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Topics - [EI]Aragorn89

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News del gioco / Squad v1.0
« il: Domenica 27 Settembre 2020 11:10 »

Benvenuti Squaddies!

Oggi è un giorno memorabile negli studios della Offworld Industries siccome celebriamo il rilascio di Squad. E’ stato un lungo viaggio tramite grazie all’Early Access, ma non sarebbe stato possibile senza la dedizione della nostra community che ci ha aiutato a costruirlo, ma anche ad indicare la via per il futuro.
Prima di arrivare al piatto forte, gustatevi il nostro trailer di lancio, che mostra solo una parte dell'esperienza di Squad.


Oltre al lancio della versione 1.0, vi presentiamo anche una nuova fazione, l'Alleanza Medio Orientale. Un nuovo teatro di scontro in cui utilizzarli, sotto forma di Fallujah, e godere Squad come è sempre stato concepito per essere giocato, in gloriosi combattimenti 50 contro 50.

Nuova funzionalità: server da 100 giocatori

Provate gli scontri a fuoco ad un nuovo livello in Squad mentre attraversatee vasti ambienti con la vostra unità. Con un numero maggiore di giocatori, aspettatevi il pericolo dietro ogni angolo e rafforzate i vostri ranghi per combattere la minaccia.

Nuova mappa: Fallujah


Camminate per le strade di Fallujah, la nostra 'ultima mappa, per unirvi in uno dei nostri ambienti urbani più densi fino ad oggi.

Nuova fazione: Coalizione Medio Orientale


Con una nuova mappa, sembra doveroso portare una nuova fazione per poterla definire  casa. Date il benvenuto all'Alleanza del Medio Oriente, i soldati della reegione che aiuteranno nell’eliminazione degli insorti.

Gameplay

Aumento della popolazione dei server

  • Aumentata la capacità massima dei giocatori dei server a 100 giocatori (+1 slot per slot di riserva).

Ritorno delle Skin armi per i Founder Founders

  • Inserite nuovamente le Skin per i Founder
  • Aggiunto supporto per le toppe dell'uniforme dei Squad Kickstarter Company Clan Backer.
  • Aggiornate le texture Desertiche dell’M4 per i Founders  Kickstarter.
  • Per visualizzare e abilitare le skin delle armi, vai al menu Impostazioni -> Inventario di Steam per visualizzare le skin delle tue armi e abilitarle / disabilitarle nel menu.
  • Questo menu ti consentirà anche di abilitare e disabilitare la toppa dell'uniforme del Founder.
  • Se riscontri problemi tecnici con questa funzione, ti chiediamo di contattarci tramite il pulsante di supporto su joinsquad.com e quindi fare clic su "invia una richiesta" nell'angolo in alto a destra.
  • Se facevi parte del livello Company Clan Backer, contatteremo te o il tuo capo clan entro il prossimo mese con informazioni su come rendere operativa la patch dell'unità dell'uniforme personalizzata del tuo clan. Tutti i Company Clan
  • Backer avranno inizialmente una toppa dell'uniforme dell'unità del clan della compagnia "Legione della squadra" per dimostrare che erano un Clan Backer. Dopo che il tuo capo clan avrà ricevuto e risposto alla nostra richiesta di informazioni, sarai in grado di abilitare e disabilitare la tua patch personalizzata nello stesso menu Impostazioni di gioco -> Inventario di Steam.
  • Miglioramenti visivi del sistema di bleed FOB
  • Aggiunte scintille come effetti visivi per indicare che una radio FOB è in stato di bleed.
  • Aggiunto un codice colore alla barra del livello di salute FOB. Blu: operativa Giallo: disabilitato a causa del livello di salute Rosso: bleed.
  • Aggiunto indicatore circolare intorno all'icona di stato FOB (angolo in alto a sinistra), che mostra da quanto tempo la FOB sta bleedando.
  • Radio FOB aggiornata in modo che i soldati non possano più scavare le FOB nemiche in stato di bleed.
  • Stato visivo FOB sincronizzato con stato di bleed. Ora la FOB Radio entrerà nell'ultimo stadio (Unbuilt) quando inizia a bleedare tornerà allo stadio successivo (Half-built) solo quando è stato riparata dallo stato di bleed out.

Miglioramenti ai Fireteams

  • I fireteams ora possono piazzare fortificazioni. Ciò ha lo scopo di consentire al ruolo di diventare più di un semplice ruolo di leadership junior, consentendo al caposquadra di dare più compiti ai loro FTL, togliendo un po' di pressione dal ruolo di SL, consentendo anche a FTL di acquisire familiarità con i compiti di leadership.

Modalità di gioco

Modalità di gioco Track Attack

  • Aggiunta una nuova modalità di gioco denominata Track Attack.
  • Questa è una modalità deathmatch basata su veicoli per 4 giocatori contro 4 giocatori in piccola scala progettata per tornei veloci. Questa semplice modalità metterà 2 equipaggi di veicoli contro altri 2 equipaggi di veicoli in una battaglia all'ultimo sangue.
  • Questa modalità di gioco sarà presente in un imminente evento.
  • Round di 10 minuti, con un singolo obiettivo catturabile, a seconda di quale fazione distruggere per primo entrambi gli equipaggi dei veicoli nemici (o cattura l'obiettivo), vince il round.
  • Aggiunti 4 layer di mappa per la modalità Track Attack :
  • Al Basrah TA v1 - con BFV.
  • Narva TA v1 - con c BTR82A.
  • Tallil Outskirts TA v1 - con M1A2 Main Battle Tank.
  • Yehorivka TA v1 - con e T72B3.

Cambiamenti ai ticket in AAS / RAAS / Invasion / TC

  • Guadagno e perdita ticket AAS e RAAS aggiornati per la cattura della bandiera a -20 e +50. Questa modifica ha lo scopo di aumentare leggermente la durata del gioco per i round con he hanno molti “avanti e indietro” attorno al reticolo della zona di cattura.
  • I ticket in Invasion per gli aggressori aumentati a 200.
  • Ticket iniziali per il controllo per TC aumentati a 450/450.

Ottimizzazioni / Stabilità

  • Ottimizzazione della frequenza di aggiornamento netta relativa
  • Aggiornata la nostra frequenza di aggiornamento netta per avere un maggiore impatto sull'ottimizzazione delle prestazioni del server. L'intenzione qui è di risparmiare tempo sulla chiamata GetRelativeUpdateFrequency nel processo di replica sul server. Quando questa opzione è abilitata, è necessario dedicare meno tempo a "Ottieni tempo di frequenza di aggiornamento relativo" sulla CPU.

Altri miglioramenti all'ottimizzazione

  • Aggiunti controlli NetConnection per aiutare con spam nei log non necessari.
  • Replica freelook guidatore disabilitati su BRDM2, BTR80, FV510 e M1126, in quanto non necessaria per questi veicoli.
  • Corretto UnmutePlayer che causava messaggi RPC con calo delle prestazioni.
  • Risolto il problema con il ticchettio Ragdoll sul server che causava un calo delle prestazioni.
  • Corretti gli indicatori di mappa che causavano spam nel registro del server.

Fanteria

  • Aggiunti i seguenti ruoli kit per la nuova fazione MEA:
  • Rifleman 1 (iron sight) - G3A3 + iron sight
  • Rifleman 2 (Aimdot) - G3A3 + Z Point
  • Riflemen 3 (Ottica) - G3A3 + ZF1
  • Squad Leader 1 - G3A4 Tracer + iron sight
  • Squad Leader 2 - G3A4 Tracer + Z Point
  • Combat Medic 1 - G3A3 Tracer + iron sight
  • Combat Medic 2 - G3A3 + ZF1 Ottica
  • Automatic Rifleman 1 (iron sight) - G3A3 Drum + Irons
  • Automatic Rifleman 2 (Ottica) - Tamburo G3A3 + Mirino ZF1
  • Light Anti Tank 1 (iron sight) - G3KA4 + Irons e RPG7v2
  • Light Anti Tank 2 (Ottica) - G3KA4 + ZF Scope e RPG26
  • Grenadier - G3A3 + HK79 + ZF1 Ottica
  • Marksman - G3SG1 + ottica
  • Machinee Gunner - MG3 + ELCAN Ottica
  • Heavy Anti Tank - HK51 + Z-Point e RPG29 + 1p38 Ottica
  • Combat Engineer - G3KA4 + Z-Point.
  • Crewman / Pilota - HK51 + iron sight
  • Aggiornato RUS 1P78 per aumentare lo zoom dell'8% circa. Ciò riguarda le varianti AK74M, PKP e RPK. La nuova ottica 1P78 ora avrà uno zoom leggermente maggiore in linea con altre fazioni convenzionali come l'ACOG USA / GB.
  • Aggiornato 1P78 per essere mappato al ridimensionamento della sensibilità di ingresso per gli ambiti 4x. Interessa le varianti AK74M, PKP e RPK.
  • Aggiornata l'animazione del soldato in terza persona durante la mira verso il basso (ADS) per includere la posa di chiusura dell'occhio sinistro, solo se il soldato ha inclinato la testa.
  • Aggiornato L85A2 + ACOG per aumentare lo zoom in modo che corrisponda al M4 USA  + ACOG. Il L85A2 + ACOG ora utilizzerà il corretto ridimensionamento della sensibilità dello zoom 4x.
  • Aggiornato il filo spinato dispiegabile dell'ingegnere di combattimento per rimuovere una collisione sfruttabile ed aumentarne i danni.
  • Risolto il problema con il riarmo delle munizioni RPG26 che costava 40 munizioni. Ora 30 punti munizioni.
  • Risolto il problema con RPG7 FRAG e HEAT che costavano solo 10 munizioni. Ciascuno dovrebbe costare 30 munizioni ora.
  • Risolto il problema con i capelli insorti che cambiavano colore alla luce diretta
  • Risolte alcune impostazioni errate su M72 LAW e M203 fumogeno.
  • Risolto il problema con il braccio sinistro del soldato GB che si rompeva durante la ricarica di una pistola.
  • Risolti i problemi di volume con SKS e L129A1 3p suoni di attivazione con impostazioni audio basse.
  • Risolto il problema con le animazioni delle testate M3 Carl G che passavano tra diversi tipi di munizioni.
  • Risolto il problema con le armi L22A2 che avevano il frangi fiamma che lampeggiava lontano dalla canna.
  • Risolto il problema con i soldati USA che avevano un polso sinistro rotto durante lo sprint con l'enorme M203.
  • Risolto il problema con gli SL pilota e pilota CAF che avevano mani davvero scure e abbronzate.

Veicoli

  • Aggiunti i seguenti veicoli per la nuova fazione MEA:
  • Logistics / Transport Truck - Ural4320 (nuove texture MEA)
  • Veicolo da attacco leggero - Jeep Simir con varianti MG3, Kord, Kornet e Logistics.
  • Veicolo d'attacco leggero - BRDM2 con razzi S8
  • APC - MTLBM 6MA con razzi S8
  • APC - MTLBM VMK (nuove texture MEA)
  • IFV - BMP2 (nuove texture MEA)
  • Main Battle Tank - T72S (nuove texture MEA)
  • Main Battle Tank - T62 (nuove texture MEA)
  • Elicottero da trasporto - MI17 (nuove texture MEA)
  • Aggiunta un'icona per il freno a mano per consentire ai conducenti di sapere visivamente quando il freno a mano è attivo. Quando il freno di stazionamento (barra spaziatrice predefinita) viene applicato mentre si esce dal veicolo, il freno di stazionamento verrà bloccato su "On" all'uscita. Ora, quando un giocatore torna per entrare nel veicolo, l'icona del freno di stazionamento gli farà sapere che il freno di stazionamento del veicolo è innestato.
  • Elicotteri e droni aggiornati per non distruggere più Rallypoint per vicinanza.
  • Aggiornata l'interfaccia utente RUS Tigr-M RWS per avere un indicatore di stabilizzazione riposizionato. Quando la stabilizzazione è abilitata dovrebbe dire "СТАБ ВЫКЛ" e quando è disabilitata dovrebbe dire "СТАБ ВКЛ".
  • Aggiornato RUS Tigr-M per avere meno blu nel colore del vetro della finestra.
  • Aggiornati i razzi S5 per avere una distanza di armamento minima di 20 metri, inclusi nuovi effetti sonori e effetti grafici di impatto quando colpiscono al di sotto della distanza di armamento minima.
  • Diminuito il tempo di uccisione predefinito del confine della mappa per gli elicotteri da 35 a 25 secondi.
  • Risolto un problema durante il pilotaggio di un elicottero, in cui un rallentamento delle prestazioni lato client faceva scivolare / sobbalzare improvvisamente l'elicottero in una direzione casuale.
  • Risolto un problema per cui gli FPS lato client di un pilota di elicottero avrebbe avuto un impatto sulle velocità massime degli elicotteri.
  • Corretta la mesh LOD del rotore di coda MI-8 / MI-17 in modo che appaia nello stato di salute corretto a tutte le distanze di visualizzazione.
  • Risolto il problema con l'indicatore di stabilizzazione della torretta di RUS Tigr-M. Un indicatore (in cirlillico) apparirà ora sull'interfaccia utente del cannoniere per indicare lo stato di attivazione / disattivazione dello stabilizzatore della torretta.
  • Risolto il problema con RUS Tigr-M che non aveva un suggerimento per la modifica della velocità di fuoco nel menu HUD di Keybind veicolo.
  • Risolto il problema con T72B3 e T72AV che utilizzavano l'espulsione del proiettile errata sul fuoco dei cannoni (ora ha un involucro più piccolo e più robusto).
  • Risolto il problema con SPG9 sul retro del Insurgent Armoured Technical che non era ancorata al palo.
  • Risolti i problemi di rumore dello slittamento del pneumatico M1126 durante la retromarcia.
  • Risolto il problema con RUS BMP2 che consentiva azioni CO mentre si trovava nelle vicinanze.
  • Risolto il problema con i piccoli razzi S5 che avevano i suoni di impatto sbagliati.
  • Risolto il problema con la funzione di pulizia del veicolo mancante sul camion MSVS CAF.

Dispiegabili

  • Aggiornata la mesh HAB iniziale per includere ora le assi di costruzione in modo da indicare la posizione di costruzione di HAB.
Risolti i problemi di volume con tutti i mortai con l'impostazione audio basso.[/li][/list]
Risolto il problema con Dshk 3p mid firing sfx che suonava come sfx a distanza con cannone automatico su impostazione audio bassa.[/li][/list]

Interfaccia Utente

  • Mappa di sfondo del menu principale aggiornata, ora con la fazione MEA e un segmento di Fallujah.
  • Aggiornato il menù del Jensen's Range v3 per avere una bandiera MEA.
  • Interfaccia utente radialedì di rifornimento dei veicolo aggiornata con un indicatore che mostra il limite totale della riserva di rifornimenti.
  • Risolto il problema con l'immissione numerica che non veniva applicata ai cursori Command Voice Balance e Squad Voice Balance.
  • Distanziatori aggiornati nel menu Impostazioni UI VOIP per rendere più facile la differenziazione dei cursori.
  • Nome aggiornato di "Only Apply Balance To Leader" in "Only Apply Balance While Leading" per maggiore chiarezza.
  • Suggerimenti aggiornati per la maggior parte delle opzioni di impostazioni audio VOIP per una maggiore chiarezza.
  • Aggiornata la schermata di caricamento, rimuovendo la riga sulla versione beta di Squad.

Ambiente

  • Elementi materiali ottimizzati sul set Playground.

Modding

  • Aggiunto un validatore di asset vanilla per le mod pronte, questo dovrebbe aiutare con la compatibilità multi-mod.
  • Aggiunto il sistema di controllo delle versioni delle mod. Consentirà il caricamento solo delle mod che corrispondono alla versione del gioco, per evitare arresti anomali non necessari.
  • Aggiunto supporto Mod Versioning.
  • Aggiunto supporto in Modding SDK per la verifica degli asset vanilla non pubblicati.

Correzioni varie

  • Interfaccia utente migliorata per il nuovo volume e le opzioni di ducking nel menu Audio. Risolto il problema con l'immissione numerica che non veniva applicata ai cursori Command Voice Balance e Squad Voice Balance. Aggiunti suggerimenti.
  • Migliorato il VOIP, per il  "taglio" alla fine della trasmissione.
  • Risolto un problema con la funzionalità di divieto di Server Admin.
  • Risolto un problema con RUS Tigr che creava spam nei log che poteva influire sulle prestazioni.
  • Risolto un problema con il lettore musicale che causava un arresto anomalo del client in determinate situazioni.Optimized material elements on the Playground set.

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News del gioco / Beta 21
« il: Mercoledì 05 Agosto 2020 23:54 »

Ciao Squaddies!

Oggi abbiamo per voi un aggiornamento caldo caldo con il rilascio della Beta 21.

Molti di voi probabilmente sapranno cosa aspettarsi poiché alcune settimane fa abbiamo rivelato la nostra roadmap che descrive in dettaglio alcune delle aggiunte in arrivo nella B21, e sebbene ci siano stati alcuni cambiamenti e aggiustamenti, c'è ancora molto per cui entusiasmarsi.

Gli Squad Leaders possono rallegrarsi poiché abbiamo aggiunto nuove opzioni audio in modo che possano dividere i canali audio per i canali Squad Leader/Commander a piacimento, anche se siamo sicuri che dovrete ancora richiedere comunicazioni chiare. Abbiamo anche implementato un sistema di smorzamento del suono in modo che una comunicazione dello  Squad Leader prevalga sui membri della squadra per incentivare comunicazioni chiare quando si utilizza lo stesso canale, questo è stato implementato anche per il canale Commander in modo che altri Squad Leader vengano smorzati quando parla il Commander. Queste modifiche interessano solo i canali di comunicazione degli Squad Leader/Commander, il VOIP locale è stato lasciato così com'è. Regolate queste impostazioni a piacimento prima di entrare in un server, poiché al momento esiste un problema noto che applicherà tali impostazioni solo quando vi unirete a un server, non mentre state occupando uno slot (intendiamo averlo corretto per la B21. 1)


Entrando nello specifico della B21 abbiamo anche una selezione di nuovi giocattoli per ruoli e veicoli di fanteria. Il kit RUS Marksman riceverà un moderno SVDM che include un bipiede ed un nuovo mirino, quindi assicuratevi di darlo a chi di voi sà mirare, mentre sul fronte dei veicolo, l'arsenale di veicoli RUS riceverà due varianti del Tigr blindato: una torretta scoperta con Kord HMG che trasporta 600 munizioni ed ha 8 posti o l'RWS anchessa dotata di una torretta HMG sebbene questa variante abbia 9 posti e trasporta solo 300 munizioni. Queste nuove auto blindate sono la risposta RUS al trasporto armato veloce per le squadre di fanteria.

Poiché si tratta di una versione piuttosto sostanziale, assicuratevi di effettuare la pulizia della cache di gioco tramite il menu Opzioni per evitare potenziali problemi, ma tenete presente che questo ripristinerà le impostazioni e le combinazioni di tasti ai valori predefiniti, eventuali modifiche personalizzate dovranno essere riapplicate.

Con molte altre modifiche e correzioni, terremo d'occhio il vostro feedback e qualsiasi potenziale segnalazione di bug, continuate a leggere per vedere le modifiche complete.

Ottimizzazioni / Stabilità

  • VFX migliorato e ottimizzato per impatti con proiettili di superficie (da 9 mm a 14 mm).
  • Memoria di texture ottimizzata per lerisorse ambientali (fase 1)
  • Risolto un problema di prestazioni del client correlato al caricamento audio asincrono. I giocatori con un determinato hardware sperimentano spesso un pronunciato intoppo sul lato client (ritardo / ritardo) ogni volta che un nuovo suono viene riprodotto in quella partita.

Caratteristiche Gameplay

Separazione dei canali Sx / Dx per gli Squad Leaders

    • Questa nuova funzionalità offre al giocatore la possibilità di impostare un'opzione nel menu Settings → Audio per dividere la radio VOIP degli Squad Leader “Squad Leader / Command Channel” e “Squad Channel” sul canale audio sinistro o destro.
    • Le 3 opzioni per canale SL Channel e canale Squaadra sono:
    • Canale sinistro / Canale centrale / Canale destro.
    • Questa funzione non influisce sul VOIP di prossimità.

    Priorità di abbassamento VOIP per la Leadership

    • Quando lo Squad Leader sta usando il canale VOIP di Squadra (tasto G predefinito), qualsiasi membro della Squadra che sta trasmettendo contemporaneamente su questo canale avrà il volume smorzato automaticamente del 50% ( configurabile variabile nelle impostazioni).
    • Lo scopo di tale smorzamento del suono è che la trasmissione del caposquadra abbia la priorità soprattutto sui membri della squadra, il che ha lo scopo di aiutare il caposquadra a comandare la squadra in modo maggiormente efficace, assicurandosi che il caposquadra abbia sempre la priorità sui membri della squadra.
    • Allo stesso modo, quando il Commander sta usando il canale di Comando SL (tasto G predefinito), tutti i comandanti di squadra che possono trasmettere contemporaneamente su di questo canale avranno il loro volume smorzato automaticamente del 50%. Questo per garantire che il Commander abbia la priorità sugli SL.
    • La configurazione della priorità VOIP è disponibile in Settings -> Audio audio.
    • Questa funzione non influisce sul volume di VOIP di prossimità.

    Fanteria

    • Aggiunto l’SVDM moderno  che include un bipiede ed una nuova ottica al kit Marksman RUS.
    • La velocità di movimento della fanteria leggermente ridotta (riduzione di circa il 2%).
    • Regolato l'assetto / collisione della fisica del soldato in modo che copra l'intera area inguinale / pelvica - i colpi in quest'area dovrebbero entrare in modo più coerente.
    • Corretta l'origine per tutte le pistole per essere più sul lato destro, rendendo il profilo della pistola più prominente quando non in ADS.
    • Inventario del kit CAF modificato: Medic (C8A3 + Holo) e Automatic Rifleman (mirino di ferro) ora hanno un binocolo.
    • Costo riarmo modificato per C14 CAF: aumentato da 2 a 15 per essere più in linea con altri kit.
    • Modificato il danno C14 CAF pari a 1 colpo mortale per la maggior parte dei colpi, inclusi quelli agli arti.
    • Conteggio granate a frammentazione GB Rifleman (L85 + SUSAT) modificato da 2 a 1.
    • Risolto un problema con le munizioni persistenti in cui i giocatori apparivano con munizioni esaurite al loro primo spawn su un server. Ciò si verificava se un giocatore era in partita durante il passaggio alla mappa ma non si era spawnato durante la fase di pianificazione. I giocatori ora spawneranno sempre con munizioni complete sulla loro prima generazione in quella partita.

    Veicoli

    • Aggiunte due varianti del blindato Tigr all'arsenale dei veicolo RUS: RWS con Kord HMG e torretta scoperta con Kord HMG. La variante scoperta  trasporta 600 munizioni ed ha 8 posti. La variante RWS ha 9 posti, ma trasporta solo 300 munizioni. Queste nuove auto blindate sono la risposta RUS al trasporto rapido armato per le squadre di fanteria.
    • Aggiunto il camion RUS Kamaz5350 per sostituire l'Ural4350 per i camion di logistica e trasporto RUS. Questi nuovi camion aiutano a portare i RUS nell'era moderna.
    • Aggiunte due varianti di LAV3 RWS APC per i CAF: LAV3 RWS con C6 e LAV3 RWS con M2. Questo APC è destinato a ricoprire il ruolo di trasporto di truppe leggere per i CAF, pur avendo una potenza di fuoco aggiuntiva nel 3 ° posto con un C6 scoperta.

    Dispiegabili

    • Risolto il problema con la spawn dei giocatori sul tetto dell'HAB degli Insorti.
    Regolate sia l'altezza che l'angolazione delle finestre di sparo dei Sandbag dispiegabili per avere una maggiore visibilità / linea di tiro, specialmente con le armi con bipiede.

Interfaccia Utente

  • Risolto il problema con il menu radiale di quando un giocatore faceva clic con il tasto sinistro e si bloccava durante l'apertura e la chiusura del menu radiale.

