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Topics - [EI]Aragorn89

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News del gioco / Alpha versione 16
« il: Mercoledì 09 Ottobre 2019 20:41 »


Hey squaddies!

Arrivare fino a questo traguardo è stata una lunga volata e di certo non saremmo arrivati senza le innumerevoli ore di test che la tutti voi avete sostenuto per assicurarsi che gli elicotteri si sollevassero da terra! Siamo finalmente pronti per rilasciare la prima iterazione degli elicotteri nel client ufficiale di Squad! Rappresentano una delle rimanenti pietre miliari sulla strada per il rilascio e rappresentano anche un enorme cambiamento nel flusso di una partita, quindi assicuratevi di mantenere il vostro feedback costante - c'è ancora molto lavoro da fare.

Naturalmente, c’è molto di più nella patch che solamente dei miseri velivoli aerei, il cui scopo è cambiare le regole del gioco, quindi cerchiamo di addentrarci per sviscerare l'elenco completo delle modifiche:

CHANGELOG ALPHA 16


SISTEMA

  • Inseriti gli elicotteri. Sono un nuovo entusiasmante sistema di trasporto che porterà letteralmente una nuova modo di concepire il campo di battaglia. Ogni fazione convenzionale avrà accesso ad elicotteri medi in grado di trasportare truppe e rifornimenti. Gli elicotteri sono pilotati dal kit speciale del Pilot, molto simile al Crewman dei mezzi corazzati.
  • Aggiunto un tutorial sugli elicotteri. Invece che mostrare ai vostri membri di squadra quanto sia bello dare vita a nuovi crateri per le mappe vi abbiamo fornito un tutorial che vi guiderà attraverso le basi del decollo, l'interfaccia e persino un corso speciale di prova cronometrata! (Completo di anelli!)
  • Aggiunto un sistema Soft-Boundary per tutti i livelli che dispongono di elicotteri. Questo nuovo sistema di bordo mappa è stato migliorato in concede al giocatore un avvertimento per tornare nell'area di gioco prima che venga ucciso dal sistema. Tolleranze diverse sono state impostate a seconda che il giocatore sia a piedi, in un veicolo terrestre o in un elicottero, rendendo il viaggio tramite elicottero molto meno punibile rispetto allo schiantarsi immediatamente contro un muro invisibile.
  • Risolto il problema per cui i server potevano eseguire solo tre mod alla volta.

MODALITA’ DI GIOCO

  • Territory Control: aggiunto un meccanismo di difesa delle zone esagonali. Quando una fazione presenta un HAB attivo in un esagono sotto il suo controllo, quell'esagono non può essere catturato fino a quando l'HAB non verrà disattivato.
  • Territory Control: risolto il problema con il Ticket Bleed non replicata correttamente.
  • Territory Control: risolto il problema del mancato funzionamento del meccanismo "Tagliati fuori dal punto con Ancora" in molte situazioni.
  • Aumentati i ticket nelle Skirmish fino a 150 (invece di 100) ed il timer della fase preparatoriaa 3 minuti, in precedenza 2 minuti.


GAMEPLAY DI FANTERIA

  • Riduzione dell'attrito al suolo della fanteria da 5,0 a 3,0 per ridurre il movimento a zig-zag innaturale del personaggio. Continueremo a valutare tali modifiche.
  • Aggiornata la mesh della LMG britannica L110A2 per utilizzare il suo mirino esclusivo in ferro e Weaver.
  • Texture del DMR britannico L129A1 aggiornata per una finitura di colore marrone chiaro.
  • Aggiornata la texture della CCO M68.
  • Aggiornata la texture della Tokarev TT33.
  • Migliorate tutte le granate fumogene portatili per sviluppare il fumo più rapidamente e con un aumento del volume e della durata della nuvola di fumo.
  • Suoni di fuoco modificati per M249, pistola M9a1 ed M110.
  • Risolto il problema dell'abbassamento dell'arma che veniva replicato correttamente ad altri giocatori all'uscita da un veicolo.
  • Risolto il problema con l'offset del giocatore quando si entra in un veicolo accovacciato o inclinati.
  • Risolto il problema con il movimento in diagonale quando in mira che non emetteva alcun suono dei passi.
  • Risolto il problema con kit Recruit che potevano cambiare in kit Rifleman dai dispiegabili.
  • Risolto il problema con l’M4 con ottica e foregrip dello Squad Leader dell'esercito americano con zero disallineato.
  • Risolto il problema del medico con ottica dell'esercito americano che presentava una granata a frammentazione; è stato rimossa.
  • Risolto il problema con uno dei ruoli degli Squad Leader con camo desertica che non era in grado di riarmare la pistola.

