nostri paesaggi si abbassano, questo è qualcosa che siamo riusciti a unificare in tutte e 3 le mappe e che possiamo applicare ad altre mappe.

    Impostazioni AO regolate

    L'occlusione ambientale può diventare estremamente costosa, specialmente a risoluzioni più elevate. Abbiamo fatto delle ricerche e siamo riusciti a standardizzare le nostre impostazioni AO attraverso le nostre mappe, migliorando drasticamente le prestazioni alle risoluzioni più elevate. Questo è qualcosa che non è così evidente a meno che non giochi a 1440p e oltre - ma è un grande cambiamento per tutti.
       
    Creati nuovi Shaders del paesaggio

    Questi nuovi shader del paesaggio sono meno costosi per i costi di prestazioni e sono stati resi più snelli e migliorati nella qualità visiva. Ciò ci consentirà di implementare gli aggiornamenti molto più facilmente e di garantire la coerenza tra i diversi shader, il che rende la manutenzione molto più rapida e semplice.
       
    Rimossi i livelli di Landscape Shader inutilizzati

    I nuovi shader ci hanno anche permesso di analizzare e ridurre il numero di strati che utilizziamo sul nostro paesaggio. Dopo ricerche e ricerche, abbiamo trovato un punto debole per il numero di livelli che consentono la flessibilità dei nostri Level ed Ambient Designer ma ci assicurandoci anche di non creare un impatto notevole sulle prestazioni. Come punto di riferimento, ci sono parti su mappe come Fool's Road e Yehorivka che fanno cadere gli FPS dei giocatori e questi sono stati confermati come il risultato di troppi strati usati su un componente, aumentando la densità degli strati.

    Implementata la Nebbia atmosferica

    Questo è un grande passo in preparazione per gli elicotteri dato che la nostra vecchia Nebbia ad altezza esponenziale era visibile solo ad altezze inferiori e al livello del suolo. Inoltre, una nebbia che non è limitata dall'altezza ed è più fisicamente accurata ci consente di giocare con luci e colori migliori, portando più vita nei nostri livelli.

    Risolto il problema dei LOD su Static Meshes

    Queste correzioni generali hanno fornito un enorme incremento delle prestazioni in aree dense come i villaggi di Tallil. Sulle configurazioni di testate ha portato i numeri da ~ 30 FPS a 60 FPS su settaggi Alti

    BUG FIXES VARI

    • Risolto il problema con gli effetti del motore del razzo ancora in funzione dopo che il razzo era esploso.
    • Risolto il problema del cappello mancante su uno dei soldati ribelli durante il passaggio del LOD.
    • Risolto il problema della prima persona quando si usciva dall’ Admin Cam.
    • Tentativo di correzione per problemi di ragdoll causati dalla ridefinizione dell'origine del corpo.
    • Risolto un bug in cui la benda veniva consumata dopo aver applicato le patch ai soldati già rattoppati.
    • Corretto un paio di crash del server e del client.


    PROBLEMI CONOSCIUTI

    • Desync dei proiettili ATGMs per i proxy (altri client che non sono un mitragliere), tuttavia, ciò che l'artigliere vede dovrebbe essere il vero proiettile sincronizzato.
    • Alcuni effetti non si fondono con la nebbia su alcuni livelli.

    PER CONCLUDERE

    Come sempre, un enorme ringraziamento a tutti voi che avete aiutato a testare questo e prepararlo al lancio. Godetevi il BMP-2, compagni! Alpha 16 quando?

    Offworld Out.

    Traduzione: [EI] Aragorn89

    Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/07/16/alpha-15-released/

    11
    News del gioco / Test Alpha v15
    « il: Giovedì 11 Luglio 2019 20:08 »

    Ehi squaddies!

    Stiamo spedendo l'Alpha 15 direttamente nella test branch. e questo significa che abbiamo bisogno di voi! L'aggiornamento verrà distribuito per un periodo limitato sul Public Testing Client di Squad. Non avrete bisogno di una password, basta installare l'app del test. (Nota: è un'installazione completa- assicuratevi di avere abbastanza spazio!)

    Il test non ha una durata in termini di tempo al momento, rimarrà operativo finché sarà necessario in modo da raccogliere la maggior quantità di dati possibile.

    Di seguito è riportato un elenco abbreviato delle modifiche per prepararvi. Un changelog completo dell’Alpha 15 accompagnerà la versione completa.

    CHANGELOG DELLA PRE-RELEASE ALPHA 15

    SERVER

    Poiché si tratta di un test pre-rilascio, ospiteremo noi stessi un paio di server. Per il momento, i server saranno limitati alle macchine detenute dalla Offworld Industries:

    2 a Montreal, in Canada

    2 a Örebro, in Svezia

    Il server n. 1 su ogni posizione geografica girerà con le mappe appena ottimizzate. (Yehorivka, Gorodok, Tallil, Kohat)

    Il server n. 2 isu ogni posizione geografica girerà con ii livelli TC di tutte le mappe esistenti correnti.

    Se in qualsiasi momento i server dovessero bloccarsi, contattate [M] Nordic Socialist # 5510 sul nostro server Server di Discord.

    SISTEMA

    • Aggiunto un Tutorial di fanteria orientato ad indirizzare i giocatori attraverso le basi.
    • Aggiunto un tutorial di interfaccia che spiega l'interfaccia di dispiegamento.
    • Aggiunta la possibilità di caricare e scaricare i materiali di consumo tramite il Menu radiale dell'interazione del veicolo. Ciò consente ai giocatori di caricare e scaricare i rifornimenti da un veicolo stazionario tramite un menù comune, dall'interno o dall'esterno del veicolo conferendo ai giocatori una miglior coordinamento.
    • Rimosso il sistema Click sinistro / clic destro per caricare e scaricare i materiali di consumo.
    • Rimosso temporaneamente il sistema di comandi vocali in attesa di un ulteriore sviluppo interno.
       