Ambiente

  • Visibilità regolata del volume di post-elaborazione sott'acqua: i giocatori non saranno più in grado di vedere lontano mentre sono sott'acqua.
  • Collisione del giocatore corretta su Norwayspruce_Large02.
  • Migliorata la precisione delle collisioni su tutti gli alberi Populus Euphratica.
  • Risolte le collisioni mancanti su più prefabbricati ME del silos dell'acqua sul tetto.
  • Risolto il problema con il livello di dettaglio del materiale errato e il livello di dettaglio proxy eliminato dagli edifici del mercato.
  • Risolti alcuni volti mancanti sul furgone / minibus Hiace statico.
  • Risolto il problema con la risoluzione DF delle tende mediorientali
  • Risolto il problema con la collisione del giocatore su ME_UrbRes_Bld_Lg_02 che consentiva ai giocatori di attraversare leggermente i muri.

Fix Vari

  • Risolto un exploit che permetteva a un giocatore che veniva espulso da una squadra mentre era inabilitato di mantenere quel kit invece di ricevere il kit recluta.
  • Risolto il problema con EAC che kikkava i giocatori su determinati server involontariamente.

Modding

  • Aggiunto uno strumento di convalida dei layer di gioco. Questo è un framework di scripting plug-and-play modulare che i modder possono utilizzare per controllare rapidamente i loro livelli di gioco per vedere se ci sono potenziali errori. Aggiornata la descrizione del vecchio progetto GameplayLayerChecks per chiarire che è obsoleto.

Mappe

Al Basrah

  • Risolto il problema del fogliame fluttuante nel paesaggio circostante.
  • Al Basrah Invasion v2 - Risolto il problema con il cuscinetto dell'elicottero GB parzialmente fuori dai confini della mappa.

Chora

  • Risolto il problema con il materiale in legno mancante del grande tempio.
Segmenti scanalati regolati per evitare deformazioni aggressive delle pareti di fango.[/li][/list]
LOD regolati sul muro di terriccio impostato per utilizzare dimensioni e riduzioni personalizzate dello schermo, per evitare distorsioni quando utilizzati su spline.[/li][/list]

Fool’s Road

  • Materiale fixato su pezzi del tunnel sotterraneo, inclusi cavi, tubi e recinzione del collegamento a catena.
  • Risolto un problema con il bordo della strada sopra il terreno nella griglia F3-9-7.
  • Strade galleggianti fixate nelle griglie E2-7-7, E2-5-9, F2-4-1, C5-6-6, B3-3-4, A5-6-4, D5-7-2.
  • Risolto un capannone galleggiante alla griglia B2-5-2.
  • Risolto il problema con le rocce galleggianti sulla griglia B6-7-4 e A2-2-6.
  • Risolto un problema con il pavimento di cemento che presentava una trama allungata / sfocata nel POI della fortezza.
  • Risolto un problema con un albero galleggiante, un tronco d'albero e un masso nella griglia D4-9-3.
  • Risolto un problema con un bunker che aveva un piano alto che richiedeva il salto per entrare nella griglia B1-1-1.

Gorodok

  • CAF Gorodok RAAS v1 - Risolte collisioni errate su eliporti, zone di protezione e zone di cattura.

Lashkar Valley

  • Ottimizzato i tipi di arbusto Tamarix, riducendo da 5 tipi a 1 per prestazioni.
  • Risolto il problema con la transizione alla luminosità delle armi quando in mira su alcuni layer di illuminazione su Lashkar regolando le impostazioni della vignetta.
  • Risolto il problema con un palo mancante su una griglia a muro F5-5-2.
  • Rimosso un contenitore di spedizione bruciato danneggiato dalla griglia K11-8-6.
  • Rimosso il misterioso oggetto invisibile sferico dal cielo sopra il PDI Vineyard.
  • Lashkar Valley RAAS v1 - Risolte collisioni errate su eliporti, zone di protezione e zone di cattura.

Mestia

  • Aggiunto il volume di blocco per impedire ai giocatori di sfuggire tramite il tetto del tunnel.

Manic-5 (CAF)

  • Risolto il problema con il livello del danno in acque profonde che non funzionava
  • Risolto il problema che impediva ai giocatori di scivolare lungo il lato della diga.
    • Risolti alcuni oggetti fluttuanti.

    Mutaha

    • Risolto il problema con la strada galleggiante alla griglia E7-5-8.
    • Risolto un post mancante su un muro.
      • Risolte varie barricate galleggianti.
      • Risolto un edificio urbano con una scala a chiocciola che portava verso il nulla.

      Nanisivik (CAF)

      CAF Nanisivik Invasion v1 - Risolte collisioni errate su eliporti, zone di protezione e zone di cattura.

    Narva

    • Risolto il problema con i materiali dei marciapiedi della Main degli Stati Uniti che causavano problemi in Z (texture tremolanti).
    • Risolto il problema con alcune fermate dell'autobus con vetro tremolante nella griglia F4-2-4.
    • Risolto il problema con il livello del danno dell'acqua che non veniva allineato alla linea di galleggiamento.
    • Aggiustata la collisione sulla scala del deposito ferroviario per essere più accurati.

    Skorpo

    • Risolto il problema con il livello del danno dell'acqua che non veniva allineato alla linea di galleggiamento.
    • Risolto il problema dei giocatori che intrappolavano la porta del silo alla griglia R14-5-9.
    • Risolto il problema con le scatole galleggianti di munizioni sulla griglia R13-1-8.

    Yehorivka

    • Risolto il problema con l'erba galleggiante in varie posizioni intorno a Yehorivka.

    Problemi Noti

    • Un'opzione nel menu Impostazioni audio è stata aggiunta nella B21 per la selezione dell'hardware audio per input e output. Questa opzione al momento non funziona correttamente al 100% ed è ancora in fase di elaborazione. In un futuro aggiornamento, sarete in grado di modificare il dispositivo di input e output all'interno di Squad, nelle Impostazioni audio. Ciò sarà molto utile per la risoluzione dei problemi relativi alle cuffie in Squad.
    • Problema del sistema della coda del server: quando si utilizzano le code del server, se il server cambia mappa mentre il client è in coda, il client non verrà aggiornato nella coda e attenderete indefinitamente. La correzione è attivamente in fase di sviluppo.
    • Commander: quando il Commander passa all’UAV, non riesce più a sentire l'audio locale, anche se vede ancora trasmissioni audio locali nell'angolo in basso a sinistra. Altri possono ancora sentirlo quando parla. Inoltre, quando lascia l’UAV, sente tutte le trasmissioni audio locali contemporaneamente, originando dal punto in cui erano inizialmente trasmesse, anche se la persona che ha effettuato la trasmissione si è spostata in seguito. Sarà affrontato in un futuro aggiornamento.
    • Gli elicotteri hanno varie modifiche di gestione, valori di danno e piccoli bug che verranno affrontati in un futuro aggiornamento.
    • La funzione di ripristino del veicolo al momento non funziona con gli elicotteri.
    • La funzione di ripristino del veicolo può congelare un veicolo in aria se usato troppo vicino a un albero.
    • I client spesso si arrestano in modo anomalo alla fine di un round, quando si passa alla mappa, a causa di un bug di UE4 Particle Crash durante il viaggio continuo della mappa. Stiamo lavorando attivamente una soluzione per questo bug.
    • I giocatori di tanto in tanto si generano senza munizioni complete al primo spawn su un server. Ciò si verifica se un giocatore era nella partita durante il passaggio alla mappa ma non si è generato durante la fase di pianifcazione. Sarà affrontato in un futuro aggiornamento.
    • Occasionalmente un giocatore non si genera in un Rally Point. Ciò accade spesso quando numerosi giocatori si generano contemporaneamente - Sarà affrontato in un futuro aggiornamento.
    • Le prestazioni del server possono diminuire periodicamente quando un server ha una popolazione elevata e un carico elevato. Lavoriamo costantemente per migliorare le prestazioni e l'ottimizzazione del server.
    • Occasionalmente l'auto-bendaggio fallisce. Stiamo esaminando attivamente i miglioramenti alle prestazioni del server.
    • Gli HAB degli insorti hanno un problema di spawn in cui esiste la possibilità che il giocatore spawn sopra il modello anziché all'interno - Questo problema verrà risolto in un futuro aggiornamento.
    • I proiettili ATGM non si sincronizzano con altri giocatori che non sono il cannoniere, tuttavia ciò che il cannoniere vede dovrebbe essere il proiettile sincronizzato. Questo è un problema intrinseco e la soluzione è a lungo termine.
    • Il freno a mano dei veicoli rimane bloccato su "On" se un giocatore esce dal veicolo mentre tiene il freno di stazionamento (barra spaziatrice predefinita). Quando incontri un veicolo a sano ma non è in grado di muoversi, prova a premere la barra spaziatrice per disattivare il freno a mano. Questo problema verrà risolto in un futuro aggiornamento.
    • "Alt-tabbare" su Squad durante una schermata di caricamento blocca il client. La soluzione raccomandata, per ora, è eseguire Squad in modalità "Borderless". Questo può essere modificato in Impostazioni -> Grafica.
    • Il componente del deposito di munizioni (su IFV e carri armati) richiede molto tempo per essere riparato. Questo sarà affrontato in un futuro aggiornamento.
    • Il modulo audio per Squad è inizializzato all'inizio del gioco. Se un giocatore non ha un microfono collegato all'avvio, o scollega accidentalmente il microfono per poi ricollegarlo, Squad deve essere riavviato per far funzionare di nuovo il microfono - Verrà risolto in un futuro aggiornamento.
    • Bug SFX durante il fuoco in modalità completamente automatica. Se il giocatore preme il pulsante di fuoco per un breve periodo, l'effetto sonoro dàrà l'impressione di aver sparato più colpi di quanti effettivamente siano stati sparati - Verrà risolto in un futuro aggiornamento.
    • La localizzazione per la maggior parte delle traduzioni non è attualmente aggiornata. Abbiamo in programma di spingere un passaggio di localizzazione completo quando saremo molto più vicini alla versione completa e stiamo bloccando tutto il testo che deve essere tradotto per il gioco.
    • Le nuove opzioni audio Dx / Sx  non si applicheranno correttamente se cambiate mentre il giocatore si trova all'interno di un server, il giocatore dovrà prima applicare queste impostazioni o disconnettersi e riconnettersi se si trova già in un server. Abbiamo intenzione di fixarlo nella B21.1

    Problemi e Bug in Locale/Offline (Attualmente in bassa priorità):

    • Commander: Il drone portatile Insurgent / Militia non si muove in locale.
    • Commander: UAV vola in una posizione specifica invece di spostarsi lungo la traiettoria di volo.
    • Commander: CAS non fa danni in locale.
    • Veicoli: cingoli, ruote e altri componenti non sono distruttibili.
    • Danni alle armi: quando si gioca offline sul Jensen, i danni alle armi sia con la fanteria che con le armi del veicolo non vengono replicati accuratamente.
    • Dispiegabili con Ottica: quando si gioca offline sul Jensen, se un giocatore esce da un Dispiegabile mentre guarda attraverso l’ottica, questa rimarrà sull'HUD del Giocatore fino a quando non tornano nello Dispiegabile entrando, mirando ed uscendo.

    Offworld out.

    Traduzione: [EI] Aragorn89

    Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2020/08/05/beta-21-released/

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News del gioco / Lettera del Game Designer Fuzzhead - 24 Luglio 2020
« il: Domenica 26 Luglio 2020 19:21 »

Ciao Squaddies!

Ci auguriamo che abbiate apprezzato tutti i contenuti di questa settimana, con la nuova roadmap e la nostra prima SquadChat, che mostrano il futuro di Squad. Non abbiamo ancora finito, oh no! Avete speso un po 'di tempo con la B20, ed ora e abbiamo un sondaggio che vorremmo che compilaste per aiutarci a capire gli aspetti che vi sono piaciuti (o non tanto) da quando è stato rilasciata.

Abbiamo anche inoltre l’approfondita lettera di Design da Fuzzhead per voi tutti, ora non dovete che trovare una posizione confortevole sulla vostra sedia di lettura preferita, accendere il fuoco ed addentrarvi nella lettura.

INTRODUZIONE

Saluti dal team design di squad! Abbiamo voluto dare un aggiornamento oggi su tutto ciò che riguarda lo Sviluppo ed il Design di Squad!

Questa lettera sarà un po 'più lunga del solito, e vi immergerà nei dettagli per quanto riguarda:
  • Squad ha una rinnovata attenzione alle proprie radici come un gioco incentrato sui principi fondamentali del lavoro di squadra, della comunicazione, del coordinamento e dell'avere un'etica amichevole all’interno della community. Questa lettera spiegherà un po’ più approfonditamente cosa significa.
  • La nuova roadmap che è stata appena rilasciata per Squad ha molti dettagli sui prossimi contenuti, questa lettera li spiegherà in modo più approfondito.
  • Molte nuove modifiche e funzionalità di gioco sono in arrivo per Squad nelle prossime versioni, questa lettera entrerà in molti più dettagli che circondano tali funzionalità.
  • Spiegherà anche la più ampia panoramica della filosofia progettuale di Squad, con un po 'di retrospettiva sulla storia e la direzione futura.

ROADMAP VIVENTE DI SQUAD

Se non l'avete già vista, la nostra "tabella di marcia vivente" può ora essere visualizzata sulla propria pagina sul nostro sito web: https://joinsquad.com/roadmap/. Per informazioni più dettagliate, abbiamo anche messo a disposizione una scheda Trello: https://trello.com/b/12AMfhIv/squad-roadmap. Vorrei sottolineare che, anche se questi sono i nostri piani attuali, la tabella di marcia vivente continuerà a cambiare se e quando si verificano sfide nello sviluppo e / o la community avrà bisogno di cambiare.

Ci sono molte cose che non sono ancora elencate nella nuova Roadmap; o sono progetti troppo lontani, pianificati ma non ancora iniziati, o ancora in fase di concept progettuale e non ancora pronti. Inoltre, ci sono senza dubbio sfide invisibili che possono ritardare o impedirci di implementare qualcosa sulla tabella di marcia. E ancora ci sono molte idee, miglioramenti e modifiche che si formeranno in base ai risultati di implementazione di alcuni degli elementi critici per il gameplay sulla Roadmap. Quando arriveranno tali nuove informazioni, manterremo la tabella di marcia aggiornata.

Il team di Squad vuole continuare ad aumentare il flusso di informazioni verso tutti voi, la comunità dedicata che ha una passione per il gameplay tattico che enfatizza il lavoro di squadra, la comunicazione, il coordinamento e l'essere una community accogliente ed amichevole. Riconosciamo che aumentare la nostra trasparenza e fornire maggiori informazioni (come la roadmap) per la nostra community è molto importante, e ora siamo entusiasti di essere passati a una politica più aperta con tali informazioni, soprattutto dopo aver attraversato un lavoro difficile per quanto riguarda gli aggiornamenti del motore e lavorando attraverso questioni tecniche. Spero di includere più frequentemente lettere di questo tipo, ma per le sue dimensioni si va ad aumentare quel flusso di informazioni.

STORIA E DIREZIONE DEL PROGETTO DI SQUAD

Recentemente ho assunto il ruolo di Project Lead per Squad (oltre a Game Design Lead). Ciò significa che sto continuando a contribuire a guidare la carica nel plasmare la visione e i principi che compongono l'esperienza di gioco di base. Squad è tuttavia uno sforzo di gruppo. Abbiamo un team di sviluppo incredibilmente talentuoso che lavorano insieme nella pianificazione e nell'esecuzione, e accogliamo con favore un feedback costruttivo sia internamente che esternamente.

Durante il ciclo di vita del periodo di accesso anticipato di Squad, il design del gameplay è andato attraverso diverse revisioni. Questa progressione di sviluppo naturale ha spostato l'attenzione della direzione di gioco un paio di volte. Ora stiamo cercando di tornare a una via di mezzo più appropriata, per allinearci ai principi fondamentali di Squad. Per aiutare in questo sforzo, abbiamo aumentato le dimensioni del nostro team di progettazione. Abbiamo in programma di aumentare ulteriormente il team di progettazione, quindi stiamo entrando in un momento con un team molto capace.

Nel corso della vita dei 5 anni di sviluppo di Squad, il progetto è passato per  varie fasi e ha sottolineato diversi aspetti man mano che cresceva, assumendo nuove funzionalità, una comunità più grande e approcci diversi. Negli ultimi 15 mesi, abbiamo introdotto diverse funzionalità programmate da tempo, tra cui Tutorial, Elicotteri e Ruolo Di Comandante. Abbiamo anche visto un sacco di crescita in nuovi giocatori che si uniscono alla comunità, che ha contribuito ulteriormente a rafforzare Squad e garantire un futuro molto luminoso!

C'è stata una forte attenzione allo sviluppo durante questo periodo principalmente sull'entrata per i nuovi giocatori e sulla riduzione della barriera di ingresso per quei giocatori che potrebbero provenire dal più FPS genere più ampio. Abbiamo fatto un sacco di progressi in molti dei nostri aspetti come  dell'interfaccia utente per aiutare i nuovi, oltre ai Tutorial. Abbiamo ancora lavoro da fare con una revisione completa dell'interfaccia utente / dell'esperienza utente, ma nel complesso Squad ha avuto molti miglioramenti nello spiegare la funzionalità dell'interfaccia utente.

Come parte del focus ad aiutare i nuovi giocatori, ci sono stati anche diversi cambiamenti di gameplay che hanno spostato l'attenzione della comunità,  del meta ed il ritmo generale di Squad. Alcuni esempi di tali cambiamenti di gioco che facevano parte di questa attività sono stati: funzione Buddy Rally, aumento del 10% del movimento per la  Fanteria, Rimozione della vulnerabilità Post Incapacitati (Dead-Dead), Aumento dei posti nei camion logistici, capacità per tutti i ruoli del kit di ressare con la benda, per citarne alcuni.

Alcune di queste modifiche di gioco sono state invertite (un esempio è la rimozione della funzione Buddy Rally che è stata introdotta in A13 e poi rimossa in B18). Questa decisione è stata presa dopo aver considerato attentamente gli effetti collaterali a lungo termine che influenzano il gameplay, in termini di profondità di gioco, processo decisionale tattico e "Conseguenza alll'azione". Mentre il gameplay di Squad continua a evolversi, continueremo a valutare le caratteristiche e gli aspetti passati/attuali e futuri mentre entriamo in un ciclo di sviluppo di Live Operations, con l'obiettivo di una più piccola iterazione incrementale di importanti aspetti di gioco.

Riconosciamo che in certi momenti nel passato, la velocità di iterazione sugli aspetti critici del gameplay era stata inferiore all'ideale. Squad è in fase di sviluppo fin dall'inizio di Unreal Engine 4. Molti dei primi sistemi integrati in Squad sono stati costruiti in un momento in cui l'UE4 aveva molti meno strumenti e funzionalità di quanto non faccia ora. Questi sistemi legacy sono stati costruiti anche in un momento in cui il progetto era ancora in fase di avvio dello sviluppo, e in poche parole, il team non ha avuto accesso allo stesso livello di risorse che facciamo ora. Di conseguenza, alcuni di questi sistemi legacy hanno ora bisogno di essere sostituiti e questo processo di sostituzione può richiedere tempo e risorse per la sostituzione completa. Questo è ciò che viene comunemente definito debito tecnico, con il quale abbiamo fatto molto lavoro per ridurre, ma abbiamo ancora del lavoro da fare. Questo processo può spesso essere complicato.

Abbiamo lavorato per soluzioni che ci consentiranno di iterare e migliorare più agevolmente gli aspetti di gioco, contribuendo a ridurre i lunghi tempi di ritardo tra le versioni.
Uno di questi miglioramenti è già stato implementato nel nostro processo di aggiornamento, che etichetta come "Major / Minor / Micro" patch. Ora abbiamo ad esempio la possibilità di rilasciare versioni "Micro", che sono piccole patch Solo Client che sono compatibili con i server che eseguono versioni diverse. Questo ci permette di distribuire le correzioni più velocemente con meno tempo di svolta. Speriamo di continuare a perfezionare questo processo di compilazione e di includere una maggiore flessibilità per la progettazione con strumenti per modificare le cose più velocemente in futuro.

PRINCIPI DEL NUCLEO DI SQUAD

Oggi voglio far sapere alla comunità che mentre manteniamo importante il focus sui nuovi giocatori come un importante pilastro del design di Squad, non avrà lo scotto dei principi di gioco cardine e fondamentali di Squad. Vogliamo ribadire che i principi di gioco e l'obiettivo principale sta nel riunire i giocatori su "Comunicare, Lavorare insieme, pianificare, coordinare". Vogliamo che i giocatori si permettano di immergersi in un'autentica esperienza di combattimento, il tutto sottolineando una comunità di giocatori accoglienti e amichevoli.


Come mostrato nel grafico sopra, i pilastri di Modding, Accessible / Intuitive Play, Competitive / Meta Play e Authentic / Milsim Play sono tutti racchiusi all'interno di Squad, ma non dovrebbero venire a scapito dei valori e dei principi fondamentali. A volte in passato, la "Conseguenza dell'azione" è stata offuscata da vari cambiamenti di gioco che favorivano l’accessibilità dei nuovi giocatori, che credo nel lungo termine possa portare a molta meno enfasi sulla capacità di comunicare, lavorare insieme, formare un piano, coordinare e utilizzare efficacemente il lavoro di squadra. Quindi il percorso per quanto riguarda le caratteristiche di gioco è quello di trovare modi per aiutare i nuovi giocatori in modo efficace, pur mantenendo la profondità di gioco e la fedeltà ai principi fondamentali della titolo.

Parte di questa decisione significa che abbiamo riaffermato e siamo OK col prendere decisioni di progettazione del gioco che non piaceranno a tutti i veterani nella comunità Squad. Progettare caratteristiche che abbracciano questi principi fondamentali, significa inevitabilmente che non saremo in grado di soddisfare "tutti". Siamo d'accordo con questa decisione. Nel tentativo di progettare un gioco per 'tutti', inevitabilmente si finisce per progettare qualcosa a cui nessuno piace per davvero. Vogliamo davvero evitarlo.

La visione di Squad per il futuro coinvolge una rinnovata attenzione alle sue radici, per permettere a quei valori fondamentali di crescere e diventare veramente l'anima del gioco e della sua comunità.

Con tutto ciò che che abbiamo oramai detto, diamo un'occhiata ad alcuni degli argomenti specifici del gameplay che stanno arrivando nella B21 e B22.

SQUAD B21 FEATURES DI GAMEPLAY

Rallypoint come oggetto di inventario

  • Questa funzione cambierà il modo in cui viene utilizzato il Rallypoint e il meta dietro il suo utilizzo.
  • Il RP diventerà un oggetto fisico nell'inventario del caposquadra, simile alla borsa delle munizioni che i Rifleman distribuiscono. Il caposquadra dovrà riarmare il RP.
  • L'intenzione alla base di questo cambiamento è quello di ridurre l'efficacia di attaccare e correre, utilizzando rigorosamente solo il RP. Questo cambiamento dovrebbe incoraggiare una migliore linea di rifornimento e il coordinamento con i veicoli portamunizioni, e scoraggiare le squadre dall'agire autonomamente per lunghi periodi di tempo.
  • Il costo di rifornimento per il RP sarà inizialmente impostato su 50 munizioni. Questo valore può essere modificato in futuro in base ai test di gioco.
  • Permettendo alla SL di raccogliere il RP come una ammo bag è un tratto desiderato, anche se tale implementazione è ancora in corso e potrebbe non essere nella prima iterazione di questa funzione.
  • Riconosciamo che questa funzione cambierà il comportamento di squadre e SL 'drammaticamente, e scatenerà osservazioni e prenderemo feedback sulla sua attuazione. Questa funzione sarà in fase di sviluppo, e può essere modificata o addirittura rimossa se viene mostrato di non contribuire ai principi fondamentali della Squad. Apprezziamo il tuo feedback e ti incoraggiamo a farci sapere la tua esperienza con questa meccanica una volta rilasciata.