    GAMEPLAY DEI VEICOLI

    • Aggiunto il BMP-2.
    • Rivisti i numeri necessari a richiedere un mezzo:
      • 2 veicoli richiedono 2 membri della squadra
      • 3 veicoli richiedono 4 membri della squadra
      • 4 veicoli richiedono 6 membri della squadra.

           
    GAMEPLAY DEI DIPIEGABILI

    • Le radio delle FOB disabiliteranno lo spawn sull’HAB se la radio è stata danneggiata e la sua salute è scesa al di sotto del 75%.
    • Tutti i dispiegabili relativi alle HESCO presentano una rivisitazione visiva

    MAPPE

    • Prestazioni sostanzialmente migliorate su Kohat Toi River Valley, Tallil Outskirts e Gorodok.
    • Gorodok visivamente aggiornata.
    • Migliorate le collisioni negli edifici residenziali di Tallil e prestazioni aumentate.
    • Fogliame e paesaggio aggiornati su Gorodok per un amalgamazione migliore.
    • Aggiornamento di illuminazione e fogliame su Fool’s Road.
       
    INTERFACCIA UTENTE

    • Reinserita la conferma di spawn.
    • Fixati alcuni kit che apparivano non disponibili.
    • Aggiornamenti dell'interfaccia utente per il Modding.
    • Aggiunto ritardo di 10 secondi prima che un giocatore incapacitato possa usare il pulsante di Callout per il Medico ed aumentato l'intervallo di Callout da 5 secondi a 30 secondi.

    BUG FIXES MISTI

    • Risolto il problema degli effetti del motore dei razzi ancora in funzione dopo che il razzo è esploso.
    • Risolto il problema del cappello mancante su uno dei soldati ribelli durante il passaggio del LOD.
    • Risolto il problema della prima persona quando si usciva dall’ Admin Cam.
    • Risolto il problema per cui i veicoli ATGM non infliggevano danni dopo i 500m +
    • Tentativo di correzione per problemi di ragdoll causati dalla ridefinizione dell'origine del corpo.
    • Risolto un bug in cui la benda veniva consumata dopo aver applicato le patch ai soldati già bendati
    • Corretto un paio di crash del server e del client

    PROBLEMI NOTI

    • Desync dei proiettili ATGMs per i proxy (altri client che non sono un mitragliere)
    • Non è possibile cambiare posto all'interno di un veicolo dopo aver aperto e chiuso il menu 'F'
    • Le icone del veicolo scompaiono dalla mini-mappa dopo una certa distanza
    • Effetti di impatto di proiettili mancanti sul paesaggio di Yehorivka
    • Il tema della Fazione nemica può partire e far apparire la bandiera nel menù di dispiegamento dopo il cambio di squadra

    PER CONCLUDERE

    Divertiti là fuori, squaddies! Assicuratevi di farci sapere se incontrate bug, stranezze o solo se aveste qualche feedback per noi.

    Offworld Out.

    Traduzione: [EI] Aragorn89

    Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/36687-now-testing-alpha-15/

    12
    Presentazioni / Re:Ciao a tutti!
    « il: Mercoledì 10 Luglio 2019 23:06 »
    Benvenuto Sonic! Siamo in due ad aver costruito un pc attorno a squad...io però 3 anni fa hehe

    Allora come prima cosa segnati il martedì ed il giovedì, dalle 21.30 in cui si tiene l'evento della community chiamato "Solito Posto, Solita Ora", aperto a tutti senza alcuna restrizione ( Trovi maggiori info tramite questo link).
    Se hai domande piú precise sul funzionamento delle cose, scrivi pure che ti rispondo no problema.

    Se ti servissero alcune guide o "tips" base ti lascio:

    -La mia prima partita in squadra - Introduzione al gioco

    -Guida base sui mezzi

    Trovi altre guide nella sezione Guide e Consigli

    Per qualsiasi domanda o quesito sul gioco od altro chiedi pure, sono a tua disposizione

    13
    Presentazioni / Re:Mi presento!
    « il: Lunedì 08 Luglio 2019 18:49 »
    Altamente probabile, guarda sul discord e sicuro trovi qualcuno

    14
    Presentazioni / Re:Mi presento!
    « il: Lunedì 08 Luglio 2019 17:14 »
    Ciao e benvenuto tacco :D

    Allora come prima cosa segnati il martedì ed il giovedì, dalle 21.30 in cui si tiene l'evento della community chiamato "Solito Posto, Solita Ora", aperto a tutti senza alcuna restrizione ( Trovi maggiori info tramite questo link).
    Se hai domande piú precise sul funzionamento delle cose, scrivi pure che ti rispondo no problema.

    Se ti servissero alcune guide o "tips" base ti lascio:

    -La mia prima partita in squadra - Introduzione al gioco

    -Guida base sui mezzi

    Trovi altre guide nella sezione Guide e Consigli

    Per qualsiasi domanda o quesito sul gioco od altro chiedi pure, sono a tua disposizione

    15
    Non affiliati alla comunità / Re:Server [MLF] Malfattori
    « il: Lunedì 08 Luglio 2019 15:06 »
    Ragazzi sono nuovo in squad, non riesco a trovare nessun server Italia,,, help

    Il server della community italiana è "ITA/ENG joinsquad.it" nella lista server broswer. È sempre up, devi mettere la spunta a "show empty server" nella lista dei filtri

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