Sistema di Bleed delle FOB

  • Stiamo introducendo una breve finestra di recupero per la Radio FOB. Dopo che una Radio ha subito danni critici, una squadra presenta un breve periodo di tempo in cui può recuperare la Radio e impedire che venga cancellata dalla mappa.
  • Una pala può essere utilizzata per riparare la radio e per fermare il timer di bleed. Le riparazioni devono raggiungere una soglia minima per fermare il timer e impedire alla radio di sanguinare.
  • Al contrario, la fazione detentrice della radio può usare una pala per smantellarla quando è nello stato di Bleedout. Questo è l'unico modo per rimuovere la radio FOB mentre è in stato Bleedout, oltre ad aspettare il timer.
    • Quando la radio si trova in questo stato, l'icona FOB che appare sull'HUD di un giocatore quando si trova all'interno del raggio FOB indicherà lo stato di bleed utilizzando un'interfaccia utente simile all'interfaccia utente di incapacità del medico.
    • Siamo consapevoli che la Radio nel suo stato attuale è molto vulnerabile agli attacchi nemici. Non importa la configurazione delle difese, la Radio è ancora il punto debole in una FOB. L'atto di vegliare sulla Radio può spesso essere un elemento noioso e per il gameplay, ma è spesso necessario per mantenere la FOB operativa. Al contrario, essere un attaccante furtivo è di solito più coinvolgente, emozionante e gratificante come gameplay. Durante le missioni offensive per attaccare una FOB, il giocatore deve sperimentare muovendosi attraverso una vasta gamma di terreni, entrando in modalità stealth, avendo l'opportunità di guardare i movimenti nemici e avendo l'opportunità di scegliere quando e quali obiettivi impegnare. L'opposto (prendersi cura di una Radio) spesso si traduce in lunghi periodi di incertezza, non sapendo da dove o dove il nemico attaccherà, portando momenti noiosi di attesa per l'inizio dello scontro.
    • Inserendo la meccanica di Bleed alle radio è previsto per contribuire ad alleviare questo problema e potenzialmente capovolgere tale dinamica. Mentre gli attacchi subdoli saranno sempre preziosi, con la meccanica di Bleedout, ora devono essere seguiti anche da un attacco massiccio da parte di un altro elemento della tua fazione. IE: puoi inviare il tuo subdolo Ingegnere da combattimento solitario per distruggere la Radio, ma se quell'attacco non è seguito da un altro elemento d'attacco di supporto, allora sarà stato solo un fastidio piuttosto che un colpo paralizzante.
    • Una revisione più profonda per l'intero modo in cui operano FOB/HAB/Logistica è ancora in fase di studio, ma questo è ancora nella fase iniziale di staging / pianificazione. Riconosciamo che l'attuale sistema FOB ha difetti, e ci piacerebbe incorporare un sistema logistico in futuro che coinvolge oggetti di approvvigionamento fisici. Ci sono diverse sfide con tale operazione, tra cui la riscrittura dell'intero sistema FOB e la sfida progettuale di mantenere una parte della granularità di fornitura che fornisce l'attuale sistema logistico. Restate sintonizzati per una futura Game Design Letter che si immergerà in un'analisi e discussione più dettagliate sulle restrizioni del nostro attuale sistema logistico e sulle potenziali soluzioni e implicazioni di gioco per un sistema logistico revisionato/espanso.

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News del gioco / Lettera aperta dal nostro Producer - 10 Giugno 2020
« il: Giovedì 11 Giugno 2020 21:49 »

    Ciao Squaddies!

    E’ il vostro producer Arnaud che vi parla, insieme al game designer Tom "Fuzzhead" Fancsy. È passato un po’ 'di tempo dall'ultima lettera scritta da me e, con Beta 19 recentemente rilasciata, è il momento perfetto per fare il punto della situazione su tutti gli sviluppi in corso dietro le quinte per Squad sotto, nonché un piccolo scorcio sui nostri piani futuri.

    Innanzitutto, vogliamo ringraziarvi per la ricezione al nostro post riguardante Black Lives Matter. I messaggi positivi che abbiamo ricevuto dai giocatori hanno esemplificato il tipo di comunità accogliente, inclusiva e solidale che vogliamo continuare ad espandere all'interno del gioco.

    Lo stato attuale di Squad

    L’aggiornamento B19

    Poiché la nostra community ne è perfettamente consapevole, la nostra ultima versione ha richiesto più tempo di quanto avessimo previsto. Siamo grati ai giocatori per la loro pazienza! Questo aggiornamento includeva un upgrade completo del motore all’Unreal 4.23 - una sfida in sé, ma miravamo a strappare letteralmente lo scheletro del gioco e rafforzarlo con l'Adamantio. Come abbiamo scoperto, non è stato il processo più semplice, e mentre siamo stati in grado di apportare modifiche significative, abbiamo riscontrato anche altri problemi come la rottura del nostro sistema VOIP, dozzine di arresti anomali di client e server, modalità di gioco che non funzionano correttamente, file directory di dimensioni doppie, problemi di LOD, per citarne alcuni.

    Apprezziamo anche la vostra pazienza con le diverse versioni che abbiamo dovuto fornire per supportare i problemi sorti dalla versione n. 19.

    Nonostante questi ostacoli, questo aggiornamento del motore ha apportato molto alle nostre capacità di sviluppo interno. Qui puoi leggere le note sulla patch dettagliate rilasciate in precedenza per la B19, ma volevamo toccare un po’ di più i miglioramenti specifici forniti da questo aggiornamento del motore:

    • Nuovi e potenti strumenti diagnostici che consentiranno ai nostri sviluppatori e QA di trovare ed affrontare più rapidamente i problemi che incidono sulle prestazioni e sulla stabilità. Questo progresso consente al team di proseguire a pieno ritmo sull'ottimizzazione.
    • 4.23 è stato un vero impulso per Environment Art - sono stati fatti numerosi progressi, alcuni di questi sono:
    • Mesh statiche con istanza automatica: questo è il miglioramento più grande per gli ambienti per 4.23. Richiedeva un lavoro extra da parte nostra per funzionare correttamente con Squad, ma ciò ha notevolmente aumentato il nostro budget prestazionale in molte situazioni. Prima quando c'erano più istanze dello stesso statico, i progettisti di livelli dovevano passare manualmente e impostarli su "Istanza" in base alla loro vicinanza reciproca per risparmiare sui costi di memoria. Questo viene ora eseguito automaticamente nel 4.23, il che nella maggior parte dei casi significa maggiore ottimizzazione e nessun tempo di sviluppo aggiuntivo: Bellissimo!
    • Miglioramenti della nebbia - il 4.23 ha migliorato il sistema della nebbia, quindi ora i nostri ambienti possono avere 2 layer di nebbia di diversa altezza contemporaneamente. Ad esempio, una mappa può avere una nebbia bassa che scende in una valle e può anche avere una nebbia sottile che influisce sull'intera mappa. Sappiamo che la nebbia è stata un argomento molto dibattuto, soprattutto per quanto riguarda la riduzione delle distanze di visione quando sono stati introdotti gli elicotteri. Continueremo a modificare i livelli di nebbia per trovare quell'equilibrio tra viste epiche a lunga distanza ed ingaggi tra mezzi lungo raggio del veicolo e la necessità di ottimizzare e migliorare le prestazioni: maggiore è la distanza di visione, maggiore è la tensione sulle prestazioni del computer di un giocatore, in genere.
    • Miglioramenti dell'illuminazione - il 4.23 ha migliorato la precisione delle ombre in alcuni casi, ma questo deve essere modificato manualmente. Sappiamo che le impostazioni delle ombre più basse sono state un problema in Squad per molto tempo e stiamo lavorando per una soluzione che sia allo stesso tempo performante e dall'aspetto eccezionale! Useremo tutti gli strumenti a nostra disposizione per continuare a rafforzare i nostri sforzi di illuminazione e 4.23 ha introdotto altri strumenti. Vorremmo sapere cosa ne pensate di alcuni dei nuovi miglioramenti dell'illuminazione sui nostri livelli della mappa, così come i vostri pensieri sulle impostazioni dell'ombra.

    B19 Features

    Anche se la B19 si concentrava principalmente sull'aggiornamento del motore 4.23, non abbiamo potuto resistere all'aggiunta di alcune funzionalità che erano state prototipate ma mai implementate.

    Trascinamento Cadaveri

    La prima nuova funzionalità di B19 è qualcosa che è stato richiesto per molti anni e qualcosa che il team di sviluppatori di Squad ha sempre voluto implementare ma che non è stato in grado di adattare al programma. Questo è il trascinamento dei feriti: la possibilità di afferrare i compagni di squadra e trascinarli letteralmente per coprirli e  per fornire il pronto soccorso in modo sicuro.
    Questo prototipo ha le sue radici nella nostra precedente revisione della simulazione delle ragdoll nell’ A15.4. Abbiamo deciso di risolvere i numerosi problemi con i ragdoll che non sono collegati in rete correttamente o sembrano incorretti. Un problema era che un giocatore vedeva il corpo di Ragdoll in una posizione diversa rispetto ad un altro giocatore. Tutti questi problemi dovevano essere risolti uno per uno, con molti tentativi ed errori. Senza la risoluzione di tali problemi, trascinare non sarebbe mai stato possibile. Abbiamo quindi ottenuto un prototipo funzionante del sistema di trascinamento. Diversi mesi dopo, siamo stati in grado di prendere quel prototipo, risolvere la maggior parte dei bug ed implementarlo!
    Crediamo che ora ai giocatori piacerà l'immersione aggiunta, nonché l'utilità di poter portare in salvo i tuoi compagni di squadra. Ulteriori modifiche e correzioni per la funzione di trascinamento probabilmente si verificheranno in futuro. Ci piacerebbe ricevere il vostro feedback su come è stata la vostra esperienza con il sistema di trascinamento!

    Distruzione del Rotore di Coda degli Elicotteri

    Un'altra nuova funzionalità aggiunta per la B19 è la capacità di distruggere i rotori di coda con i proiettili. Precedentemente nelle B17 / B18, i rotori di coda dell'elicottero potevano essere distrutti solo scontrandosi con terreno, edifici o altri veicoli. Ora i giocatori possono sparare ai rotori di coda, con armi di piccolo calibro, AT e in modo più efficace con colpi di grosso  calibro come 12,7 mm, 14,5 mm e 25/30 mm. Speriamo abbiate avuto la possibilità di assistere allo spettacolo di vedere cadere un elicottero senza rotore e divertirvi guardandolo perdere il controllo in un atterraggio di fortuna!

    Nvidia Highlights

    L'ultima grande novità per la B19 è l'aggiunta del supporto Nvidia Highlights per Squad. Questa nuova funzionalità consente ai giocatori che utilizzano l'esperienza GeForce di salvare automaticamente le clip in base a specifici trigger nel gioco. Questa funzione può essere attivata e disattivata e forse un modo divertente per rivivere quei momenti se sei come me e spesso dimentichi di premere il pulsante "salva gli ultimi 5 minuti" dopo che è successo qualcosa di epico. Abbiamo aggiunto solo un paio di eventi trigger iniziali per la B19, tra cui: distruggere un elicottero con un AT, innescare un IED e accoltellare un nemico. Altri eventi trigger verranno aggiunti nelle versioni future. Dopo aver utilizzato il sistema Highlights di Nvidia, ci piacerebbe sapere da voi su ciò che pensate possa essere un buon evento scatenante per questa nuova funzionalità!

    Sfide B19

    Lo sviluppo completo della B19 era in corso all'inizio di dicembre 2019, circa 3 settimane prima del rilascio della B18. Eravamo consapevoli che in passato gli aggiornamenti dell’Unreal Engine avevano causato molti mal di testa e problemi non pianificati, quindi abbiamo preparato un piano d'azione che avrebbe sequestrato l'aggiornamento nel proprio ramo di file. Ciò ha consentito al resto dello sviluppo di non essere influenzato dall'aggiornamento 4.23 fino a quando i problemi significativi sarebbero potuti essere risolti e risolti in modo sicuro nel nostro ramo di file principale.

    All'inizio, mentre l'aggiornamento 4.23 veniva eseguito in un ramo isolato, c'erano molti problemi, alcuni dei quali includevano:

    • Diversi arresti anomali di client e server, alcuni relativi a DLL PhysX e NetGUID.
    • Molte particelle FX sembravano avviarsi 1,5 volte la velocità a cui dovrebbero essere visualizzare. LINK
    • Il dithering sembrava molto più grave su 4.23 rispetto al passato, si è scoperto che non era correlato al dithering, ma piuttosto a causa di un nuovo modo in cui 4.23 gestisce la posizione mondiale e l'offset della profondità dei pixel.
    • Le ottimizzazioni UMG sono svanite: le icone e le ottiche dei veicoli sono passati a 4K perché le texture dell'interfaccia utente non generano più la mipmap automaticamente nel 4.23.
    • La directory di Squad ha raddoppiato la dimensione dello spazio su disco a causa del problema 4.22.
    • Gli effetti delle ruote dei veicoli generavano troppe particelle, causando tonnellate di sovraccarico e frantumando il framerate.
    • Le mesh dell’ ambiente sembravano essere in fase di abbattimento / scomparsa quando in realtà entravano in LOD verso una mesh specifica LOD0 dopo l'aggiornamento del motore 4.23.
    • Le griglie sulla mappa tremolavano durante lo zoom avanti o indietro della mappa dopo l'aggiornamento 4.23.
    • Gli elicotteri erano impossibili da pilotare a causa della deformazione costante dopo l'aggiornamento 4.23.
    • I punti di acquisizione RAAS e AAS non si sbloccavano dopo l'aggiornamento 4.23.

    Una volta risolti tutti i vari problemi principali, abbiamo finalmente avuto il via libera per unire 4.23 nel nostro ramo di file principale, ciò si è verificato alla fine di gennaio 2020. Successivamente, i test reali potevano iniziare con alcuni test interni fino a 20 dev. Quei test sono andati abbastanza bene, anche se sono emersi alcuni problemi aggiuntivi che dovevano essere risolti:
    • Le impostazioni DOF (profondità di campo) sono cambiate molto nel 4.23, il che ha causato ogni tipo di problema con ottiche ADS sfocate, pannelli degli strumenti elicotteri sfocati e altre cose. Questo problema ha richiesto molto tempo per essere compreso e risolto, ed è stato esacerbato da una discrepanza tra il modo in cui le cose apparivano nell'editor rispetto al gioco.
    • I punti di cattura diventavano neutrali, quindi catturati quando il giocatore della fazione proprietaria lasciava e rientrava nella zona di cattura.
    • L'opzione Audio di bassa qualità nel menu audio ha causato diversi problemi di gioco dopo la 4.23. Questa opzione è stata rimossa poiché avevamo l'impressione che nel 4.23 questa impostazione avrebbe fornito solo un miglioramento trascurabile delle prestazioni e continuasse a creare molti problemi. In seguito ci siamo resi conto nonostante le nostre migliori intenzioni, questo problema non era fixato. Lo approfondiremo più dettagliatamente più avanti in questo post.

    Dopo che i round di playtesting interno e correzioni sono finiti, ci siamo sentiti abbastanza sicuri da tenere la nostra prima sessione di test pubblica chiusa della B19 con l'aggiornamento 4.23 in atto. Questo test ha visto circa 70 giocatori e ha avuto esito positivo (nessun bug rilevante), ma sono emersi molti altri problemi che hanno richiesto molto tempo per essere affrontati.

    • La trasmissione VOIP di prossimità era ritardata di alcuni secondi, è stata osservata solo per la prima volta nei test pubblici e non ha influito sulle comunicazioni Squadra / SL.
    • I caratteri di testo unicode speciali che un tempo lavoravano in Squad B18 non funzionavano più nella B19 a causa della 4.23.
    • La torretta del veicolo ed i Dispiegabili erano in ritardo / rubber banding / wapring quando si spostava la telecamera.
    • Le granate non rispondevano più a Physmats né a Material Effects.
    • Quando si posizionano i marker in mappa, si è verificato un lungo ritardo tra il posizionamento e quelli effettivamente visualizzati sulla mappa.
    • Le FOB erano in grado di catturare obiettivi.

    Questi problemi erano abbastanza significativi e difficili da tracciare / testare localmente, il che ha rallentato il nostro sviluppo. Alla fine, sono stati risolti. La B19 è andato ad aprire i test pubblici sull'app Squad Public Testing alla fine di marzo / inizio aprile 2020. Questo è stato quando abbiamo scoperto i seguenti nuovi problemi:

    • Non era possibile catturare i punti di cattura quando una FOB o un Rallypoint si trovava nelle vicinanze.
    • Il posizionamento di FOB e mine si interrompeva in momenti apparentemente casuali.

    Sono stati risolti i problemi finali riscontrati nei test pubblici aperti ed eravamo fiduciosi di aver finalmente risolto i rimanenti bug prioritari che avrebbero causato qualsiasi degrado rispetto alla precedente esperienza B18. La B19 è stato rilasciata il 5 maggio 2020.[/list]

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    News del gioco / Beta 19
    « il: Mercoledì 06 Maggio 2020 20:40 »

    Hey squaddies!

    Grazie al vostro supporto (ed un po’ di pazienza), la Beta 19 è pronta per essere lanciata! Siamo orgogliosi di annunciare l'introduzione del trascinamento dei feiriti, una nuova versione del motore grafico, il sistema Nvidia Highlights e tonnellate di aggiornamenti alle mappe.

    È * decisamente* il momento di rivedere nuovamente Manic-5, accidenti.

    NOTE DI RILASCIO BETA 19

    NUOVI SISTEMI

    • Aggiornamento di Squad all’ Unreal Engine 4.23. Questo concede un grosso potenziale di miglioramento delle prestazioni tramite cui abbiamo iniziato a lavorare e verrà ulteriormente utilizzato nelle patch future.
    • Aggiunta la possibilità di trascinare i giocatori feriti. Ciò consentirà ai giocatori di spostare i compagni di squadra abbattuti in aree pericolose come strade e campi aperti verso un punto di triage sicuro, in attesa di un recupero da un compagno di squadra o di un medico. Un'icona dell'interfaccia utente per il trascinamento verrà visualizzata sull'HUD del giocatore quando un corpo amico si trova entro 10 metri. Per trascinare un corpo, premete il pulsante Usa (Predefinito: F) sulle spalle, sul collo o sui piedi del corpo mentre siete accovacciati. Quando starete trascinando un corpo, la velocità sarà ridotta e dovrete lasciare il corpo per sparare con l’arma.
    • Aggiunta la possibilità di distruggere i componenti del rotore di coda dell'elicottero con i proiettili. Ciò causerà una perdita di controllo dell'elicottero, aumentandone la vulnerabilità.
    • Aggiunto l’Nvidia Highlights System. Se abilitato, consente ad un giocatore di salvare automaticamente brevi video clip in base a determinati eventi che si verificano in-game. Gli eventi di default includono: la distruzione di un elicottero con un AT, l'attivazione di uno IED e l’accoltellamento di un nemico. Altri eventi di attivazione verranno aggiunti nelle versioni future.

    OTTIMIZZAZIONI

    • Ottimizzazione e rivisitazione degli FX luminosi: FX migliorati per Ambient FX, armi, veicoli, esplosioni, colpi di proiettile.
    • Ottimizzazione e rivisitazione su vari VFX tra cui: distruzione FOB, fumo UGL, lampi freni di bocca, traccianti proiettili, esplosioni dei carri armati, scarico di fumo dei veicolo, rimbalzi, impatti sulle blindature ed effetti della tempesta di sabbia.
    • VFX Ruota per veicoli ottimizzata per camion, veicoli cingolati, moto e APC in moda da includere nuovi parametri per una migliore ottimizzazione delle prestazioni.
    • Torrette woodland del T72B3 ottimizzate per texture 2k. (Precedentemente 4k).
    • Dimensioni delle texture ambientali ottimizzate, aiutano a ridurre l'utilizzo dello spazio di memoria.
    • Aggiornati i marker in mappa per utilizzare un nuovo sistema, in teoria, molto più efficiente sulla rete per client e server.
    • Aggiornato il Master Material per VFX. Dovrebbe aiutare a portare una maggiore ottimizzazione in generale intorno a tutti i VFX di Squad.
    • Risolto il problema con il FX delle ruote del veicolo che generava particelle aggiuntive durante il riposizionamento dell'origine.
    • Risolto il problema del rimbalzo delle armi di piccolo calibro che presentava un lens flare eccessivo.
    • Risolto problema dello sfarfallio del master material con la nebbia.
    • VFX inutilizzato rimosso per i sacchi di sabbia distrutti.
    • Rimossa l'impostazione degli effetti audio "LOW", poiché non erano più necessari con gli ultimi aggiornamenti ed ottimizzazioni.
    • Logica di acquisizione CP aggiornata. Solo la fanteria sarà in grado di catturare i CP (bandiere); in precedenza era fornta la possibilità anche i conducenti dei veicoli. L'intento è che ora la fanteria sia l'unica classe ad influenzare lo stato di cattura del CP "Boots on the Ground".
    • Aggiornate le Cache in Insurgency per avere una zona di non schieramento di 3 metri attorno che le circonda per rimuovere la possibilità di spawnare una cache in muri dispiegabili.
    • Aggiornate le Cache di Insurgency e Destruction: ora possono essere distrutte sia dalle granate incendiarie sia dagli esplosivi a tempo schierati dai giocatori come IED, TNT e C4.
    • Aggiornate l’artiglieria, mortai pesanti, mortai e CAS per non danneggiare più le cache.
    • Risolti i punti di cattura RAAS che a volte non venivano visualizzati su HUD quando un giocatore stava catturando. I CP non utilizzati da RAAS non venivano rimossi sul client quando un client si carica con il server. Ad esempio, al cambio della mappa.
    • Risolti piccoli errori grammaticali nelle notifiche sulla modalità di gioco

    GAMEPLAY FANTERIA

    • Tempi di rianimazione per kit non medici cambiati in 17 secondi, in precedenza era 14 secondi.
    • Munizioni aggiornate del ruolo HAT per i CAF HT: CAF HAT 01 ora ha un C7 con ottica e Carl G con 1x Tandem, 1x HEAT. CAF HAT 02 ora ha un C8 senz’ottica e Carl G con 1x Tandem, 1x HEAT, 2x HE.
    • Limiti aggiornati del kit Sniper per i CAF: ora sono necessari 5 giocatori in una squadra e sarà un solo 1 kit per squadra.
    • Granate a mano CAF aggiornate con il nome corretto della granata a frammentazione C13.
    • Risolto il problema con il binocolo del Combat Engineer che non veniva visualizzato nell'interfaccia utente dell'inventario a causa di un limite di 4 oggetti.
    • Risolto il problema con il backblast che poteva colpire i giocatori attraverso muri spessi.
    • Risolto il problema con il cambio kit all'interno di un veicolo che faceva sparire le armi ai giocatori quando lasciavano il veicolo dopo un lungo periodo di tempo.
    • Risolto il problema con la ricarica delle armi dopo lo spam del tasto ed il clic con il tasto sinistro del mouse durante i precedenti tentativi di ricarica.
    • Risolto il problema della possibilità di vedere sotto la mappa quando si andava inclinati da una posizione accovacciata vicino a un veicolo o quando ci si scontrava con una asset ambientale o quando si era sdraiati contro il terreno in pendenza.
    • Risolti alcuni problemi di clipping del bipiede. Nella maggior parte degli scenari, non è più possibile clippare contro le pareti o pavimenti mentre si utilizza un bipiede.
    • Risolti materiali rotti su esplosivi a tempo, mine antiuomo e fumogeni UGL / bocca di fiamma.
    • Risolto il problema con la mesh non corretta della pelle per i bastoncini luminosi del Medico USA. Coraggio, doc.
    • Risolto il problema dei bipodi che lanciavano occasionalmente i giocatori nello spazio.
    • Risolto il problema con MOA sull'MGL M203 UGL, era impostato in modo troppo alto.
    • Risolto il problema con la mesh di visualizzazione SUSAT per includere LOD meglio generati.
    • Risolto il problema con il backblast del lanciarazzi Carl Gustav che mancava di un materiale termico.
    • Fixato Grenadier C8A3 GL, mirino non allineato alla tacca anteriore.
    • Risolto il problema con il clipping del manicotto del soldato CAF attraverso il mirino C8A3 M203 ET552 durante le ricariche.
    • Risolto il problema con il Lead Pilot CAF con affaticamento nei boschi.
    • Risolto il problema con il kit LAT CAF che era uguale alle altre fazioni.

    GAMEPLAY MEZZI


    • Scarico / carico dei materiali sugli elicotteri aggiornati: può essere fatto solo a 30m di altezza o meno. I piloti dovranno ora essere più vicini al suolo per fornire rifornimenti.
    • Aggiornamenti della collisione per parte superiore e della coda sulla blindatura delMI8 e UH60M a 5 mm, rendendoli più vulnerabili alle armi di piccolo calibro.
    • Aggiornato il Militia Ural 375 con un nuovo schema di vernice mimetica.
    • Aggiornato la collisione del CAF Leo2A6 e rimosse le sue antenne.
    • Aggiornato il CAF TAPV per avere il proprio modello di relitto. (In precedenza utilizzava il modello di relitto MATV.)
    • Aggiornato il timer di confine della mappa soft per i veicoli terrestri: aumentato a 20 secondi (invece che 12 secondi).
    • Aggiornate le distanze LOD dell'elicottero UH60 e MI8.
    • Valori di colore aggiornati sull'APC FV510.
    • Collisioni dell’arma aggiornate a 10 mm per i seguenti veicoli: torrette MATV 50cal / M240, FV432 50cal, SPG9 Techie, Dshk e torretta, Dshk cupola T62 e torretta ZU23. Le armi di piccolo calibro non devono più penetrare nelle parti di torrette e torrette scoperte. Questi nuove torrette e postazioni dovrebbero ora essere più protette.
    • Risolto il problema con la sensibilità del periscopio del comandante del veicolo LAV6 BFV  e FV510 in modo che corrispondesse alla sensibilità del cannoniere del veicolo.
    • Risolto il problema per cui le armi Torretta e Emplacement venivano capovolte e ruotate di 180 gradi verso il giocatore con un rapido input.
    • Risolto il problema con la ricarica della fanteria e delle armi dei veicoli con strane incoerenze in ritardo.
    • Risolto il problema con la disattivazione dei rotori principali dell'elicottero che impedivano al pilota di caricare / scaricare rifornimenti dall'elicottero disabilitato e di essere avvisato come se si stesse muovendo al di sopra della soglia di velocità di carico.
    • Risolto un problema con il clipping e lo sfarfallio del fumo e del generatore fumogeno dal conducente del veicolo.
    • Risolto il problema con l'UH60 che aveva le facce mancanti sul mozzo del rotore principale rotto.
    • Risolti i punti di uscita UH60 che generavano i giocatori uno sopra l'altro, uccidendoli con le pale del rotore quando uscivano in massa. Al momento non è ancora consigliabile l'interazione degli arti con il rotore.
    • Risolte le collisioni delle ruote su diversi veicoli con un offset di rotazione errato.
    • Risolto il problema con l'azzeramento dell'arma su T62, BMP1 e MTLB 6 MB.
    • Risolto il problema con il camion di trasporto CAF che costava 10 ticket anziché 5. L’M939 è attualmente un segnaposto per un futuro camion di trasporto / logistica CAF.
    • Risolto il problema con il posizionamento ZU23 che ruotava a 180 ° in verticale.
    • Risolto il problema con l'esplosione VFX del frangifiamma dei carri non mostrata dopo 50 m di distanza.
    • Risolto sfarfallio dell'esplosione VFX del frangifiamma dei carri.
    • Risolti i redirector rotti per Leo2A6 e LAV6 per FX veicolo / relitto.
    • Risolto bug di teletrasporto del Leo2A6 quando si trovava sul relitto causato da canali di risposta alla collisione impropri sull'ammocook per la torretta del relitto.
    • Risolto il problema con la stabilizzazione del cannoniere LAV6 che si bloccava quando si mirava posteriormente.
    • Risolto il problema del clipping del periscopio del comandante BMP2 con mesh quando guardava in alto.
    • Risolto il problema con il clipping visivo del mitragliere FV510 nella mesh quando completamente elevato.
    • Risolto il problema con la polvere del rotore dell'elicottero con bordi visibilmente spigolosi.
    • Corretti i veicoli cingolati che continuavano a girare dopo aver spento il motore.
    • Risolti i problemi di danni al veicolo che avevano problemi con l’Origin Rebasing.
    • Fixato l’impatto physmat per colpi Frag dei Carri.
    • Risolto il problema delle collisioni del rotore di coda dell’MI8 da "OverlapAll" a "ComplexVehicleMesh" per correggere i problemi dei proiettili con il rotore di coda.
    • Risolto il problema con il materiale in vetro mancante sui display non utilizzati nell'abitacolo Mi8.
    • Risolto il problema con il quale il testo per il TOW del Bradley "Deploying" rimaneva bloccato dopo aver spento l'arma TOW.
    • Risolto il problema con il corpo di collisione TAPV che causava facilmente il ribaltamento.
    • Risolto bug T72B3 in cui il suono di ricarica non veniva sempre riprodotto correttamente.
    • Risolto un problema per il quale gli attachements delle armi galleggiavano all'origine del mondo mentre il giocatore occupava un veicolo.
    • Risolto un bug per cui l'effetto di esplosione del veicolo veniva riprodotto ogni volta che un giocatore cambia i propri effetti nel menu Impostazioni.
    • Risolto un bug per il quale mancava la collisione del giocatore di un veicolo quando si cambia posto.

    GAMEPLAY COMMANDER

    • Danno di artiglieria aggiornato: raggio di 75 m, 1 impatto <20 m letale per la fanteria.
    • Danni da mortaio pesante CO aggiornati: raggio di 45 m, 1 impatto <15 m letale per fanteria.
    • Aggiornato l'icona della mappa del CO per essere ora visualizzata come un'icona a stella.
    • Veicoli occupati dal comandante aggiornati per apparire dorati.
    • Risolto il problema per cui in alcuni casi il CO non veniva visualizzato come giallo per se stesso.
    • Risolto il problema con l'offset con cui il CAS attaccava l'area target prevista quando chiamato o vicino a strutture alte. È possibile che si verifichi ancora un off target e potrebbero essere necessario ulteriori accertamenti. Si prega di segnalare eventuali problemi sullo Squad Discord.
    • Risolto il problema VFX con l’A10 Gun per impatti sul terreno che a volte tremolavano in modo inappropriato. (Sono stati avvertiti.)
    • Risolto un problema con RUS MTLB 6MA e BMP2 che dava al Commander RUS l'accesso alle abilità di supporto.
    • Risolti alcuni altri veicoli di fazione convenzionali con zone di comando abilitate quando non le dovevano avere
    • Risolto il problema dello spam nei log che attivava il drone portatile senza possederlo effetivamente.

    GAMEPLAY DISPIEGABiLI

    • Aggiornato il filo spinato per renderlo leggermente più resistente ai danni di frammentazione.
    • VFX aggiornato per distruzione FOB.
    • Aggiornato il menu radiale del drone portatile del Commander per rimuovere la possibilità di posizionare dispiegabili e Rally Point. Il menu mantiene le funzioni di spotting / marker.
    • Spessore dell'armatura aggiornato su tutte le armi posizionate a 10 mm per aiutare la sopravvivenza dei cannonieri a con dispiegabili a torretta.
    • Risolto il problema con le radio RUS / MIL / INS che non subivano danni se colpite sui materiali di legno.
    • Risolto un exploit in cui la radio FOB poteva essere nascosta all'interno di altri dipsiegabili: ciò non dovrebbe più essere possibile.
    • Risolto il problema con il filo spinato che veniva distrutto da un danno da mischia.
    • Risolto un problema per cui gli Habs non subivano distruzione VFX quando venivano distrutti dalle azioni di artiglieria / attacco aereo.
    • Risolto il problema con l'impossibilità di ricaricare un'arma dispiegabile se l'utente se ne andava durante la fase di ricarica.
    • Risolto un exploit in cui i giocatori potevano rigenerarsi in un HAB anche quando i nemici erano nelle vicinanze.

    INTERFACCIA UTENTE

    • Browser server aggiornato per avere un supporto migliore per eventi futuri.
    • Linee della griglia della mappa aggiornate per evidenziarsi in relazione alla scala visualizzabile della mappa anziché al livello di zoom.
    • Risolto un problema con i filtri del browser del server "mod autorizzate" e "mostra altre mod" che non funzionavano correttamente. I filtri del server "mostra le mod autorizzate" e "mostra le altre mod" sono ora consolidati in una singola casella di controllo "mostra i server modificati".
    • Risolto un problema con i pulsanti di ordinamento del browser del server.
    • Risolto il problema con il browser del server "ordina per integrità". I server integri sono ora elencati in alto.
    • Risolto il problema con il tabellone di fine round che non mostrava la barra in basso.
    • Risolto un errore di battitura nella schermata di caricamento per la parola "Commander".

    AMBIENTE
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    • Aggiornati i pad atterragio dell'elicottero della Main Base con una nuova mesh statica. La nuova mesh ha una superficie più ampia ed è più adattabile a paesaggi irregolari.
    • Collisioni dei giocatori aggiornate su più oggetti di scena per essere più precisi.
    • Collisioni dei binari ferroviari aggiornato per facilitarne la guida.
    • Aggiornate le finestre di un edificio per utilizzare materiali a doppia faccia ed evitare exploit.
    • Colore aggiornato su scogliere e pini troppo saturi.
    • Mesh distanti di pino norvegese aggiornate e colore / luminosità regolati.
    • Impostazioni LOD aggiornate per escavatori e autocarri con cassone ribaltabile pesante per avere meno "popping".
    • Risolti i problemi con gli edifici del Medio Oriente che avevano z-fighting su mesh decalcomanie, slot di materiale LOD errati e artefatti LOD.
    • Risolto il problema con gli hangar Tallil Aircraft: Vertex Paint stava causando molti problemi di cucitura ed un consumo esagerato di potenza di calcolo.
    • Risolti i materiali rotti su Nursery House.
    • Risolto un problema di collisione sfruttabile su un edificio urbano del Medio Oriente usato su Tallil e Mutaha.
    • Corretta la collisione del pavimento e la distanza del LOD in un edificio industriale utilizzato su Narva e Gorodok.
    • Risolto il problema della collisione per le piccole rocce dell'UE.
    • Risolto il problema con le normali mappe LOD Rice.
    • Risolti gli artefatti DFAO sulla statica di Tent e ME Building.
    • Risolto un problema con una tramoggia del vagone del treno per impedire ai giocatori di generarsi / glitch al loro interno.
    • Risolto il problema con i rotoli delle tende con impostazioni del vento errate.

    6
    News del gioco / Beta versione 18
    « il: Mercoledì 06 Maggio 2020 19:56 »


    Hey squaddies!

    Grazie al vostro supporto (ed un po’ di pazienza), la Beta 19 è pronta per essere lanciata! Siamo orgogliosi di annunciare l'introduzione del trascinamento dei feiriti, una nuova versione del motore grafico, il sistema Nvidia Highlights e tonnellate di aggiornamenti alle mappe.

    È * decisamente* il momento di rivedere nuovamente Manic-5, accidenti.

    NOTE DI RILASCIO BETA 19
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    NUOVI SISTEMI
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    • Aggiornamento di Squad all’ Unreal Engine 4.23. Questo concede un grosso potenziale di miglioramento delle prestazioni tramite cui abbiamo iniziato a lavorare e verrà ulteriormente utilizzato nelle patch future.
    • Aggiunta la possibilità di trascinare i giocatori feriti. Ciò consentirà ai giocatori di spostare i compagni di squadra abbattuti in aree pericolose come strade e campi aperti verso un punto di triage sicuro, in attesa di un recupero da un compagno di squadra o di un medico. Un'icona dell'interfaccia utente per il trascinamento verrà visualizzata sull'HUD del giocatore quando un corpo amico si trova entro 10 metri. Per trascinare un corpo, premete il pulsante Usa (Predefinito: F) sulle spalle, sul collo o sui piedi del corpo mentre siete accovacciati. Quando starete trascinando un corpo, la velocità sarà ridotta e dovrete lasciare il corpo per sparare con l’arma.
    • Aggiunta la possibilità di distruggere i componenti del rotore di coda dell'elicottero con i proiettili. Ciò causerà una perdita di controllo dell'elicottero, aumentandone la vulnerabilità.
    • Aggiunto l’Nvidia Highlights System. Se abilitato, consente ad un giocatore di salvare automaticamente brevi video clip in base a determinati eventi che si verificano in-game. Gli eventi di default includono: la distruzione di un elicottero con un AT, l'attivazione di uno IED e l’accoltellamento di un nemico. Altri eventi di attivazione verranno aggiunti nelle versioni future.

    OTTIMIZZAZIONI
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    • Ottimizzazione e rivisitazione degli FX luminosi: FX migliorati per Ambient FX, armi, veicoli, esplosioni, colpi di proiettile.
    • Ottimizzazione e rivisitazione su vari VFX tra cui: distruzione FOB, fumo UGL, lampi freni di bocca, traccianti proiettili, esplosioni dei carri armati, scarico di fumo dei veicolo, rimbalzi, impatti sulle blindature ed effetti della tempesta di sabbia.
    • VFX Ruota per veicoli ottimizzata per camion, veicoli cingolati, moto e APC in moda da includere nuovi parametri per una migliore ottimizzazione delle prestazioni.
    • Torrette woodland del T72B3 ottimizzate per texture 2k. (Precedentemente 4k).
    • Dimensioni delle texture ambientali ottimizzate, aiutano a ridurre l'utilizzo dello spazio di memoria.
    • Aggiornati i marker in mappa per utilizzare un nuovo sistema, in teoria, molto più efficiente sulla rete per client e server.
    • Aggiornato il Master Material per VFX. Dovrebbe aiutare a portare una maggiore ottimizzazione in generale intorno a tutti i VFX di Squad.
    • Risolto il problema con il FX delle ruote del veicolo che generava particelle aggiuntive durante il riposizionamento dell'origine.
    • Risolto il problema del rimbalzo delle armi di piccolo calibro che presentava un lens flare eccessivo.
    • Risolto problema dello sfarfallio del master material con la nebbia.
    • VFX inutilizzato rimosso per i sacchi di sabbia distrutti.
    • Rimossa l'impostazione degli effetti audio "LOW", poiché non erano più necessari con gli ultimi aggiornamenti ed ottimizzazioni.

     

    Logica di acquisizione CP aggiornata. Solo la fanteria sarà in grado di catturare i CP (bandiere); in precedenza era fornta la possibilità anche i conducenti dei veicoli. L'intento è che ora la fanteria sia l'unica classe ad influenzare lo stato di cattura del CP "Boots on the Ground".
    Aggiornate le Cache in Insurgency per avere una zona di non schieramento di 3 metri attorno che le circonda per rimuovere la possibilità di spawnare una cache in muri dispiegabili.
    Aggiornate le Cache di Insurgency e Destruction: ora possono essere distrutte sia dalle granate incendiarie sia dagli esplosivi a tempo schierati dai giocatori come IED, TNT e C4.
    Aggiornate l’artiglieria, mortai pesanti, mortai e CAS per non danneggiare più le cache.
    Risolti i punti di cattura RAAS che a volte non venivano visualizzati su HUD quando un giocatore stava catturando. I CP non utilizzati da RAAS non venivano rimossi sul client quando un client si carica con il server. Ad esempio, al cambio della mappa.
    Risolti piccoli errori grammaticali nelle notifiche sulla modalità di gioco


    7
    News del gioco / Test della Beta 18
    « il: Mercoledì 18 Dicembre 2019 21:13 »

    Saluti Squaddies, speriamo che tutti stiate vivendo un meraviglioso periodo natalizio, e se così non fosse, beh ... forse dovresti lanciarvi su Squad e alleviare così lo stress!

    Quindi, con uno spirito festivo ben presente, abbiamo controllato e verficato la nostra lista ben due volte per vedere cosa nel gioco chi si fosse comportato bene o chi male e, ragazzi, ne abbiamo trovati di cattivi. Alcuni dei punti salienti di quest’aggiornamento sono la rimozione Buddy Rally , ad eccezione delle fazioni ribelli, ed alcune modifiche al Commander.

    Non è tutto però, abbiamo una lunga lista di aggiornamenti e correzioni per far affondare le vostre zanne in queste vacanze, quindi mostratevi a vicenda quel meraviglioso spirito vacanziero che vi caratterizza!

    Patch Note Beta 18

    Gameplay di Fanteria

    • Rimozione del Buddy Rally per tutte le fazioni eccetto che per gli Insorti.
    • Aggiornato il raycast dell’inclinazione per essere più robusto (meno potenziale di clipp totale nelle pareti).
    • Riarmo minimo aggiornato per le munizioni persistenti da 3 a 2 caricatori.
    • Luminosità aggiornata per DSHK e Beretta M9A1.
    • Aggiornato il crewman ed il pilot GB per non mostrare la camo frontale
    • Aggiornato GB Rifleman1 per avere una camo facciale.
    • FX della granata fumogena aggiornata per una maggiore ottimizzazione con texture e particelle maggiormente efficienti
    • Granate fumogene aggiornate per non presentare emettitori di luce in modo da migliorarne le prestazioni.
    • Aggiornati i suoni d’impatto per i LAT, Tandem, TOW contro blindati (meno emettitori, più prestazioni).
    • Aggiornata la distanza minima d’attivazione del razzo Tandem del Carl G a ~ 40-50m (era 80 + m).
    • Risolto il bug con cui era possibile scattare durante la fase di bendaggio - ora sarà impossibile farlo.
    • Risolto il problema con la cuffia del soldato britannico che risultava troppo riflettente.
    • Risolto il problema con l'Ingegnere GB che mostrava un icona arma con tacca in ferro anziché un'icona SUSAT nel menu di selezione del ruolo.
    • Risolti i razzi che non presentavano effetti sonori sulla sabbia.
    • Risolto il problema in cui i corpi dei soldati erano visibili all'interno delle cortine fumogene.
    • Risolto il problema del ripristino degli effetti del fumo quando si modificano le impostazioni degli effetti durante il gioco.
    • Risolto il problema con le armi precedenti che venivano ancora equipaggiate dopo aver cambiato i kit ad un veicolo.
    • Risolto l'exploit in cui i giocatori che si disconnettono da un server toglievano il ticket da quella fazione - (Quando un giocatore incapacitato si disconnette, porta con se un ticket. Quando un giocatore attivo si disconnette, non toglie ticket).
    • Corretti i limiti del kit e l'inventario per i kit dei rifleman CAF.
    • Risolto il problema con il CAF SL Crewman, SL Pilot erano nell'ordine sbagliato.
    • Risolte alcune incoerenze nei kit CAF.
    • Risolto il problema con il fucile Eotech C8A3 che non aveva animazioni di fuoco sul fucile.
    • Risolto il problema con il disallineamento del reticolo ET552 tra le varianti C8A3 Eotech e C8 M203 Eotech.
    • Risolto il problema con l'offset del reticolo C14 dal centro, che provocava l'offset della creazione del marker tramite menù Radiale.

    Gameplay dei Veicoli

    • Aggiunto il sistema di pulizia dei veicoli abbandonati - Veicoli non occupati che si trovano sul campo ed a 150 m di distanza da un RP o una  FOB amica faranno partire un timer di 20 minuti che incomincerà a far subire danni al mezzo Tale sistema ha lo scopo di ridurre la quantità di veicoli abbandonati da tempo sul campo, pur non essendo troppo limitante con la scelta dei giocatori di parcheggiare strategicamente i propri veicoli (o "catturare" veicoli nemici per qualche tempo).
    • È stata aggiornata l'opzione di recupero veicolo nell'interfaccia utente del menu radiale per gli elicotteri per essere nascosta: questa funzione non è attualmente supportata dagli elicotteri.
    • Risolto il problema con il Soft Map Boundary che non funzionava sempre quando gli elicotteri volavano troppo oltre i limiti.
    • Risolto il problema con l'azzeramento del T72B3 sulle AP, HEAT, Frag e Coassiale.
    • Risolto il problema con il relitto boschivo del MATV che mostrava la skin desertica.
    • Risolta la DShK techie - corretto l'ortografia nel popup interattivo (lettere minuscole errate).
    • Risolto il problema con il camion di trasporto CA9 M939 che non presentava rifornimento di munizioni, richiesta di crewman ed opzioni di recupero del veicolo.
    • Risolti i riflessi del cruscotto dell'elicottero per allinearli allo spazio locale anziché allo spazio mondiale per prevenire la rotazione.
    • La distanza d’attivazione del TOW per il Bradley dovrebbe essere la stessa dei TOW fissi ora.
    • Risolto il problema con il sedile del conducente sfocato TAPV.
    • Risolto il problema con la HMG M2 del TAPV spostata durante il movimento e la guida.
    • Risolto il problema con la polvere sollevata sull’asfakto dal MATV che accecava il giocatore.
    • Risolti i problemi di ricarica mancanti sul T-72.
    • Risolto il problema con il relitto Leo2A6 con facce mancanti.
    • Risolto il problema con il driver TAPV che faceva sporgere i piedi dal telaio del mezzo.
    • Risolto il problema con il suggerimento UI errato di Leo2A6 con il tasto "Q" della seduta 4.

    Gameplay del Commander

    • Costo in ticket del commander aggiornato da 5 a 2 ticket.
    • Aggiornato il timer di ritardo "inbound" di attacco aereo A10 / SU25 a 15 secondi (invece di 30).
    • Risolto il problema con l'immagine della categoria Azioni di supporto per l'elenco del commander.
    • Risolto il problema della rottura della videocamera in terza persona quando il giocatore vola lontano e poi vola vicino nuovamente, quindi passa al soldato in UAV.
    • Risolto un crash del client quando un commander stava tentando di accedere alle azioni in modo specifico.
    • Risolti i problemi di volo sull’asse Z dell’ UAV aggiungendo un piano di clip vicino per gli utilizzatori dell’UAV.
    • Risolto il problema con lo Spandrel INS & MIL che non era un veicolo valido per attivare le azioni di supporto del comandante
    • Risolto il problema dell'impossibilità di accedere alla vista UAV (il pulsante sembrava mancare in alcune circostanze).
    • Risolte specifiche azioni di comando che chiudevano involontariamente la visione UAV.
    • Risolto il problema con il CO in grado di mantenere lo stato attivo delle abilità del comandante dopo essere entrato in un veicolo quando si trovava vicino ad un hab.
    • Risolto il problema con le linee vocali errate per i Commander RUS, GB, INS.
     
    Gameplay dei Dispiegabili

    • Aggiornato il bunker anti-mortaio per essere molto più resistente ai proiettili di esplosivi, mortai ed artiglieria.
    • Aggiornata la zona d’interazione per i dispiegabili - aumentata la zona d’ interazione in modo che ora le pale possano interagire con da una maggior distanza.
    • Risolto il problema del vano veicoli sul Jensen, quindi ora consente fino a 3 veicoli di essere generati contemporaneamente nel mondo da ciascun vano.
    • Risolto il problema con la necessità di dover tener premuto il tasto F per entrare in un dispiegabile  - ora basta premere il tasto.
    • Risolto il problema con la radio della FOB INS con HP più alti e valori di danno diversi rispetto alle altre radio.

    Interfaccia Utente

    • Aggiunta musica a tema per i CAF al momento dell'entrata (usando quella USA come placeholder per ora).
    • Aggiunti suoni di vittoria / sconfitta CAF (usando quelli USA come placeholder per ora).

    Gameplay Layers di Mappa

    • Aggiunti nuovi layer di mappa: CAF Narva RAAS v1 e CAF Tallil Outskirts RAAS v1.
    • Aggiornati layer di mappe CAF per utilizzare un sistema di bordo mappa.
    • Modello di accesso al menu principale aggiornato - I suoni dell'elicottero sono ora molto più silenziosi.
    • Al Basrah Invasion v1 - fixata una cassa munizioni fissa glitahcata @ VCP.
    • Belaya Invasion v1 risolto un piccolo problema di denominazione con CP casuali.
    • Chora RAAS v1 - corretta la stazione radio con il nome errato.
    • Gorodok - altitudine massima ridotta per elicotteri da 1500 a 800 m.
    • Mutaha TC v1 aggiornato per includere i confini.
    • Narva RAAS v1 fixati CP con nomi sbagliati che erano fuorvianti rispetto alla zona effettiva di limite di cattura .
    • Narva Invasion v1 layout dei veicoli modificato.
    • Yehorivka Invasion v2 - Layout dei veicoli ottimizzato per dare agli Stati Uniti più capacità in numeri .
    • CAF Kamdesh Invasion v1 - Corretta la minimappa nera, aggiunti CP randomizzati e nebbia di guerra.
    • CAF Kohat Invasion v1 - risolto il problema con il TAPV che presentava skin boschiva invece che desertica.
    • CAF Kohat Invasion v1 - risolto il problema con la zona di protezione degli insorti troppo grande, impedendo agli insorti di costruire sul CP della torre radio.
    • CAF Manic-5 corretti gli eliporti della base principale che erano troppo rialzati da terra.
    • CAF Manic-5 RAAS v1 corretta: non ci si poteva inclinare all'interno di punti di cattura specifici.
    • CAF Manic-5 RAAS v3 riparate le casse di munizioni statunitensi non rifornivano.
    • I punti di cattura CAF di Manic-5 RAAS v4 non funzionavano.
    • CAF Manic-5 Invasion v1 e v2 corrette:non ci si poteva inclinare all'interno di punti di cattura specifici.
    • CAF Manic-5 Invasion v2 riparate le casse di munizioni statunitensi non rifornivano.
    • Commander CAF su Manic-5 Skirmish v1 / v2 disabilitato.
    • CAF Manic-5 Skirmish v1 corretta la cassa di munizioni sommersa presso la Main Base CAF.
    • Nanisivik Invasion v1 corretti i LUVA1 ribaltati.
    • Yehorivka RAAS v1 corrette le casse di munizioni presso il la Main Base CAF.

    Ambienti

    • Collisioni aggiornate su 118 alberi con una nuova collisione standard impostata in modo che il terzo superiore (parte curva) di tutti gli alberi non abbia più una collisione. Ciò è particolarmente rilevante per i piloti di elicotteri.
    • Ridotto grandi trame di fogliame 4k a 2k, dove non avevano bisogno di quell'alta fedeltà per migliorare le prestazioni.
    • Pali di potenza del Medio Oriente aggiornati in modo che i proiettili non vi impattino più.
    • Materiali di quercia e betulla aggiornati per consentire la penetrazione dei proiettili.
    • Risolti manufatti visivi e pezzi di mesh mancanti in Industrial Office.
    • Correzione di collisioni e LOD su diversi edifici urbani del Medio Oriente.
    • Risolto il problema con la comparsa di LOD su edifici residenziali urbani, gru edili, pile di terra / macerie e dirupi erbosi europei.
    • Risolto il problema con la geometria mobile / cattiva collisione su una casa afgana in macerie.
    • Risolti diversi problemi di phsymat.
    • Risolto il problema con la mancata geo delle bombole di gas sulle facce interne e sul materiale per evitare un effetto "incandescente" innaturale.
    • Corretti i telai delle porte negli edifici urbani, aggiunte semplici porte da garage.
    • Risolti i problemi relativi al materiale degli arbusti di quercia.
    • Corrette le texture dei corridoi dei bunker.
    • Risolto il problema con i LOD dei cespugli di crotalaria.
    • Corretta la parte posteriore del rivestimento del tetto delle case dell'Europa orientale.
    • Corretto il foro fisso nel tetto e scale nell'edificio urbano mediorientale ed errori dei materiali.
    • Risolto il problema con l'edificio residenziale mediorientale che non consentiva di collocare sul tetto dell'edificio oggetti come dispiegabili / borse per munizioni.
    • Risolto il problema con l'impostazione della riduzione LOD2 della legnaia, in modo che i fori nelle assi di legno posteriori ora siano visibili a grandi distanze.
    • Risolto il problema con l’asse Z vicino alle scale, la mappatura UV sulla parte del telaio della finestra e i poli conteggi LOD e le distanze di transizione nella costruzione di blocchi in Medio Oriente.
    • Risolto il problema con la stazione di polizia che costruiva le finestre statiche in modo che i giocatori non potessero più saltarvi attraverso.
    • Risolto il problema con la collisione delle assi di legno superiori negli edifici fienile distrutti.
    • Corretto il passaggio invisibile sulla parte superiore esterna dell'edificio residenziale giallo europeo.
    • Risolto il problema con le antenne delle case in legno che usavano la texture sbagliata ed avevano una porta disallineata.
    • Risolto il problema con le lacune visibili nelle cuciture ornamentali della casa.
    • Risolte le decalcomanie galleggianti e la collisione errata su diversi compound del Medio Oriente.

    Al Basrah

    • Aggiunta una "No Deploy Zone" alla stessa profondità e danno per impedire ai giocatori di glitchare le radio FOB sul fondale dei fiumi.
    • Aggiornate le ombre che non apparivano sull’erba, campi e rifiuti per l'ottimizzazione.
    • Risolto il problema con il fogliame fluttuante dei rifiuti nella griglia F8-9-6.
    • Corrette le strade fluttuante nella griglia F7
    • Rifiuti fissi galleggianti ed assi di legno all'aeroporto di Bassora.
    Risolto un problema con il Physmat non corretto vicino al POI di produzione dei papaveri, causando una guida del veicolo lenta.[/li][/list]

    Belaya

    • Corretti alcuni edifici fluttuanti su Nikola.
       
    Chora

    • Aggiornata la RU Main Base su AAS v2 per avere un'apertura maggiore per i veicoli che escono dalla Main.
    • Risolti alcuni artefatti di illuminazione triangolare all'interno degli edifici.
    • Risolto problema con la fuoriuscita del canale idrico nei pressi della stazione radio.
    • Risolto il problema con i muri compositi che i giocatori potevano attraversare la griglia G9-7-7.

    Fool's Road

    • Risolti i bordi irregolari della strada su Fools Road.
    • Spazi adeguati tra i rimorchi di FOB Papanov.
    • Risolti problemi di glitch nella parete del tunnel.
    • Risolto il problema con i materiali rotti sui tunnel.
    • Risolto un problema con l'albero galleggiante vicino ad Homestead.
      Gorodok

      • Aggiunti maggiori dettagli ai Punti d’interesse nel settore NW, aggiungendo diverse nuove posizioni di difesa trincea.
      • Minimappa di Gorodok aggiornata.
      • Illuminazione aggiornata.
      • Densità della nebbia ridotta.
      • Valori di luminosità del campo corretti.
      • Risolti i problemi con floater e altri piccoli problemi.
      • Risolto il problema con la struttura e le tubature del cartello con texture errata.

      Kamdesh

      • Corretto un cespuglio fluttuante in C5-1-8.
       
      Jensen’s Range

      • Inserito il BMP-2 ed i veicoli CAF nel diorama dei Veicoli Corazzati.
           
      Logar

      • Aggiornato il paesaggio ed il fogliame obsoleti su una delle mappe più vecchie, aumentando la qualità delle texture fino allo standard attuale.

      Manic-5

      • Impostazioni del volume di abbattimento aggiornate per una migliore ottimizzazione delle prestazioni.
      • Livelli di illuminazione aggiornati.
      • Rimosse le serre di inadeguate per le peformance.

      Mutaha

      • Aggiunta strada principale a SE e molti altri piccoli miglioramenti nei punti di cattura.
      • Verniciatura dei dettagli del terreno aggiornata.
      • Minimappa di Mutaha aggiornata.
      • Distanza di abbattimento aggiornata per statica media e grande in modo che non si abbattano quando in UAV.
      • Aggiornato il recinto di filo spinato della stazione di polizia per avere un danno.
      • Aggiornati due gruppi di edifici per utilizzare aperture a parete più ampie.
      • Aggiornato l'interno di un edificio per l'essiccazione dell'uva a causa di scale bloccate.
      • Corretto il muro galleggiante nella griglia F3-4-7.
      • Risolte alcune spline fluttuanti.
      • Risolto il problema con la doppia luna sul livello crepuscolare di Mutaha.
      • Risolti i problemi con le pareti composte di Mutaha che presentavano il materiale sbagliato per il reticolo metallico
      [/list][/list]

      8
      News del gioco / Note della Beta 17 dal Game Design
      « il: Mercoledì 27 Novembre 2019 21:35 »

        Benvenuti nella Beta17!

        Il seguente post sarà una raccolta di annotazioni dal punto di vista del game designer sullo sviluppo della B17. Abbiamo ascoltato il vostro feedback e le richieste per una maggiore trasparenza e delucidazione dei cambiamenti nel meta per il gameplay, del bilanciamento e del desiderio generale nell'avere un flusso d'informazioni maggiormente approfondito per quando concerne le modifiche ed i piani a lungo termine.

        Spero che questo format di blog post sia il primo di una lunga serie, che affronti approfonditamente le modifiche apportate nella nuova versione, nonché i potenziali piani per le versioni future. Adoriamo vedere quanto voi siate appassionati per Squad e vogliamo informarvi su quali siano i nostri piani futuri nel breve e lungo termine!

        Per coloro che cerchino solo un log grezzo e non una spiegazione approfondita per ogni modifica, andate al post delle modifiche:

        http://www.joinsquad.it/forum/index.php?topic=572.0

        Nota: tutti i piani riguardanti il Design futuri menzionati in questo blog post potranno tutti essere soggetti a modifiche e potranno essere eliminati in qualsiasi momento. Inoltre, a meno che non sia esplicitamente indicato, NON vi è alcun tempo di completamento stimato per eventuali nuove potenziali funzionalità, poiché potrebbero insorgere vari ostacoli che naturalmente appaiono nel processo di progettazione e sviluppo apportato possibili ritardi e/o spostamento di priorità

        Vogliamo fornire una maggiore trasparenza sul futuro di Squad, dato che abbiamo ascoltato le preoccupazioni su una "Semplificazione" dell'esperienza e vogliamo rassicurare la base della nostra community che questa non è affatto nostra intenzione. Continuiamo a migliorare e semplificare l'esperienza del giocatore, ove possibile, ed aumentarne l'accessibilità per tutti i nuovi giocatori che si affacciano per la prima volta, ma siamo certi che questo NON verrà sacrificato a scapito della profondità del gameplay.
        Quindi, dopo aver sviscerato questo punto, immergiamoci nelle feature, nei cambiamenti e nelle riflessioni sui potenziali piani futuri oltre la B17.

        Ruolo del Commander: Perchè?

        L'intenzione per l'aggiunta di un ruolo di commander su Squad è duplice: volevamo conferire agli Squad Leader un ulteriore tool per lavorare più strettamente tra loro, ma allo stesso tempo alleviarne la pressione del doversi costantemente preoccupare della situazione in costante mutamento del campo di battaglia dovendo rivalutare la loro posizione ed i loro obbiettivi rivalutare. Vogliamo sforzarci di spostare lentamente il lavoro verso una collaborazione a livello di fazione, invece dell'attuale "La mia squadra prima, si fottano gli altri".

        Comprendiamo che ciò richiederà tempo e che la visione idilliaca di un Commander responsabile non sarà inizialmente un evento normale. Ci stiamo impegnando nel futuro a lungo termine per Squad, nell'essere il primo sparatutto tattico combinato su larga scala che consenta la piena collaborazione a livello di fazione per i giocatori che scelgono di trarne vantaggio. Ne costruiremo i sistemi e sosterremo la nostra community nella costruzione della fiducia e della leadership necessarie per renderlo possibile!

        Ruolo del Commander: Votazione

        • Il ruolo di CO viene ricoperto tramite un processo di voto e di volontariato.
          La progettazione e lo sviluppo del processo di votazione hanno richiesto una grande quantità di tempo e risorse, ma abbiamo ritenuto fondamentale farlo nel modo giusto. Abbiamo implementato restrizioni su chi possa essere votato e quali requisiti siano necessari. Ciò è stato fatto al fine di garantire che i CO utilizzino prima la funzione per la leadership.
        • Solo gli Squad Leader possono partecipare al voto. Abbiamo ritenuto che il voto fosse una decisione importante e che dovesse essere preso dai giocatori che si fossero già offerti volontari come leader, in quanto avrebbero maggiori possibilità di comprendere le sfumature e la complessità della leadership di una fazione, qualora prendessero tale decisione selezionando un CO durante il voto.
        • Uno Squad Leader ha bisogno di almeno un altro membro all’interno della squadra per poter votare. Tale decisione è stata presa per aiutare a ridurre le possibilità di brogli, oltre a ridurre le possibilità di avere una lunga lista di potenziali voti di CO individuali.
        • Una fazione richiede almeno 3 squadre prima che possa essere convocato un voto CO. Tale decisione è stata presa per ridurre le possibilità che un caricamento rapido dei giocatori possa dare inizio ad un voto di CO prima che qualsiasi altra squadra abbia avuto il tempo di formarsi.
        [li]Oltre a richiedere 3 squadre create, c'è un ritardo iniziale di 60 secondi quando si carica la mappa successiva, per dare una buona possibilità a tutti i giocatori che accedono di formare la propria squadra prima del voto CO. Ciò dovrebbe comunque dare al CO un sacco di tempo per formare un piano di battaglia durante la fase di pianificazione, che è di 4 minuti. Se riteneste la fase di pianificazione troppo lunga oppure non abbastanza, fatecelo sapere nei canali di feedback.[/li][/list]

        Ruolo del Commander: requisiti di azione CO, restrizioni e interfaccia utente

        • Il Commander presenta azioni che possono essere usate per ulteriore supporto della fazione. Tali azioni sono divise in due categorie: azioni strategiche ed azioni tattiche. Le azioni strategiche sono attualmente limitate ai droni da ricognizione. Le azioni tattiche comprendono tutto il supporto offensivo fuori mappa.
        • Le fazioni convenzionali possono usare le azioni tattiche (offensive) di CO solo quando si trovano entro un raggio di ~ 30 m da un HAB completamente costruito.
        • Le Fazioni non convenzionali possono usare le azioni tattiche (offensive) di CO solo quando si trovano entro un raggio di ~ 30 m da un HAB completamente costruito O vicino ad un qualsiasi veicolo amico (eccetto la moto minsk).
        • Volevamo assicurarci che il CO usi tali azioni assieme agli Squad Leader, ecco perché l'implementazione presenta che tutte le azioni di CO offensive richiedono uno SL per posizionare il proprio marker di richiesta tramite il menu T.
        • Con la richiesta del marker di richiesta SL e la vicinanza a un HAB, volevamo assicurarci che il CO adottasse un approccio che considerasse l'intera fazione, piuttosto che solo la propria squadra. C'è ancora molto lavoro da fare per rendere tale processo più agevole, siamo ansiosi di vedere come tali requisiti vengano ricevuti dagli Squad Leader a dedicati e (ora) dai CO.
        • Abbiamo discusso dei designatori laser ed altri modi per rendere più semplice l’invio del marker di richiesta, l’attuale richiesta del menu T è l'implementazione più semplice e sicura, che sarà ampliata in un futuro aggiornamento.

        Ruolo del Commander: timer Cool Down

        • Ecco un riassunto di come funzionano i timer di ricarica:
        • Timer di ricarica delle categorie strategiche e tattiche: ogni azione del CO è in una di due categorie: tattica o strategica.
        • Tutte le azioni offensive sono nella categoria Tattica (colpi A10 / SU25, artiglieria, mortai pesanti).
        • Tutte le azioni non offensive sono nella categoria strategica (UAV e droni portatili).
        • Altre azioni del CO sono previste per il futuro in entrambe le categorie, ma questo è ciò da cui abbiamo iniziato per dare un assaggio della varietà di azioni di CO.
        • La Categoria Tattica ha un tempo di recupero di 15 minuti, quindi il CO deve attendere almeno 15 minuti tra l'utilizzo di ogni azione di Tattica.
        • La Categoria strategica ha un tempo di recupero di 10 minuti, quindi il CO deve attendere almeno 10 minuti tra ogni utilizzo di azioni  strategiche.
        • Oltre ai timer di ricarica della categoria, ogni azione CO ha il proprio cool down:
          • Artiglieria in linea: 30 minuti
          • Artiglieria statica: 30 minuti
          • Attacco A10 / SU25: 15 minuti
          • Mortai pesanti: 20 minuti
          • UAV: 10 minuti
          • Drone portatile: 10 minuti (Nota: il drone portatile aggiunge il tempo rimanente della batteria quando viene distrutto al timer di ricarica, quindi se viene distrutto non appena lo sidispiega, potrebbe avere un massimo di 20 minuti di cool down)
        • I tempi di cool down del CO vengono messi in pausa se un CO si dimette.
        • Quando un nuovo CO prende il posto di un precedente CO, verranno aggiunti altri 5 minuti di cool down per ogni categoria / azione. Tale pausa ed il tempo aggiuntivo aggiunto sono stati implementati per dissuadere che il ruolo del CO dal passasse da SL a SL.
        • Vogliamo davvero che il ruolo di CO sia unico e faccia appello ad un certo tipo di giocatore che adora davvero un livello tattico e strategico alla “Grand Strategy”. Vogliamo che il ruolo di CO guardi al "quadro generale" di una fazione, considerando lo stato attuale della logistica, supporto fuori mappa, squadre di fanteria, equipaggi APC e carri e capacità di trasporto aereo.

        Ruolo del Commander: UAV

        • I CO di fazioni convenzionali hanno accesso ad un UAV: ​​MQ-9 per USA, GB e CAF. Pchela-1T per RUS
        • Questi possono essere usati per confermare posizioni nemiche, contrassegnare veicoli nemici, postazioni HAB / FOB.
        • Attualmente sia MQ-9 che Pchela-1T possono essere distrutti e sono abbastanza vulnerabili dai 12,7 mm ed oltre. Monitoreremo l'adattamento dei giocatori per vedere se i giocatori individuano e sparano / distruggono regolarmente tali UAV.
        • Entrambi gli UAV volano a 400 m di altitudine e, a causa della nebbia di molti layer della mappa, possono essere più difficili del previsto da individuare e da ingaggiare a tale altitudine. Il Pchela è un veicolo molto più piccolo mentre l'MQ-9 molto più grande, controlleremo per vedere le differenze di gioco tra i due - Pchela ha molti meno punti vita, MQ-9 ne presenta molti di più. Tali valori saranno soggetti a bilanciamento e probabilmente cambieranno man mano che raccoglieremo dati e feedback sul gameplay.
        • Attualmente le restrizioni sull'angolazione della videocamera per entrambi gli UAV sono piuttosto restrittive, in parte è stata una decisione di bilanciamento ed anche una limitazione tecnica poiché le distanze di abbattimento (culling n.d.r.) su molti edifici / fogliame possono essere piuttosto aggressive su molte mappe.
        • Le mappe compatibili con gli elicotteri attualmente presentano una distanza di abbattimento ottimizzata per la maggior parte degli oggetti, ma ci sono molte mappe che necessitano ancora del passaggio di ottimizzazione e queste sono quelle con le distanze di abbattimento più aggressive. Ciò significa che edifici, fogliame, ecc. scompaiono dalla vista dei giocatori a distanze molto brevi, ma poiché non si prevede che il giocatore voli in aria, non è percepibile.
        • Con gli elicotteri (e ora gli UAV), le distanze di abbattimento devono essere più estese e tutte le risorse della mappa devono essere rese molto più efficienti ed ottimizzate affinché le prestazioni siano ottimali.
        • Man mano che l'ottimizzazione della mappa in corso viene completata e vengono avviati più potenziali processi di ottimizzazione come una maggiore efficienza del proxy (soprattutto dopo gli aggiornamenti del motore), nel tempo la limitazione all'angolazione della telecamera dell’UAV potrebbe potenzialmente essere ridotta per consentire agli UAV di osservare ad angoli più ripidi.
        • Inoltre, daremo un'occhiata all'implementazione di un valore di distanza di abbattimento separato specifico solo per la telecamera UAV, che potrebbe essere un altro modo potenziale per aumentare la flessibilità dell'angolo della telecamera.
        • Siamo consapevoli che la limitazione all'angolazione della videocamera non è ideale per gli UAV, ma vogliamo anche monitorare l'efficacia degli attuali angoli della videocamera UAV, in quanto la capacità di raccogliere informazioni potrebbe già essere più potente del previsto, in attesa di raccogliere dati e feedback su questa nuova ed eccitante risorsa di CO.
        • La vista della telecamera UAV attualmente subisce un drammatico problema sull’asse z, specialmente ad alti livelli di zoom. Abbiamo una soluzione in arrivo, ma non in tempo per la versione B17.

        Ruolo del Commander: drone portatile

        • I comandanti MIL & INS non convenzionali hanno accesso a un drone portatile che possono utilizzare per la ricognizione o altre azioni nefaste.
         
        Ruolo del Commander: Artiglieria & Mortai Pesanti

        • I CO di fazioni convenzionali hanno accesso a sbarramenti d’artiglieria da 155 mm. L'artiglieria può essere un'artiglieria in linea, in cui le raffiche cadono in una linea che avanza con ogni colpo successivo,o un artiglieria statica, dove le raffiche atterrano tutte in una posizione. L'artiglieria convenzionale è accurata, ma ha 2 colpi "di prova" prima dell'inizio della raffica principale.
        • I CO non convenzionali hanno anche accesso a una raffica statica di mortaio pesante. I mortai pesanti sono meno precisi ed hanno meno ad area e potere penetrante, ma non hanno colpi di "prova" prima dell'inizio della raffica.

        Ruolo del Commander: Attacchi aerei

        • I comandanti convenzionali hanno accesso ad un attacco al suolo tramite cannone dell’A-10 (USA, GB e CAF) o razzi SU25 (RUS).
        • Attualmente gli attacchi CAS (sia A10 che SU25) soffrono occasionalmente di disallineamenti dal loro obiettivo previsto. Questo è possibilmente legato al nostro sistema di origin rebasing system, non è stato ancora riproducibile nei nostri test interni, quindi se hai avete altre informazioni che potete fornire sarebbe super utile. Potrebbe potenzialmente accadere più frequentemente se si è appena usciti da un veicolo prima che venga richiamato l'attacco. Se si verificasse il bug  durante la segnalazione si prega di annotare tutte le informazioni su ciò che si stavate facendo nei momenti prima di chiamare gli attacchi aerei buggati.

        Ruolo del Commander: Informazioni Generali

        • Il Num Pad 0 è ora il canale di comunicazione diretto per il CO. Abbiamo anche aggiunto le combinazioni di tasti per i canali da Direct SL a SL alla legenda della tastiera nella schermata di caricamento, per aiutare i giocatori ad usare tali canali diretti quando parlano con specifici leader della squadra. Ci auguriamo che ciò contribuirà ad incoraggiare nel limitare le chiacchiere eccessive delle comunicazioni. Maggiori informazioni sulle funzionalità VOIP nei piani futuri di Commander di seguito.
        • Il Commander non è disponibile per la modalità di gioco Skirmish, riteniamo che tale modalità fosse più adatta per i partite di fanteria più piccole con un enfasi su tattiche di unità ristrette e che non avrebbe beneficiato del più ampio raggio di funzionalità del CO.
        • Il Commander non è inoltre disponibile su Logar e Sumari poiché ritenevamo che tali mappe fossero troppo piccole per alcune delle funzionalità più potenti del Commander. Abbiamo in programma di poter disabilitare le singole azioni di CO in base al layer di mappa, il che significa che in futuro potremmo riportare il CO su mappe più piccole. Al momento non abbiamo un ETA su quando questo sarà implementato

        *POST* B17 Ruolo del Commander: piani futuri per tutorial e funzionalità VOIP

        • È previsto un Tutorial completo per i CO e gli Squad Leader, ma non sarà pronto in tempo per l'uscita della B17. Siamo consapevoli che lo Squad Leader (ed ora il CO) è un ruolo molto complesso e qualsiasi aiuto per il giocatore ad assumere tale ruolo è fortemente necessario. Per le funzionalità di CO, è veramente necessario avere un modo rapido per aiutare i giocatori a sapere come accedere alle abilità.
        • Non direttamente una funzione del Commander, ma qualcosa a cui vogliamo dare priorità è la funzionalità VOIP delle comunicazioni prioritarie di "ducking". Ciò significa che quando uno SL sta trasmettendo nel canale della squadra, qualsiasi altro membro della fazione che trasmette nel canale allo stesso tempo avrà il volume VOIP smorzato del ~ 50%. Successivamente la medesima caratteristica si applicherebbe al canale di comando: quando il CO sta trasmettendo, qualsiasi altro SL che trasmette contemporaneamente verrebbe smorzato. Siamo consapevoli che le comunicazioni VOIP possono diventare molto frenetiche (specialmente gli SL) e vogliamo fornire gli strumenti per rendere le cose il più possibile gestibili. Non esiste un ETA per tale funzione ma è in cima alla lista delle priorità.
        • Simile al “ducking” VOIP, vogliamo anche aggiungere un'opzione per i giocatori che consenta di separare il canale VOIP della squadra ed il canale di comando in modo da suddividerli in canali audio sinistro / destro. In effetti ciò consentirà agli SL / CO di separare i loro canali di comunicazione in orecchi diversi, il che ha un effetto benefico nell’aiutare a gestire situazioni di comunicazione frenetiche. Anche questo non ha un ETA ma vogliamo ottenere rapidamente tali miglioramenti VOIP in Squad, ora che il CO aumenterà ulteriormente le chiacchiere nel canale di comando.
        Nota: queste potenziali funzionalità future NON sono ancora state implementate, i piani sono soggetti a modifiche.[/li][/list]

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        News del gioco / Beta versione 17
        « il: Mercoledì 27 Novembre 2019 07:47 »

          Benvenuti sul campo di battaglia, Commander. Le vostre risorse sono online e pronte per essere scatenate sul campo.
          Proprio così, squaddies: il ruolo definitivo per la leadership è arrivato su Squad. Dall'artiglieria devastante all'overwatch tramite UAV, il commander è ben attrezzato per guidare la vostra fazione alla vittoria. Supponendo che siate pronti per tale sfida.

          PATCH NOTES BETA 17

          SYSTEMS

          RUOLO DEL COMMANDER

          Stiamo introducendo un nuovo ruolo di leadership incentrato principalmente sulla pianificazione, mantenendo la fazione concentrata sugli obbiettivi ed apportando la giusta quantità di rinforzi. L'intento di tale ruolo è quello di regolare il flusso d’informazioni tra le varie squadre e, in circostanze ideali, i commander possono creare un piano dinamico che l'intera fazione dovrà seguire.
          Pensiamo che tale ruolo possa essere giocato in una vasta gamma di stili ed abbiamo intenzionalmente tenuto aperte opzioni per i giocatori con cui sperimentare. Per esempio:
          • Un Commander può mantenere le una piccola squadra per concentrarsi principalmente sulla parte strategica come segnalazioni di intel sui nemici, sulla pianificazione di nuove posizioni di FOB, sul coordinamento dei punti di assalto aereo, utilizzando l'UAV per contrassegnare e scovare le posizioni nemiche, oltre a fornire un devastante supporto di fuoco attraverso l’artiglieria ed attacchi aerei.
          • Il ruolo di Commander potrebbe essere usato da un leader della fazione che ha ancora una squadra in combattimento in situazioni offensive o difensive. Tale Commander di prima linea sarebbe ancora in grado di aiutare ad aumentare l’efficacia della fazione  attraverso l'uso delle sue azioni da Commander, mantenendo ogni squadra attiva, ma con un impegno più diretto in battaglia.
          • Un altro metodo d’utilizzo potrebbe essere usato da un leader della fazione incentrato sulla logistica e sulla costruzione di postazioni difensive nelle retrovie, con una forte enfasi sulla raccolta di informazioni e sulla ricognizione.

          Per le fazioni non convenzionali della milizia e degli insorti, il ruolo di Commander ha accesso ad un attacco di mortaio pesante e a un drone portatile telecomandato.

          Questo piccolo drone è molto maneggevole e può addentrarsi in spazi ristretti, anche se è limitato da un'altitudine massima e da una durata della batteria di 5 minuti. Un sacco di tempo per garantire un effetto sorpresa alle fazioni OPFOR.


          Dettagli del Commander
             

          • Il ruolo di Commander viene ricoperto tramite una votazione ed è volontario. Per partecipare ad una votazione il giocatore deve essere un Capo Squadra in una squadra con almeno 1 membro. Un voto non può essere avviato fino a quando non ci sono almeno tre squadre.
          • Il Commander costa alla squadra -5 ticket per ogni morte - Assicuratevi di stare fuori dalla linea di tiro!
          • I Commander di fazioni convenzionali hanno accesso ad un UAV: ​​MQ-9 per gli USA, GB e CAF; Pchela-1T per Russi. Entrambi i modelli possono essere utilizzati per la ricognizione remota.
          • I Commander di fazioni convenzionali hanno accesso a sbarramenti di artiglieria da 155 mm. L'artiglieria può essere un'artiglieria in linea, in cui le raffiche cadono linearmente con ogni colpo successivo, oppure un'artiglieria statica in cui tutte le raffiche colpiscono una posizione circolare.
          • L'artiglieria convenzionale è accurata, ma ha 2 colpi "di prova" prima dell'inizio della raffica principale.
          • I comandanti convenzionali hanno accesso ad un attacco al suolo tramite  A-10 (USA, GB e CAF) SU25 (Russi).
          • I Commander non convenzionali hanno accesso ad una salva statica di mortaio pesante. I mortai pesanti sono meno precisi e hanno meno danni ad area e potere penetrante, ma non presentano colpi di "prova" prima dell'inizio della raffica.
          • MIL e INS presentano anche un piccolo drone portatile molto maneggevole e che può addentrarsi in spazi ristretti, anche se è limitato da un'altitudine massima e da una durata della batteria di 5 minuti. Un sacco di tempo per garantire un effetto sorpresa alle fazioni OPFOR.
          • Il Commander ha un canale diretto per parlare con gli altri SL, la combinazione di tasti predefinita è Numpad 0.
          • Le azioni dei Commander convenzionali devono trovarsi entro un raggio di 30 m da un HAB amico completamente costruito.
          • Le azioni dei Commander non convenzionali devono trovarsi entro un raggio di 30 m da un HAB amico completamente costruito o nelle vicinanze di un veicolo amico.
          • Il Commander non è disponibile per la modalità di gioco Skirmish.
          • Il Commander non è inoltre disponibile su Logar e Sumari a causa delle loro dimensioni.
          • Ogni abilità del Commander ha un timer che viene resettato se viene eletto un nuovo Commander.

          • Tempi di cooldown delle azione del commandaner:
          • Artiglieria, lineare= 30 min
          • Artiglieria, statica = 30 min
          • Colpo di mortaio pesante = 20 min
          • Salva di cannone A10 = 15 min
          • Salva di razzi SU25  = 15 min
          • Drone portatile = 15 min
          • UAV = 10 min

          Nota: i tempi sono soggetti a modifiche in base al feedback in corso.

          MODALITA’ DI GIOCO

          • Aggiunti callout vocali le modalità di gioco:
          • Acquisizione / distruzione / perdita di CP,
          • Vittoria del Round / Perdita per tutte le fazioni
          • (La milizia sta attualmente usando le voci Russe come placeholder).
          • Aggiunta musica di perdita della partita a tutte le fazioni.
          • Aggiornati tutti i layer di Invasion: ora utilizzano CP randomizzati con la Fog of War.
          • Aggiustamenti ai layer Invasion: i difensori hanno +100 ticket di partenza.
          • Modifiche al Tasso di bleed della TC:
          • 60-69%: 1 ticket/ min
          • 70-79%: 2 ticket/ min
          • 80-89%: 3 ticket/ min
          • 90-94%: 30 ticket/ min
          • 95-97%: 60 ticket/ min
          • 98-100%: 120 ticket/ min.
          • Risolto il bug con il meccanismo per bloccare i territori tramite la cattura del settore con l’Ancora che non si innescava dopo la sua cattura.
          • Risolto il problema con le zone di contatto esagonali ad Ancora in TC che non venivano calcolate correttamente.
          • Risolto il problema con le modalità di gioco TC e Destruction “round startup upon player connecting” a 60 secondi come tutte le altre modalità di gioco.

          GAMEPLAY DI FANTERIA

          • Aggiunta una penalità di stamina per inclinarsi, con conseguente perdita  nel tempo anche quando ci si sposta e lentamente inclinandosi. Nota: ulteriori miglioramenti al sistema di inclinazioni e modi per prevenirne l'abuso sono in fase di sviluppo per un futuro aggiornamento.
          • Aggiunta rigenerazione della stamina basata sulla posizione. La stamina ora si rigenera più velocemente mentre si è accovacciati e stazionari; ancora più velocemente se sdraiati e fermi.
          • Aggiornata l’inclinazione per avere diverse velocità di movimento. (La velocità di movimento quando accovacciati viene dimezzata mentre si è inclinati).
          • Aggiunto un limitatore di velocità semi-automatica per ridurre l'efficacia delle macro. I colpi semi-automatici sono limitati a 0,125 colpi al secondo (ovvero 8 colpi al secondo).
          • Questo valore potrebbe essere modificato negli aggiornamenti futuri, oltre ad avere un potenziale per il bilanciamento delle singole armi in futuro.
          • Aggiornata l’inclinazione per avere diverse velocità di movimento. (La velocità di movimento da inginocchiati viene dimezzata mentre si è inclinati.)
          • Le chiamate del medico sono aggiornate: presentano un audio specifico per fazione. (La milizia sta attualmente usando le voci Russe come placeholder.)
          • Suoni di fuoco dell’RPG7 aggiornati.
          • Suoni di fuoco per la Scorpion VZ.61 aggiornati.
          • Qualità delle texture aggiornata per le seguenti armi: Pistola M9a1, PPSH41, AKM, AK74 e RPK.
          • Migliorato il blocco della traccia d’inclinazione per aiutare a ridurre le possibilità che un giocatore possa vedere attraverso il mondo di gioco quando si trova su colline ripide. Sono in corso ulteriori lavori.
          • Regolato il tempo di attesa minimo per accedere all'ondata di spawn del Rally a 30 secondi (prima era 20 secondi)
          • Aggiustati tutti i kit di fanteria per avere 2 granate fumogene.
          • Costi di riarmo regolati per caricatore di RPK e AKM (ora costano 8 punti munizioni) e caricatore a banana per RPK (ora 3 punti).
          • I requisiti per SL n°2 degli Insorti sono modificati, ora non richiedono alcun compagno di squadra (standard per tutte le fazioni).
          • Cambiati i requisiti per SL n° 3 degli Insorti per ottenere un AKS74 1p29 (invece dell’ SKS PU)
          • Caricatori per SKS PU (ottica) di LAT & Medico Insorti modificati a 12.
          • Limite del kit Raider per Insorti modificato: ora 4 per fazione.
          • Inventari corretti per i Sapper Insorti / Militia Sapper: strumento di riparazione rimosso.
          • Inventario dei LAT degli Insorti corretti: arma scambiata con AKMS (in precedenza vz61).
          • Inventario Insorti SL1 e SL2 cambiati: arma da fianco sostituita con vz61 (precedentemente TT33).
          • Limite ai kit Combat Engineer US / GB / RU modificati:  massimo 1 per squadra (massimi per fazione invariato all’ A16: 2 per fazione).
          • Inventario HAT e LAT riaggiustati per kit US permettendo l’utilizzo di: 1x M3 MAAWS Tandem, 1x M3 MAAWS HEAT, 2 M3 MAAWS Fumogeni.
          • M3 MAAWS HEAT aggiustato per infliggere danni simili all’HEAT dell’ RPG7.
          • Kit LAT USA modificato (AT4) su 2 kit per fazione.
          • Inventario dei Marksman americani modificato: granata a frammentazione rimossa per bilanciamento.
          • ]Risolti i problemi con i coltelli nemici che applicavano soppressione ai giocatori.
          • Risolti i problemi sonori di equipaggiamento mancanti su binocolo, granate fumogene, sacche di munizioni, mine, sacchi di sabbia.

             
          GAMEPLAY DEI VEICOLI

          • Aggiunta un “eredità di velocità” del veicolo ai giocatori che escono dai veicoli in movimento. Se un giocatore esce mentre il mezzo raggiunge una certa velocità, il giocatore entrerà in ragdoll e subirà danni quando colpirà il terreno.
          • Aggiunta un'opzione di ripristino di emergenza del veicolo. Utile per i veicoli ribaltati e bloccati. Accessibile attraverso l'esterno del veicolo utilizzando il menu radiale, questa azione richiede ~ 40 secondi per raddrizzare un veicolo capovolto / bloccato.
          • Aggiornati tutti i veicoli per utilizzare un nuovo e migliorato sistema di cambio dipendente dalla velocità. Invece di cambiare marcia seguendo i rapporti di regime del motore, il cambio di marcia ora avviene in base alla velocità del veicolo. Ciò assicurerà che i veicoli siano sempre nella marcia migliore quando in salita.
          • Suoni di rotazione della torretta aggiornati per mortai, SPG9 ed altre postazioni con treppiede dispiegabili.
          • Suoni di rotazione della torretta aggiornati per FV432 e sulla torretta del loader per l’M1A2.
          • Aggiornato i MATV ed i camion logistici degli Stati Uniti per utilizzare marcature camo e chevron verdi per ugualizzarli agli altri veicoli.
          • Effetti di danno dell'elicottero aggiornati in modo che siano più visibili ed epici. (Questo è un termine tecnico.)
          • Elicotteri aggiornati per un leggero movimento della fotocamera durante il volo attivo. L'intensità di vibrazione della fotocamera si basa sugli RPM del motore.
          • Elicotteri aggiornati in modo che ora possano essere guidati per un breve periodo dopo aver disabilitato il motore.
          • Aggiornata la coda dell'elicottero ed componenti principali del rotore. Questi componenti possono ora essere riparati anche se c'è un oggetto che blocca la loro collisione. Il widget di riparazione mostrerà un messaggio UI per indicare l'ostruzione. Se l'ostruzione permane ed il motore è acceso, i rotori si romperanno nuovamente. Assicuratevi di eliminare eventuali ostruzioni dai rotori PRIMA di riaccendere il motore.
          • Sensibilità di collettiva dell’elicottero adattata.
          • Ritocchi alla salute dei componenti UH60 e MI8 di coda e rotore principale: 400 CV (da 300), componente del motore: 1200 (da 1500).
          • FV510 modificato: rimossa la stiva munizioni. Gli IFV con ATGM ed i Tanks sono gli unici veicoli ora con la stiva munizioni.
          • BMP-1 ZU23 modificato per non richiedere più il kit Crewman per funzionare.
          • Caricatori aumentati per Ural ZU23, BMP-1 ZU23 e MTLB ZU23 da 5 a 10.
          • Caricatori aumentati per MATV, FV432 e Dshk techie da 7 a 10.
          • Risolto il problema il cui il giocatore era sempre rivolto ad est dopo essere uscito da un veicolo.
          • Risolto il problema del moltiplicatore di imbardata di input sugli elicotteri che veniva impostato manualmente nel file .cfg.
          • Risolto il problema con la rotazione della telecamera di atterraggio dell'elicottero sulla minimappa.
          • Risolto il problema con il misuratore dell'altitudine dell'elicottero che non era preciso oltre i 1500 m.
          • Risolto il problema con i relitti degli elicotteri che erano invisibili dopo essersi ricollegati al server.
          • Risolti i proiettili della Rocket Techie (UB32) S5 t che non erano visibili a distanza.
          • Risolto il problema con i proiettili S5 Rocket Techie (con Razzi UB-32 S5) che potevano sparare dall'interno della Zona di Protezione della Main Base. Anche se i proiettili saranno sempre distrutti, c'è ancora qualche possibilità dal punto di vista di altri client che i proiettili sembreranno partire. Abbiamo in programma di eliminare del tutto la possibilità dei veicoli di sparare dall'interno della zona di protezione della Main Base in futuro.
          • Risolto il problema per cui tutti i veicoli cingolati non giravano bene sul posto aggiungendo un controllo aggiuntivo al cambio attuale.
          • Risolto il problema con la rigenerazione di FV432, MTLB ZU23, BMP1 ZU23 e BTR80 a 6 minuti su tutti i Layer. (Precedentemente 10 minuti su alcuni layer.)
          • Risolto il problema con il posto del comandante BTR80 per con camo Desertica Russa e della Milizia.
          • Risolto il problema con la collisione della torretta T62 che causava problemi occasionali.
          • Risolti i problemi con i razzi S5 per avere un effetto duraturo sulla scia di fumo.
          • Risolti alcuni bug del teletrasporto che si verificavano in determinate situazioni attorno ai relitti dei carri armati. Per favore, non schernite la Sfera.


          GAMEPLAY DEI DISPIEGABILI

          • Aggiornato l’HAD statico degli Insorti con un nuovo layout interno per eliminare i giocatori che si spawnavano in cima. Lo spwan in cima è ancora un problema occasionale e verrà risolto in un aggiornamento futuro.
          • Risolte le collisioni su ZU23 e mortai per farli collidere correttamente con veicoli e corpi fisici dei veicoli.
          • Risolto il problema con il metallo troppo scuro sul mortaio M252. (Scusate a tutti i fan di Blind Guardian.)

          INTERFACCIA UTENTE

          • Aggiunto un interruttore sulla schermata dei comandi per comprimere l'elenco delle squadre, in modo che la mappa possa ora essere visualizzata a tutto schermo. (Particolarmente utile per i Commander.)
          • È stato aggiunto un interruttore alla schermata di dispiegamento e comando (attiva / disattiva chat) per attivare / disattivare la chat di testo (accessibile anche nelle opzioni dell'interfaccia utente).
          • Aggiunti nuovi messaggi di testo per la conclusione del match basati su un intervallo importante di ticket.
          • Aggiunto un indicatore di mappa “ Avvistato Elicottero Nemico” per gli SL.
          • Aggiunta un'opzione di attivazione / disattivazione nei controlli della mappa per le linee di direzione marker sulla minimappa. L'impostazione predefinita è Sì.
          • Rimosso [GAMENOTIFICATION] visualizzato nei messaggi del server.
          • Stime del tempo di spawn dei veicolo rimosse dalla legenda dei Ticket invece di avere informazioni più specifiche sul costo in ticket nella legenda dei veicoli.
          • Rimossa la sostituzione dei marker SL per i marker FTL: quando SL posiziona un marker, non cancellerà più automaticamente tutti i marker FTL.
          • FTL aggiornato per consentire il posizionamento dei segnalini nemici.
          • FTL aggiornato per consentire solo la cancellazione dei marker FTL.
          • Indicatori FTL aggiornati per essere visibili a tutti i membri della squadra.
          • Icona Richiesta Mezzo aggiornata: quando tale icona viene posizionata sulla mappa, qualsiasi pilota di elicottero o pilota APC / IFV riceverà una notifica per ritirare il leader della squadra che l'ha posizionata.
          • Aumentato il periodo di tempo in cui il comando Adminwarn rimane sull'HUD di un giocatore.
          • Supporto widescreen migliorato nel menu di distribuzione e comando.
          • Risolti il "No Respawn" sui veicoli che mostravano un tempo di spawn nell'elenco dei veicoli sulla mappa dei comandi: ora saranno elencati senza tempi di rigenerazione
          [/list][/list]

          10
          News del gioco / Test della Beta 17
          « il: Mercoledì 13 Novembre 2019 20:12 »

            Hey squaddies!

            Stiamo chiamando per una richiesta di fuoco di supporto! La Beta 17 è ora disponibile sul Public Testing Client di Squad ed al suo interno troverete il nuovo ruolo del commander. Tale ruolo viene fornito di tutto punto con alcuni nuovi fantastici strumenti e, cosa forse ancora più importante, con un bel pò di grossi BOOM. Mentre stiamo ancora lavorando sui set di file della patch note, volevamo includere un elenco parziale di modifiche per aiutarvi a testare. Assicuratevi di farci sapere cosa ne pensate!


            NOTE DEL PUBLIC TEST

            SISTEMA

            AGGIUNTA DEL RUOLO DEL COMMANDER

            Stiamo introducendo un nuovo ruolo di leadership incentrato sulla pianificazione e sul mantenimento dei compiti della fazione. L'intento di tale ruolo risulta nel mantenere il flusso di informazioni tra le varie squadre e, in circostanze ideali, creare un un piano dinamico che l'intera fazione dovrà o potrà seguire. Immaginiamo che tale ruolo possa essere giocato in una vasta gamma di stili diversi.

            • Il ruolo del commander è volontario e richiede un voto per la sua elezione.
            • Le abilità del commander presentano dei timer. Possono variare prima della release, quindi vi preghiamo di inviarci il vostro feedback!
            • I commander di fazioni convenzionali hanno accesso ad un UAV che può essere utilizzato per la ricognizione remota.
            • I commander di fazioni convenzionali hanno accesso ad una salva d’artiglieria con pezzi da 155 mm, con uno schema lineare o statico focalizzato su di una posizione.
            • L'artiglieria convenzionale spara due colpi "di prova" prima della raffica principale.
            • I commander convenzionali hanno accesso ad un attacco al suolo con cannoni o razzi di un aereo.
            • I commander MIL & INS non convenzionali hanno accesso ad un drone portatile, un UAV più versatile.
            • I commander non convenzionali hanno accesso ad una salva statica di mortaio pesante. I mortai pesanti sono meno precisi, presentano meno danni da impatto e meno
            • potere penetrante, ma non presentano i colpi di "prova" richiesti dall'artiglieria convenzionale.
            • Le abilità del commander hanno timer di ricarica. (I timer si resettano se viene selezionato un nuovo commander.)
            • I commander delle fazioni convenzionali devono trovarsi nel raggio di un HAB completamente costruito per usare le loro abilità.
            • I commander di fazioni non convenzionali devono trovarsi nel raggio di un HAB o vicino ad un qualsiasi veicolo amico per usare le loro abilità.


            GAMEPLAY DI FANTERIA

            • Aggiunta una penalità di stamina per inclinarsi, con conseguente perdita  nel tempo anche quando ci si sposta e lentamente inclinandosi. Nota: ulteriori miglioramenti al sistema di inclinazioni e modi per prevenirne l'abuso sono in fase di sviluppo per un futuro aggiornamento.
            • Aggiunta rigenerazione della stamina basata sulla posizione. La stamina ora si rigenera più velocemente mentre si è accovacciati e stazionari; ancora più velocemente se sdraiati e fermi.
            • Aggiornata l’inclinazione per avere diverse velocità di movimento. (La velocità di movimento quando accovacciati viene dimezzata mentre si è inclinati).
              Migliorato il blocco della traccia d’inclinazione per aiutare a ridurre le possibilità che un giocatore possa vedere attraverso il mondo di gioco quando si trova su colline ripide. Sono in corso ulteriori lavori.

            GAMEPLAY DEI MEZZI

            • Aggiunta un “eredità di velocità” del veicolo ai giocatori che escono dai veicoli in movimento. Se un giocatore esce mentre il mezzo raggiunge una certa velocità, il giocatore entrerà in ragdoll e subirà danni quando colpirà il terreno.
            • Aggiornati tutti i veicoli per utilizzare un nuovo e migliorato sistema di cambio dipendente dalla velocità. Invece di cambiare marcia seguendo i rapporti di regime del motore, il cambio di marcia ora avviene in base alla velocità del veicolo. Ciò assicurerà che i veicoli siano sempre nella marcia migliore quando in salita.
            • Elicotteri aggiornati per avere un leggero movimento della visuale durante il volo attivo. L'intensità di vibrazione si basa sui RPM del motore.
            • Elicotteri aggiornati in modo che ora possano essere guidati per un breve periodo dopo aver disabilitato il motore.
            • Sensibilità del collettivo dell’elicottero rivista.

            MISC

            • Aggiunta la possibilità di accedere ad un altro server tramite il server browser mentre ci si trova già in un server o nel firing range locale.
            • Aggiunta la possibilità di mettersi in coda su un altro server mentre ci si trova attualmente in un server o nel firing range locale. - l’HUD mostrerà un piccolo widget di coda per far sapere al giocatore la sua posizione attuale nella coda.

            GAMEPLAY DEI DISPIEGABILI

            • Aggiornato l’HAB Insorto, ingrandendolo, ed aggiungendo un nuovo layout interno in moda d’aiutare ad eliminare il fastidioso problema dei giocatori che spawnano in cima.
            • Lo spawn in cima è ancora un problema occasionale e verrà risolto in un aggiornamento futuro.
            • Risolte le collisioni della ZU23 e dei mortai per farli collidere correttamente con veicoli e corpi fisici dei veicoli.

            INTERFACCIA UTENTE

            • È stato aggiunto un interruttore nella schermata dei comandi per comprimere l'elenco delle squadre, in modo che la mappa possa ora essere visualizzata a tutto schermo, estremamente utile per i commander.
            • È stato aggiunto un interruttore alla schermata di dispiegamento e comando (attiva / disattiva chat) per attivare / disattivare la chat di testo (accessibile anche nelle opzioni dell'interfaccia utente).
            • Rimosso [GAMENOTIFICATION] visualizzato nei messaggi del server.

            PROBLEMI NOTI

            • Il componente Rotore di coda dell'elicottero attualmente può solo subire danni da collisioni con il terreno, oggetti statici ed altri veicoli. Il danno ai proiettili dei rotori di coda arriverà in un futuro aggiornamento.
            • Gli elicotteri presentano varie modifiche di gestione, valori di danno e piccoli bug che verranno affrontati in un futuro aggiornamento.
              I client si bloccano spesso alla fine di un round, quando si cambia mappa a causa di un bug (UE4 Particle Crash). Stiamo indagando attivamente sulla causa di questo incidente.
            • Quando i client ottengono un arresto anomalo che porta al desktop e viene visualizzato il Crash Reporter, premendo "Invia e riavvia Squad" si riavvierà Squad senza EAC, impedendo ai giocatori di accedere alla maggior parte dei server pubblici. La soluzione, per il momento, è premere "Invia e chiudi". Una soluzione per tale questo problema è in lavorazione.
            • Il client si arresta occasionalmente in modo anomalo in varie circostanze. I rapporti dettagliati sugli arresti anomali ci aiutano a risolvere le cose più rapidamente e apprezziamo davvero quelli che compilano ed inviano rapporti sugli arresti anomali.
            • I giocatori di tanto in tanto spawna senza munizioni complete al primo  spawn su un server. Ciò si verifica se un giocatore era in partita durante il cambio di mappa ma non si è generato durante la fase di pianificazione iniziale. Stiamo indagando attivamente su una correzione per questo errore.
            • Occasionalmente un giocatore non spawnerà in un Rally Point, questo accade spesso quando numerosi giocatori si generano nello stesso momento. Indagare attivamente su una correzione per questo errore.
            • Le prestazioni del server possono diminuire periodicamente quando un server ha una popolazione ed un carico elevato. Lavoriamo costantemente per migliorare le prestazioni e l'ottimizzazione dei server.
            • Occasionalmente l'auto-bendaggio fallisce. Stiamo indagando attivamente.
            • L'icona CP (Capture Point / Flag) occasionalmente non comparirà sull'HUD di un client nella modalità di gioco RAAS. Ciò è probabilmente correlato alle "corsie" RAAS. Stiamo indagando attivamente.
            • L’HAB Insorto presenta ancora un problema di spawn per cui esiste la possibilità che il giocatore spawni sopra il modello anziché all'interno. Stiamo indagando attivamente.
            • I proiettili ATGM non si sincronizzano con altri giocatori che non sono il cannoniere, tuttavia ciò che il cannoniere vede dovrebbe essere il vero proiettile sincronizzato. Questo è un problema intrinseco e la soluzione sarà di lungo termine.
            • Il freno a mano dei veicoli rimarrà bloccato su "On" se un giocatore esce dal veicolo mentre tiene il freno attivo (barra spaziatrice predefinita). Quando incontrate un veicolo che sembra sano ma che non è in grado di muoversi, provate a premere la barra spaziatrice per disattivare il freno di stazionamento. Stiamo indagando attivamente ad una correzione per questo problema.
            • "Alt-tabbare" fuori da Squad  durante una schermata di caricamento bloccherà il client. La soluzione consigliata, per ora, è quella di giocare in modalità "Borderless".
            • Il componente della stiva di munizioni (su IFV e carri armati) richiede molto tempo per essere riparato.
            • Il modulo audio per Squad è inizializzato all'inizio del gioco. Se un giocatore non ha un microfono collegato all'avvio, o scollega accidentalmente il microfono e poi lo ricollega, Squad dovrà essere riavviato per far funzionare nuovamente il microfono.
            • Bug SFX mentre si spara in full auto.Se il giocatore preme il pulsante di fuoco per un breve periodo di tempo, l'effetto sonoro darà l'impressione di aver sparato più colpi di quanti ne abbia effettivamente sparati.
            • La localizzazione per la maggior parte delle traduzioni non è attualmente aggiornata. Il nostro piano è quello di spingere un passaggio completo di localizzazione quando saremo molto più vicini alla versione completa e stiamo bloccando tutto il testo che dovrà essere tradotto per il gioco.
            • Bug locale / offline con i veicoli: quando si gioca offline sul Jensen, i cingoli, ruote e altri componenti non sono distruttibili mentre si trovano sul Jensen nelle partite locali.
            • Bug locale / offline con danni alle armi: quando si gioca offline sul Jensen, i danni alle armi sia con la fanteria che con le armi del veicolo non vengono replicati accuratamente.
            • Bug locale / offline con postazioni dotate di ottica: quando gioca offline sulla Jensen, se un giocatore esce da una postazione mentre guarda attraverso l'ottica questa rimarrà sull'HUD del giocatore fino a quando non tornerà nel dispiegabile e poi ne uscirà.

            Naturalmente, ci sono sicuramente molti altri bug essendo una versione di prova ... che è esattamente dove voi entrate in gioco! Assicuratevi di farci sapere cosa ne pensate nei forum o tramite Discord per darci un feedback.

            Buona caccia, squaddies.

            OFFWORLD OUT

            Traduzione: [EI] Aragorn89

            Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/37791-beta-17-public-testing/[/list]

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            News del gioco / Alpha versione 16
            « il: Mercoledì 09 Ottobre 2019 20:41 »


            Hey squaddies!

            Arrivare fino a questo traguardo è stata una lunga volata e di certo non saremmo arrivati senza le innumerevoli ore di test che la tutti voi avete sostenuto per assicurarsi che gli elicotteri si sollevassero da terra! Siamo finalmente pronti per rilasciare la prima iterazione degli elicotteri nel client ufficiale di Squad! Rappresentano una delle rimanenti pietre miliari sulla strada per il rilascio e rappresentano anche un enorme cambiamento nel flusso di una partita, quindi assicuratevi di mantenere il vostro feedback costante - c'è ancora molto lavoro da fare.

            Naturalmente, c’è molto di più nella patch che solamente dei miseri velivoli aerei, il cui scopo è cambiare le regole del gioco, quindi cerchiamo di addentrarci per sviscerare l'elenco completo delle modifiche:

            CHANGELOG ALPHA 16


            SISTEMA

            • Inseriti gli elicotteri. Sono un nuovo entusiasmante sistema di trasporto che porterà letteralmente una nuova modo di concepire il campo di battaglia. Ogni fazione convenzionale avrà accesso ad elicotteri medi in grado di trasportare truppe e rifornimenti. Gli elicotteri sono pilotati dal kit speciale del Pilot, molto simile al Crewman dei mezzi corazzati.
            • Aggiunto un tutorial sugli elicotteri. Invece che mostrare ai vostri membri di squadra quanto sia bello dare vita a nuovi crateri per le mappe vi abbiamo fornito un tutorial che vi guiderà attraverso le basi del decollo, l'interfaccia e persino un corso speciale di prova cronometrata! (Completo di anelli!)
            • Aggiunto un sistema Soft-Boundary per tutti i livelli che dispongono di elicotteri. Questo nuovo sistema di bordo mappa è stato migliorato in concede al giocatore un avvertimento per tornare nell'area di gioco prima che venga ucciso dal sistema. Tolleranze diverse sono state impostate a seconda che il giocatore sia a piedi, in un veicolo terrestre o in un elicottero, rendendo il viaggio tramite elicottero molto meno punibile rispetto allo schiantarsi immediatamente contro un muro invisibile.
            • Risolto il problema per cui i server potevano eseguire solo tre mod alla volta.

            MODALITA’ DI GIOCO

            • Territory Control: aggiunto un meccanismo di difesa delle zone esagonali. Quando una fazione presenta un HAB attivo in un esagono sotto il suo controllo, quell'esagono non può essere catturato fino a quando l'HAB non verrà disattivato.
            • Territory Control: risolto il problema con il Ticket Bleed non replicata correttamente.
            • Territory Control: risolto il problema del mancato funzionamento del meccanismo "Tagliati fuori dal punto con Ancora" in molte situazioni.
            • Aumentati i ticket nelle Skirmish fino a 150 (invece di 100) ed il timer della fase preparatoriaa 3 minuti, in precedenza 2 minuti.


            GAMEPLAY DI FANTERIA

            • Riduzione dell'attrito al suolo della fanteria da 5,0 a 3,0 per ridurre il movimento a zig-zag innaturale del personaggio. Continueremo a valutare tali modifiche.
            • Aggiornata la mesh della LMG britannica L110A2 per utilizzare il suo mirino esclusivo in ferro e Weaver.
            • Texture del DMR britannico L129A1 aggiornata per una finitura di colore marrone chiaro.
            • Aggiornata la texture della CCO M68.
            • Aggiornata la texture della Tokarev TT33.
            • Migliorate tutte le granate fumogene portatili per sviluppare il fumo più rapidamente e con un aumento del volume e della durata della nuvola di fumo.
            • Suoni di fuoco modificati per M249, pistola M9a1 ed M110.
            • Risolto il problema dell'abbassamento dell'arma che veniva replicato correttamente ad altri giocatori all'uscita da un veicolo.
            • Risolto il problema con l'offset del giocatore quando si entra in un veicolo accovacciato o inclinati.
            • Risolto il problema con il movimento in diagonale quando in mira che non emetteva alcun suono dei passi.
            • Risolto il problema con kit Recruit che potevano cambiare in kit Rifleman dai dispiegabili.
            • Risolto il problema con l’M4 con ottica e foregrip dello Squad Leader dell'esercito americano con zero disallineato.
            • Risolto il problema del medico con ottica dell'esercito americano che presentava una granata a frammentazione; è stato rimossa.
            • Risolto il problema con uno dei ruoli degli Squad Leader con camo desertica che non era in grado di riarmare la pistola.

               
            GAMEPLAY DEI MEZZI

            • Aggiunto il MI-8 "Hip" alle forze di russe. Si tratta di un elicottero medio in grado di trasportare fino a 9 passeggeri, esclusi pilota, copilota e 2 membri dell'equipaggio (mitraglieri ai fianchi). È armato con mitragliatrici PKP montate su 2 portelli laterali per l’autodifesa e può trasportare fino a 1500 punti di rifornimento.
            • Aggiunto l'UH-60M "Grouse" per l'esercito americano e l'esercito britannico. Quest’elicottero medio può trasportare fino a 9 passeggeri, esclusi pilota, copilota e 2 membri dell'equipaggio. È armato con 2 mitragliatrici M240H montate sui fianchi , adatte per un certo grado di protezione. Trasporta fino a 1000 punti rifornimento.
            • Tutti i motori dei mezzi sono disabilitati durante la fase di preparazione alla partita.
            • Aumento della velocità massima della Minsk per aumentarne l'efficacia nel fuoristrada.
            • Visibilità e grafica migliorate per lo scudo della DsHK.
            • Visibilità migliorata della barra della salute del veicolo, era troppo difficile da vedere. (Modificato dal nero ad una sfumatura di grigio.)
            • L’APC FV432 non necessita più del kit Crewman per il conducente.
            • Effetti ottimizzati per l’effeto dello sparo dei carri armati e dei cannoni automatici degli APC.
            • Effetti dei traccianti ottimizzati per migliorare le prestazioni.
            • Risolto il problema con il suono del caricamento automatico del T72 in altri veicoli.
            • Risolto il problema con lo Spandrel BRDM-2 che poteva occasionalmente sparare i suoi missili più rapidamente del previsto.
            • Fixati particelle / shader di vetro per veicoli che non si mescolavano correttamente con la nebbia.
            • Risolto il problema relativo alla possibilità di continuare a caricare i rifornimenti  su un camion logistico dopo che la FOB aveva esaurito le tali rifornimenti.
            • Fixato l’APC FV432, rimaneva bloccato nella prima marcia tutto il tempo.
            • Risolto il problema con il conducente del Bradley riceveva danni da all'interno del veicolo.
            • Risolto il problema della distruzione dell’M1126 con M240 che costava 10 ticket. Il costo è stato ridotto a 5.
            • Risolto il problema con effetti e suoni di impatto errati per i colpi dei carri quando riprodotti.

               
            GAMEPLAY DISPIEGABILI

            • Risolto un problema per il quale distruggere una radio amica costava i ticket alla fazione squadra.
            • Risolto un bug che consentiva il caricamento / scaricamento infinito di rifornimenti.
            • Risolto il problema con la salute della radio che non bloccava lo spawn se danneggiata da qualsiasi cosa tranne che dalla distruzione tramite pala.
            • Risolti requisiti di piazzamento errati nelle descrizioni dei comandi per le radio della milizia, insorti e i russi.
            • Risolto il problema con i mortai che non presentavano suoni in arrivo a distanza estrema.
            • Risolto il problema della DShk con scudo che presentava scatole munizioni galleggianti.

            INTERFACCIA UTENTE

            • Rimosso il Fireteam Delta e spostati i colori verso l'alto. ( Fireteam Bravo è ora blu scuro e Fireteam Charlie  è ora ciano).
            • Aggiunto un indicatore per quando un giocatore sta sanguinando all'interno di un veicolo.
            • Aggiunta la funzionalità Mostra server completi e ordinamento per ping al browser del server.
            • Rifinito il menù di Rifornimento Radiale dai Veicoli. Se il veicolo non può trasportare un determinato tipo di rifornimento sarà disattivato.
            • Tutorial di fanteria aggiornato per includere "Centro di addestramento regionale" nel nome della mappa.
            • Risolto il problema con la chat del comandante che indicava DIRECT quando si utilizza ALL.
            • Risolto il problema con la barra di scorrimento troppo scura nell'elenco dei veicoli della mappa dei comandi.
            • Risolte le notifiche dei giocatori quando un giocatore veniva espulso da una squadra. Non mostrerà più la notifica per il giocatore sia lasci la squadra sia che venga espulso dalla stessa.
            • Risolto il problema con il pulsante “Chiama medico” che non veniva inizialmente disabilitato in caso di incapacità successive.

               
            MAPPE

            • Nuova mappa: Mutaha. Sebbene la regione sembri a prima vista idilliaca ed incentrata sulla pastorizia, è diventata un'area contesa tra Siria e Iraq a causa del suo accesso all'autostrada ed ai terreni agricoli irrigati. La gente del posto ha da tempo abbandonato le proprie case ed i negozi, ma le strade della città sono tutt'altro che silenziose mentre le forze di terra spingono per assicurare quest’incrocio nel deserto. I layer iniziali della mappa includono AAS, Invasion, RAAS, Territory Control e Skirmish.
            • Aggiunti elicotteri ai layer delle mappe Gorodok, Kohat Toi, Tallil Outskirts e Yehorivka.
            • Tutti i layer delle mappe che hanno elicotteri ora includono main base con eliporti in grado di riparare e rifornire gli elicotteri.
            • Aumentati i ticket nelle Skirmish fino a 150 (invece di 100) ed il timer della fase preparatoriaa 3 minuti, in precedenza 2 minuti.
            • Valori dei ticket di controllo del territorio regolati su 400/400 su Logar Valley, Chora e Skorpo TC v2.
            • Esagoni iniziali rettificati per Kokan TCv1: gli insorti iniziano con 9, l'esercito americano inizia con 6.
            • Main USA modificata per Al Basrah TC v2, avvicinandola agli esagoni dei territorio per il bilanciamento.
            • Minimappe aggiornate per Gorodok, Belaya e Yehorivka.
            • Al Basrah: aggiunto AAS v1, riportando il classico layout CP con US vs Insurgents.
            • Fools Road: corretto il flag RAAS v2 Hilltop Encampment con collisione errata.
            • Fools Road: risolto il problema della possibilità di inclinarsi al di sotto di una mesh orizzontale vicino al bordo della mappa nord-orientale.
            • Kamdesh: aggiunto TC v2, uno layer alternativo caratterizzato da una battaglia di forze non convenzionali: Insurgents vs Militia.
            • Kokan: riparati i camion Logi che erano camion di trasporto su AAS v1
            • Logar Valley: aggiunto AAS v2, con un percorso alternativo con US vs Insurgents.
            • Narva: aggiunto AAS v2, una Narva nuova e migliorata con layout classico.
            • Narva: ottimizzata con nuovi materiali paesaggistici, alberi, erba, colture e acqua.
            • Narva: edifici ottimizzati in un passaggio di ottimizzazione iniziale ed una maggiore varietà di colori.
            • Skorpo: effetti di pioggia migliorati ed ottimizzati.
            • Tallil Outskirts: corretto il punto di spawn al di fuori della zona di’attesa su Tallil Skirmish v1.
            • Yehorivka: ottimizzazioni aggiuntive. (Vedi le patch precedenti per maggiori informazioni.)
            • Yehorivka: dettagli migliorati sul POI "Overpass" e riprogettati per un gameplay di fanteria migliorato.
            • Risolto (finalmente!) Il bug del renderer del paesaggio su diverse mappe che davano ai giocatori strane erba, fogliame, rocce e strade scolorite
            • Risolti alcuni effetti che oltrepassavano la nebbia in alcune mappe.
            • Risolti vari tipi di fogliame che impedivano inclinazione e costruzione.
            • Risolti problemi di collisione su vari edifici e beni, inclusi alcuni ponti su Yehorivka e Belaya che non erano attraversabili.
            • Risolti i problemi della zona di attesasu Logar Valley e Sumari.
            • Risolto il problema con l'attivazione / disattivazione degli effetti neve distanti a seconda della risoluzione dello zoom.
            • Risolti alcuni oggetti mobili e piccoli bug visivi su diverse mappe.


            PROBLEMI NOTI

            • Il componente Rotore di coda dell'elicottero attualmente può solo subire danni da collisioni con il terreno, oggetti statici ed altri veicoli. Il danno ai proiettili dei rotori di coda arriverà in un futuro aggiornamento.
            • Gli elicotteri presentano varie modifiche di gestione, valori di danno e piccoli bug che verranno affrontati in un futuro aggiornamento.
            • La localizzazione per la maggior parte delle traduzioni non è attualmente aggiornata. Il nostro piano è quello di spingere un passaggio completo di localizzazione quando saremo molto più vicini alla versione completa e stiamo bloccando tutto il testo che dovrà essere tradotto per il gioco.
            • I client si bloccano spesso alla fine di un round, quando si cambia mappa a causa di un bug (particella). Stiamo indagando attivamente sulla causa di questo incidente.
            • Il client si arresta occasionalmente in modo anomalo in varie circostanze. I rapporti dettagliati sugli arresti anomali ci aiutano a risolvere le cose più rapidamente e apprezziamo davvero quelli che compilano ed inviano rapporti sugli arresti anomali.
            • I giocatori di tanto in tanto spawna senza munizioni complete al primo  spawn su un server. Ciò si verifica se un giocatore era in partita durante il cambio di mappa ma non si è generato durante la fase di pianificazione iniziale. Stiamo indagando attivamente su una correzione per questo errore.
            • Di tanto in tanto un giocatore non si spawna su un rally point, questo accade spesso quando numerosi giocatori spawnano nello stesso momento.Stiamo indagando attivamente su una correzione per questo errore
            • Le prestazioni del server possono diminuire periodicamente quando un server ha una popolazione ed un carico elevato. Lavoriamo costantemente per migliorare le prestazioni e l'ottimizzazione dei server.
            • Occasionalmente l'auto-bendaggio fallisce. Stiamo indagando attivamente.
            • L'icona CP (Capture Point / Flag) occasionalmente non comparirà sull'HUD di un cliente. Stiamo indagando attivamente.
            • I proiettili ATGM non si sincronizzano con altri giocatori che non sono il cannoniere, tuttavia ciò che il cannoniere vede dovrebbe essere il vero proiettile sincronizzato. Questo è un problema intrinseco e la soluzione sarà di lungo termine.
            • Bug locale / offline con i veicoli: quando si gioca offline sul Jensen, i cingoli, ruote e altri componenti non sono distruttibili mentre si trovano sul Jensen nelle partite locali.
            • Bug locale / offline con danni alle armi: quando si gioca offline sul Jensen, i danni alle armi sia con la fanteria che con le armi del veicolo non vengono replicati accuratamente.

            RINGRAZIAMENTI SPECIALI

            Come accennato nell'introduzione, volevamo dare una menzione speciale a tutti gli squaddies che si sono riuniti per debuggare questa patch nei test:

            Un ringraziamento speciale a tutti coloro che hanno impiegato del tempo per scrivere segnalazioni di bug e post dettagliati di feedback! Tutti voi  avete giocato un ruolo importante nel far decollare letteralmente una delle principali versioni di Squad. GRAZIE! Ed è anche una richiesta per continuare a farlo!

            Grazie mille per la vostra passione e il vostro supporto, ci tiene davvero motivati a continuare a dare vita a questo gioco!

            PER CONLCUDERE

            Li hai sentiti, squaddies: vogliamo sentire cosa ne pensate. Assicuratevi di visitare Discord, i forum ufficiali, reddit o semplicemente tenere d'occhio il prossimo sondaggio di feedback nel gioco! Se ve la sentite DAVVERO, andate nel negozio di Squad e levatevi qualche sfizio  - ve li siete guadagnati!

            OFFWORLD OUT.

            Traduzione: [EI]Aragorn89

            Qui trovate la versione originale: https://joinsquad.com/2019/10/09/alpha-16-patch-notes/

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            News del gioco / Test Alpga 16 + AMA + Twitchcon
            « il: Lunedì 23 Settembre 2019 19:39 »

            Hey squaddies,

            Come anticipato venerdì, è giunto il momento di testare l’Alpha 16! N.B: gli elicotteri sono in una prima versione e continueranno ad essere sviluppati con l'aiuto del vostro feedback! Aspettatevi sicuramente alcuni bug, errori grossolani ed alcuni effetti bizzarri.


            CHANGELOG A16 RIDOTTO

            SYSTEMS

            • Inseriti gli elicotteri. Sono un nuovo entusiasmante sistema di trasporto che porterà letteralmente una nuova modo di concepire il campo di battaglia. Ogni fazione convenzionale avrà accesso ad elicotteri medi in grado di trasportare truppe e rifornimenti. Gli elicotteri sono pilotati dal kit speciale del Pilot, molto simile al Crewman dei mezzi corazzati.
            • Aggiunto un tutorial sugli elicotteri. Richiedono un certo grado di abilità e pratica per funzionare efficacemente, quindi vi abbiamo fornito un tutorial che vi guiderà attraverso le basi del decollo, l'interfaccia e persino un corso speciale di prova cronometrata! (Completo di anelli!)
            • Aggiunto un sistema Soft-Boundary per tutti i livelli che dispongono di elicotteri. Questo nuovo sistema di bordo mappa è stato migliorato in concede al giocatore un avvertimento per tornare nell'area di gioco prima che venga ucciso dal sistema. Tolleranze diverse sono state impostate a seconda che il giocatore sia a piedi, in un veicolo terrestre o in un elicottero, rendendo il viaggio tramite elicottero molto meno punibile rispetto allo schiantarsi immediatamente contro un muro invisibile.

            VEICOLI


            • Aggiunto il MI-8 "Hip" alle forze di russe. Si tratta di un elicottero medio in grado di trasportare fino a 9 passeggeri, esclusi pilota, copilota e 2 membri dell'equipaggio (mitraglieri ai fianchi). È armato con mitragliatrici PKP montate su 2 portelli laterali per l’autodifesa e può trasportare fino a 1500 punti di rifornimento.
            • Aggiunto l'UH-60M "Grouse" per l'esercito americano e l'esercito britannico. Quest’elicottero medio può trasportare fino a 9 passeggeri, esclusi pilota, copilota e 2 membri dell'equipaggio. È armato con 2 mitragliatrici M240H montate sui fianchi , adatte per un certo grado di protezione. Trasporta fino a 1000 punti rifornimento.
            • Tutti i motori dei mezzi sono disabilitati durante la fase di preparazione alla partita.
            • Fixato l’APC FV432, rimaneva bloccato nella prima marcia tutto il tempo.

            DISPIEGABILI

            • Spalare le radio amiche non costa più i ticket.
            • Risolto il problema con la salute della radio che non bloccava lo spawn se danneggiata da qualsiasi cosa tranne che dalla distruzione tramite pala.

            MAPPE


            • Nuova mappa: Mutaha. Sebbene la regione sembri a prima vista idilliaca ed incentrata sulla pastorizia, è diventata un'area contesa tra Siria e Iraq a causa del suo accesso all'autostrada ed ai terreni agricoli irrigati. La gente del posto ha da tempo abbandonato le proprie case ed i negozi, ma le strade della città sono tutt'altro che silenziose mentre le forze di terra spingono per assicurare quest’incrocio nel deserto. I layer iniziali della mappa includono AAS, Invasion, RAAS, Territory Control e Skirmish.
            • Aggiunti elicotteri ai layer delle mappe Gorodok, Kohat Toi, Tallil Outskirts e Yehorivka.
            • Tutti i layer delle mappe che hanno elicotteri ora includono main base con eliporti in grado di riparare e rifornire gli elicotteri.
            • Ottimizzazioni di Narva.


            PROBLEMI NOTI

            Ci sono alcuni problemi noti con il modello di volo dell'elicottero. Verranno risolti man mano che lo sviluppo procederà. Includono:

            • Vista del gunner occasionalmente capovolta. (Presumibilmente, i gunner hanno fissato la Sfera troppo a lungo.)
            • È possibile vedere attraverso la nebbia in alcune occasioni.
            • Il suono del motore del veicolo arriva in ritardato dopo essere usciti dallo stesso e l'arresto del motore viene riprodotto all'accensione.
            • Il collettivo viene mantenuto quando il rotore di coda è disabilitato.
            • Alcune textures potrebbero non essere visualizzate o visualizzate in nero.

            CHIEDICI QUELLO CHE VUOI

            Terremo un AMA sul subreddit JoinSquad QUESTO venerdì (27 settembre), a partire dalle 13:00 PDT. Vuoi saperne di più su dead-dead? Sei curioso di sapere cosa serve per far uscire un gioco indie? Vuoi sapere come Fuzzhead mantiene i suoi capelli così fantastici? Assicurati di entrare e ottenere le risposte!
            Andate su r/JoinSquad subreddit per iscrivervi.

            TWITCHCON


            Siete diretti al TwitchCon il 27 settembre? Venite a fare un saluto allo staff Offworld Industries allo Stand n. 1963! Avremo gente lì tutto il fine settimana per rispondere alle vostre domande e per discutere delle tecnologie Squad e OWI in generale. Assicuratevi di controllare anche i vostri zaini. =) Potete sempre unirvi a noi anche tramite Discord nel frattempo

            OFFWORLD OUT

            Traduzione: [EI] Aragorn89

            Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/37344-alpha-16-test-ama-twitchcon/

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            News del gioco / Articolo Sul Survery dell'Alpha 15
            « il: Domenica 22 Settembre 2019 11:58 »

            Hey squaddies,

            Di recente abbiamo sottoposto un altro sondaggio alla community dopo il rilascio della patch A15, ed abbiamo ricevuto oltre 3000 risposte! Grazie per tutte le vostre osservazioni!

            Il sondaggio ci ha fornito feedback preziosi nelle aree che volevamo sondare e, come sempre, vogliamo assicurarci di rivedere tutti i dati e consentire al team di discutere i vari feedback, ma siamo pronto a rivelare le varie risposte per vedere come vi sentite.

            CHI HA PARTECIPATO?

            Ancora una volta, i nostri veterani stanno guidando la carica con l'87% delle 3500 risposte provenienti da giocatori con oltre 100 ore di gioco e l'ultimo 13% da giocatori con 50 ore o meno. C'è ancora molta esperienza nei feedback ed apprezziamo questa vasta gamma di opinioni riflesse nel sondaggio.

            E’ STATA UNA BUONA PATCH?

            L’Alpha 15 sembra essere stata una patch popolare con una maggioranza (85,4%) di risposte che mostra un'opinione positiva, con il resto che vede una risposta soddisfacente (11,9%) e pochissime risposte negative (2,7%). Quello che vediamo è un altro passo nella giusta direzione mentre i nostri sondaggi continuano a mostrare una flessione positiva sul lavoro svolto con ogni nuova patch.


            TUTORIAL DI FANTERIA

            La prima domanda specifica sulla patch riguardava il nuovo Tutorial di fanteria portato con l’Alpha 16. Qui il 62% delle risposte ha ritenuto che la durata del tutorial di 15-20 minuti fosse corretta, l'8% ritiene che non sia abbastanza lungo ed un ulteriore 2% pensa che sia troppo lungo. L'ultimo 28% delle risposte proveniva da giocatori che non avevano testato il tutorial. Avete più feedback per noi? Assicuratevi di includere il vostro nel thread!

            NUOVA INTERFACCIA DEI RIFORNIMENTI

            La nuova interfaccia radiale per logistica ed i camion di rifornimento è stata una sorpresa in questa patch, ma sembra essere stata ben accolta! Il 67% delle risposte ha gradito il cambiamento, con un ulteriore 19% che lo ha gradito ma con alcune preoccupazioni in merito al cambiamento. Il 5,9% non ha gradito l'aggiunta mentre il resto non aveva notato il cambiamento.     


            BILANCIAMENTO DEL BMP-2 IFV

            Abbiamo affrontato il tema del bilanciamento del veicolo chiedendoci come vi sentivate al BMP-2 russo. Questa domanda ha ricevuto risposte miste con il 30,2% che ha visto il BMP equilibrato, il 9% ha la sensazione che sia poco potente e il 4,8% ha ritenuto che lo sia troppo. Il restante 55% è stato suddiviso tra la mancanza di tempo con il veicolo o la sensazione che sia troppo presto per dichiarare, quindi potremmo aver bisogno di un pò 'più di tempo con prima di accertarcene. Potete sempre tornare da noi dopo aver superato le basi.

            DISCUSSIONI CALDE DELL’A15

            L’INFLUENZA DEL DANNO RICEVUTO SUL TEMPO DI REVIVE

            Abbiamo chiesto le vostre opinioni in merito al nuovo sistema che accorcia i tempi di rianimazione in base alla quantità di danni subiti in caso di morte. Ancora una volta, la maggioranza del 58% ha visto questo cambiamento come positivo, tuttavia, c'è stata una parte che suddivisa tra i precedenti sistemi revive di A13 / A14 (3,9%) e A12 (18,4%). Un ulteriore 6,5% vorrebbe vedere un approccio diverso al sistema, mentre l'8,6% è indifferente ai cambiamenti.   


            VULNERABILITA’ PER L’INSTA-DEATH

            Un supporto abbastanza schiacciante qui per le conseguenze del danno subito da grossi calibri che causano situazioni di insta-death in cui un giocatore diventa irrecuperabile. L'87% delle risposte vorrebbe vedere questa situazione in gioco con il 7,7% che non gradisce l'idea ed il resto che non presenta una preferenza sull'argomento.


            BUDDY RALLY

            Le discussioni sui vantaggi e gli svantaggi del buddy rally sono ancora in corso ed i risultati che seguono mostrano quanto sia divisa la comunità su quest’argomento. La maggior percentuale di risultati (47%) ha dato una risposta negativa con il 18,4% dei giocatori che non gradisce la funzionalità, tuttavia, la maggior parte di tale percentuale (29,4%) erano giocatori la cui opinione sarebbe stata aperta a vedere l’implementazione del buddy rally in modo differente.

               
            Successivamente, abbiamo chiesto l’opinione sul momento del giocatore durante la corsa. Quasi la metà (49,2%) delle risposte era a favore delle modifiche, mentre il 29,7% ha dichiarato di voler vedere cambiamenti nel modo in cui tale sistema funziona in gioco. Un ulteriore 21,1% non ha mostrato preferenze per il sistema.


            Un altro argomento caldo in tutta la comunità sono state le recenti modifiche apportate al sistema di spawn sull’HAB, che ha subito varie modifiche a causa del feedback che abbiamo ricevuto. L'attuale implementazione vede il 64,1% delle risposte soddisfatte della funzionalità di blocco spawn attualmente in gioco, mentre un terzo (33%) vorrebbe vedere cambiamenti. Il 2,9% finale afferma di non aver notato questa funzione.


            MAPPE, MODALITA’ ED ALTRO

            MODALITA’ DI GIOCO

            L'ultima sezione del sondaggio riguardava le modalità di gioco, le mappe e le fazioni con scelte multiple nelle risposte dove abbiamo chiesto di scegliere una selezione di più risposte anziché essere costretti a limitarsi ad una sola, ci dispiace che non fosse presente la possibile selezionare tutte le mappe! Per le modalità di gioco, i risultati mostrano la RAAS e l’AAS come modalità modalità di gioco più popolari durante il sondaggio!


            MAPPE

            Vi abbiamo chiesto di scegliere le vostre tre mappe preferite qui ponendo la scelta su tre ed Al Basrah arriva come la più quotata, con Yeho alle spalle:


            FAZIONI

            Infine, abbiamo chiesto quali fazioni fossero le preferite:


            Ecco qua, una suddivisione completa dei recenti risultati per il sondaggio. Come sempre apprezziamo molto le vostre opinioni e continueremo a cercare questo tipo di feedback man mano che verranno rilasciati gli aggiornamenti, quindi restate sintonizzato per ulteriori puntate del sondaggio della community!

            OFFWORLD OUT

            Traduzione: [EI] Aragorn89

            Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/37337-a15-survey-review/

            14
            News del gioco / Patch del CAF e Status dell'Alpha 16
            « il: Mercoledì 28 Agosto 2019 22:11 »

            Hey squaddies,

            Il team delle forze armate canadesi ha lavorato duramente fin dal weekend del modding per incorporare i vostri feedback, correggere bug ed apportare ogni sorta di modifica! Siamo lieti di presentarvi ora tali modifiche, oltre a fornirvi un aggiornamento sull’Alpha 16 ed il viaggio aziendale per il team OWI.

            Aggiornamento delle Forze Armate Canadesi


            Come accennato, il team CAF ha lavorato duramente per rifinire il rilascio e sono pronti all’implementazione di alcune di tali modifiche! E’ un aggiornamento separato dall’ Alpha 16, di cui parleremo tra un minuto.

            Kit e Lodaout

            • Aggiunta una mimetica per ambienti Aridi - Desertica per la fazione canadese
            • Aggiunto un secondo ruolo medico con C8A3 + C79A2.
            • Il LAT ora disporrà di due LAS anziché uno.
            • Modificato il kit HAT per utilizzare 1 razzo tandem ed 1 HEAT.
            • Aggiunto un secondo kit HAT con 1 tandem e 2 HE.
            • Aggiunta l'icona C8A3 corretta per la versione con UGL M203 per il Grenadier.

            Armi

            • Balistica rielaborata per i il calibro .338 del C14:
              • L'arco del proiettile è ora più piatto.
              • Aumentata la velocità di volata.
              • Aumentato il raggio di uccisione con un colpo ed il danno nel tempo.
              [li]Aggiornati i mirini C79A2 rendendo più piccola la colonna di base ed aggiungendo la parte illuminata.
            • Ottimizzata la mira e le posizioni dell'arma.
            • Rinculo semplificato su C7A2 + C79A2.
            • Aumentato il costo in munizioni per Carl Gustaf 751 Tandem, passando da 60 ad 80.
            • Diminuzione del costo in munizioni per Carl Gustaf 441D HE da 60 a 30.
            • Ottimizzato il danno del Carl Gustaf 441D.
            • Ottimizzato leggermente l'azzeramento sul Tandem per il Carl Gustaf.
            • Risolto l'effetto del mirino sul Carl Gustaf.


            Veicoli

            • Aggiunte versioni desertiche per tutti i veicoli.
            • Fixata la precisione per l’ottica del Gunner sul 2A6M.
            • Maggiore visibilità del telemetro sul 2A6M.
            • Velocità di azzeramento aumentata sul 2A6M.
            • Fixato l’Hunter-Killer sul 2A6M.
            • Risolti i problemi di collisione sul 2A6M.
            • Risolti i LOD sulla torretta del 2A6M.
            • Fixata la blindatura sul 2A6M.
            • Risolti gli effetti del relitto del LUV-A1.
            • Fixati i componenti mancanti sul LAV.
            • Cambiate le visioni dei passeggeri sul LAV.
            • Regolate le camere per i driver su 2A6M e LAV.
            • Maggiore mobilità del LAV.
            • Fixati gli effetti della polvere per il LAV.
            • Fixato il modello di blindatura per il LAV.
            • Fixata la blindatura sui pannelli laterali del LAV.

            Aggiunta di nuovi Layers

            • Aggiunto il Jensens_Range_v4 con veicoli e casse di munizioni
            • Kohat: Invasion_V1, RAAS_V3, TC_V1
            • Kamdesh: Invasion_V2, RAAS_V4, TC_V1

            Aggiornamento Layers

            • Gorodok: RAAS_V2, Invasion_V2
            • Nanisivik: Invasion_V1, RAAS_V1, RAAS_V2
            • Manic 5: RAAS_V1, Skirmish_V1, TC_v1
            • Yehorivka: Invasion_V2, RAAS_V1

            Problemi Noti

            • Parti di Nanisivik sono ancora in fase di sviluppo.
            • Le armi non cadono sul terreno quando i soldati vengono incapacitati.
            • Le forze canadesi con camo desertica non hanno ancora le loro sacche di munizioni.
            • I mirini olografici reagisco ancora in base alla risoluzione.
            • Le bocche dei personaggi non si muovono quando si parla.

            STATO DELL’ALPHA 16

                         
            Come alcuni dei più attenti tra di voi avranno notato, abbiamo messo alla prova l’Alpha 16 attraverso test chiusi. Sebbene i risultati siano incoraggianti, riteniamo che gli elicotteri non siano ancora al loro massimo, quindi stiamo programmando di ritardare ancora un pò il loro rilascio.

            Innanzitutto, sono completamente pilotabili e possono essere utilizzati per trasportare truppe e rifornimenti. Sono dotati di armamenti per l’autodifesa, una telecamera gimbal per facilitare l'atterraggio ed un cockpit funzionale per aiutarvi a rimanere in volo. Come accennato, recentemente abbiamo effettuato svariati test interni su vasta scala e raccolto molti feedback da parte delle prime persone, al di fuori dello staff Offworld, a prendere il volo.

            Mentre abbiamo fatto qualche passo in avanti per ottenere miglioramenti lato prestazioni, in particolare per gli utenti con latenza elevata, l'esperienza lato pilota ha ancora bisogno di un pò di lavoro. In alcuni rari casi, vi sono alcuni bug con crash, oltre a miglioramenti della qualità della vita essenziali che devono essere apportati prima che la patch sia pronta.

            Dato che ci siamo sforzati di mantenere la cadenza delle patch di 4-6 settimane, volevamo essere completamente onesti sul ritardo. Le nostre più sentite scuse, ma crediamo che rendere gli elicotteri funzionali valga l’attesa. Man mano che procediamo, chiederemo il vostro aiuto nel fare proprio questo con periodici test pubblici. Ci auguriamo che condividerete il vostro feedback!

            Inoltre, vogliamo garantire che la nostra comunità per il modding abbia un supporto migliore e meno tempi di inattività. Con questo in mente, rilasciare l’Alpha 16 troppo presto causerebbe anche una lacuna nel supporto dell'SDK. La speranza è quella di ridurre il tempo tra la patch ed il supporto alle mod per quella specifica patch, specialmente per le comunità che usano le mod per ospitare campionati ed eventi.

            VIAGGIO ESTIVO DI OWI

            Ogni anno, l'azienda si prende una settimana di pausa per riunirsi, conoscere tutte i nuovi acquisti del team durante l'anno, decidere per il prossimo anno (compresa la pianificazione del viaggio successivo) e ricaricare le batterie. È, come avrete intuito, quel periodo dell'anno!

            Da lunedì 9 settembre a venerdì 13 settembre (la maggior parte) dello staff della Offworld Industries sarà in Giappone. Avremo un gruppo di persone a disposizione per monitorare le cose, ma potreste riscontrare ritardi nel supporto. Potrete comunque ricevere assistenza tramite il forum, il sito, o Discord

            Se doveste vedere un gruppo di sviluppatori di Squad da qualche parte in Giappone, vi preghiamo di inviare aiuto ed un traduttore. =)

            Per Concludere

            Apprezziamo la vostra pazienza e comprensione! Torneremo a pieno ritmo, tutti con gli occhi a mandorla ed una folta coda prima che ve ne rendiate conto. Nel frattempo, vi preghiamo di godervi gli aggiornamenti del team canadese!

            OFFWORLD OUT

            Traduzione: [EI] Aragorn89

            Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/37166-caf-patch-and-alpha-16-status/

            15
            News del gioco / Alpha versione 15.4
            « il: Sabato 03 Agosto 2019 02:02 »

            Hey squaddies,

            Oggi abbiamo alcune patch notes leggermente insolite per voi.

            Ma prima, potete dire addio al fastidioso bug sui filtri dei server! (La funzionalità  "show full servers" era stata invertita. Whoops!)

            Inoltre, stiamo introducendo alcune modifiche sperimentali alla meccanica del "dead dead", così come al funzionamento dell’ "l’instadeath". Addentriamoci per bene

            PRE-ALPHA 13

            Prima dell’Alpha 13, la meccanica funzionava nel seguente modo:

            Dopo la morte ed il revive, era presente un intervallo di tempo di 60 secondi durante il quale si era vulnerabili. Ciò significava che se si moriva una seconda volta durante questi 60 secondi, si diventava irrecuperabili ("dead dead") e si veniva immediatamente rimandati alla schermata di spawn. Non vi era alcuna indicazione sull'interfaccia utente di tale vulnerabilità.

            Effettuare un colpo alla testa con armi di grosso calibro (come le calibro .50) rendeva immediatamente irrevivabili (instadeath).

            Questa meccanica era originariamente stata inserita per trasmettere conseguenze derivanti dalla morte, oltre ad un senso di tensione e vulnerabilità per i giocatori appena rianimati. L'obiettivo era (si spera) incoraggiare il giocatore vulnerabile a rimanere dietro i propri compagni di squadra.

            Ci siamo posti domande sul fatto che  questa meccanica fosse troppo punitiva ed avesse un impatto negativo sul lavoro di squadra, specialmente per i nuovi giocatori, in un gioco già impegnativo. Poteva essere difficile capire perché si verificasse tale schermata nera di "instadeath" ed il timer di 60 secondi non era ben visibile per il giocatore.

            ALPHA 13

            Dall’Alpha 13, quando si va a terra e si viene rianimati, non vi è più un periodo di "vulnerabilità", ciò consente ad un giocatore di essere rianimato indefinitamente. (O fino a quando il medico ha finito le bende.)

            Il calibro dell’arma richiesto per rendere irrecuperabile è stato aumentato, il che significa che si può essere recuperati dopo un colpo alla testa di  calibro .50cal, ma non dopo un colpo alla testa di 30 mm.

            Dopo 3 mesi di valutazione a seguito di questi nuovi cambiamenti, tra cui molti feedback della community, stiamo introducendo una nuova iterazione.

            Come con i precedenti, gli effetti saranno monitorati ed ottimizzati. Tenetici aggiornati con il vostro feedback!

            ALPHA 15.4

            A partire da questa patch (Alpha 15.4), quando sarete incapacitati, avrete una finestra di revive (5 minuti come impostazione predefinita). Tale finestra sarà ridotta in base alla quantità di danno che avete subito prima di andare a terra.

            Ad esempio, se siete stati abbattuti tramite un danno minimo (esempio con una pistola) il timer di rianimazione sarà molto vicino a 5 minuti. Se siete stati abbattuti da un colpo alla testa per mezzo di fucile, il timer di rianimazione sarà leggermente inferiore, circa 2 minuti e mezzo. Un colpo alla testa di calibro .50 darà una breve finestra di ripristino di 30 secondi. Infine, qualsiasi altro danno, da un'esplosione di IED ad un colpo alla testa di 30 mm ed oltre, farà sì che la finestra di rianimazione sia di 5 secondi - troppo corta per rianimare, quindi sarete effettivamente morti.

            In cima a questo meccanica, la finestra di rianimazione persisterà attraverso le rianimazioni fino a quando non sarete guariti da un medico. Ciò significa che se riceverete un colpo alla testa da un fucile, venite rianimati senza essere guarito, ed un nuovo proiettile vi colpirà in testa, la finestra di rianimazione rimanente sarà troppo corta per potervi recuperare.

            Se non verrete guariti, questa "finestra di rianimazione persistente" tornerà lentamente ed automaticamente indietro ai 5 minuti finché rimarrete in vita. Se venite abbattuti, venite rianimati e riuscite a rimanere in vita per alcuni minuti, vi avvicineresti di nuovo al timer di cinque minuti.

            Tutto ciò che in precedenza vi inviava immediatamente alla schermata di spawn ("instadeath") ora darà invece un timer di 5 secondi, troppo breve per venire rianimati. La speranza è di dare al giocatore più feedback su ciò che è accaduto quando si viene uccisi, invece di scomparire istantaneamente dalla mappa ed entrare nella schermata di spawn.

            In futuro, speriamo di includere un periodo di ragdoll della durata di 1-2 secondi prima di entrare nello stato di incapacitazione per fornire un feedback migliore su ciò che è appena accaduto, in modo più intuitivo e coinvolgente.

            Nota: ci saranno ulteriori modifiche e / o aggiunte a questo sistema. Tutto sommato, speriamo che sia un modo più flessibile per ottimizzare il recupero dei giocatori ed aumentarne le informazioni disponibili.

            Il nostro obiettivo è di bilanciare il gioco in quanto è passato dall’essere troppo spietato a troppo indulgente. In questa versione, il continuo recuperarsi dovrebbe essere più difficile da mantenere e la maggior parte dei danni estremi (ad es. Colpi alla testa, esplosioni di IED etc.) dovrebbero essere anche più efficaci. Tuttavia, i giocatori avranno comunque una seconda possibilità nella maggior parte dei casi. Continueremo a monitorare le statistiche dei recuperi ed i vostri feedback.

            BUDDY RALLY

            Infine, vorremmo darvi alcune informazioni sulle nostre idee di gameplay previste in futuro relative al sistema del Buddy Rally. Per il momento, mancando un sistema per recuperare o ripristinare i veicoli abbandonati sul campo, manterremo tale meccanismo.

            In futuro, vorremmo sostituirlo con un ruolo di “meccanico” che si occupa di recuperare i veicoli abbandonati sul campo, in modo che la rigenerazione nella Main Base sia un'opzione più praticabile. Il meccanismo del Buddy Rally potrebbe diventare un'opzione limitata disponibile unicamente al Commander, offrendo alle squadre un'opzione aggiuntiva per la respawn. Un'altra opzione è renderlo disponibile solo alla fazione degli Insorti. Per favore continuate a darci feedback anche su argomento.

            Godetevi la patch! Fateci sapere cosa ne pensate!

            Offworld Out.

            Traduzione: [EI] Aragorn89

            Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/08/02/alpha-15-4-release/

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