   
GAMEPLAY DEI MEZZI

  • Aggiunto il MI-8 "Hip" alle forze di russe. Si tratta di un elicottero medio in grado di trasportare fino a 9 passeggeri, esclusi pilota, copilota e 2 membri dell'equipaggio (mitraglieri ai fianchi). È armato con mitragliatrici PKP montate su 2 portelli laterali per l’autodifesa e può trasportare fino a 1500 punti di rifornimento.
  • Aggiunto l'UH-60M "Grouse" per l'esercito americano e l'esercito britannico. Quest’elicottero medio può trasportare fino a 9 passeggeri, esclusi pilota, copilota e 2 membri dell'equipaggio. È armato con 2 mitragliatrici M240H montate sui fianchi , adatte per un certo grado di protezione. Trasporta fino a 1000 punti rifornimento.
  • Tutti i motori dei mezzi sono disabilitati durante la fase di preparazione alla partita.
  • Aumento della velocità massima della Minsk per aumentarne l'efficacia nel fuoristrada.
  • Visibilità e grafica migliorate per lo scudo della DsHK.
  • Visibilità migliorata della barra della salute del veicolo, era troppo difficile da vedere. (Modificato dal nero ad una sfumatura di grigio.)
  • L’APC FV432 non necessita più del kit Crewman per il conducente.
  • Effetti ottimizzati per l’effeto dello sparo dei carri armati e dei cannoni automatici degli APC.
  • Effetti dei traccianti ottimizzati per migliorare le prestazioni.
  • Risolto il problema con il suono del caricamento automatico del T72 in altri veicoli.
  • Risolto il problema con lo Spandrel BRDM-2 che poteva occasionalmente sparare i suoi missili più rapidamente del previsto.
  • Fixati particelle / shader di vetro per veicoli che non si mescolavano correttamente con la nebbia.
  • Risolto il problema relativo alla possibilità di continuare a caricare i rifornimenti  su un camion logistico dopo che la FOB aveva esaurito le tali rifornimenti.
  • Fixato l’APC FV432, rimaneva bloccato nella prima marcia tutto il tempo.
  • Risolto il problema con il conducente del Bradley riceveva danni da all'interno del veicolo.
  • Risolto il problema della distruzione dell’M1126 con M240 che costava 10 ticket. Il costo è stato ridotto a 5.
  • Risolto il problema con effetti e suoni di impatto errati per i colpi dei carri quando riprodotti.

   
GAMEPLAY DISPIEGABILI

  • Risolto un problema per il quale distruggere una radio amica costava i ticket alla fazione squadra.
  • Risolto un bug che consentiva il caricamento / scaricamento infinito di rifornimenti.
  • Risolto il problema con la salute della radio che non bloccava lo spawn se danneggiata da qualsiasi cosa tranne che dalla distruzione tramite pala.
  • Risolti requisiti di piazzamento errati nelle descrizioni dei comandi per le radio della milizia, insorti e i russi.
  • Risolto il problema con i mortai che non presentavano suoni in arrivo a distanza estrema.
  • Risolto il problema della DShk con scudo che presentava scatole munizioni galleggianti.

INTERFACCIA UTENTE

  • Rimosso il Fireteam Delta e spostati i colori verso l'alto. ( Fireteam Bravo è ora blu scuro e Fireteam Charlie  è ora ciano).
  • Aggiunto un indicatore per quando un giocatore sta sanguinando all'interno di un veicolo.
  • Aggiunta la funzionalità Mostra server completi e ordinamento per ping al browser del server.
  • Rifinito il menù di Rifornimento Radiale dai Veicoli. Se il veicolo non può trasportare un determinato tipo di rifornimento sarà disattivato.
  • Tutorial di fanteria aggiornato per includere "Centro di addestramento regionale" nel nome della mappa.
  • Risolto il problema con la chat del comandante che indicava DIRECT quando si utilizza ALL.
  • Risolto il problema con la barra di scorrimento troppo scura nell'elenco dei veicoli della mappa dei comandi.
  • Risolte le notifiche dei giocatori quando un giocatore veniva espulso da una squadra. Non mostrerà più la notifica per il giocatore sia lasci la squadra sia che venga espulso dalla stessa.
  • Risolto il problema con il pulsante “Chiama medico” che non veniva inizialmente disabilitato in caso di incapacità successive.

   
MAPPE

  • Nuova mappa: Mutaha. Sebbene la regione sembri a prima vista idilliaca ed incentrata sulla pastorizia, è diventata un'area contesa tra Siria e Iraq a causa del suo accesso all'autostrada ed ai terreni agricoli irrigati. La gente del posto ha da tempo abbandonato le proprie case ed i negozi, ma le strade della città sono tutt'altro che silenziose mentre le forze di terra spingono per assicurare quest’incrocio nel deserto. I layer iniziali della mappa includono AAS, Invasion, RAAS, Territory Control e Skirmish.
  • Aggiunti elicotteri ai layer delle mappe Gorodok, Kohat Toi, Tallil Outskirts e Yehorivka.
  • Tutti i layer delle mappe che hanno elicotteri ora includono main base con eliporti in grado di riparare e rifornire gli elicotteri.
  • Aumentati i ticket nelle Skirmish fino a 150 (invece di 100) ed il timer della fase preparatoriaa 3 minuti, in precedenza 2 minuti.
  • Valori dei ticket di controllo del territorio regolati su 400/400 su Logar Valley, Chora e Skorpo TC v2.
  • Esagoni iniziali rettificati per Kokan TCv1: gli insorti iniziano con 9, l'esercito americano inizia con 6.
  • Main USA modificata per Al Basrah TC v2, avvicinandola agli esagoni dei territorio per il bilanciamento.
  • Minimappe aggiornate per Gorodok, Belaya e Yehorivka.
  • Al Basrah: aggiunto AAS v1, riportando il classico layout CP con US vs Insurgents.
  • Fools Road: corretto il flag RAAS v2 Hilltop Encampment con collisione errata.
  • Fools Road: risolto il problema della possibilità di inclinarsi al di sotto di una mesh orizzontale vicino al bordo della mappa nord-orientale.
  • Kamdesh: aggiunto TC v2, uno layer alternativo caratterizzato da una battaglia di forze non convenzionali: Insurgents vs Militia.
  • Kokan: riparati i camion Logi che erano camion di trasporto su AAS v1
  • Logar Valley: aggiunto AAS v2, con un percorso alternativo con US vs Insurgents.
  • Narva: aggiunto AAS v2, una Narva nuova e migliorata con layout classico.
  • Narva: ottimizzata con nuovi materiali paesaggistici, alberi, erba, colture e acqua.
  • Narva: edifici ottimizzati in un passaggio di ottimizzazione iniziale ed una maggiore varietà di colori.
  • Skorpo: effetti di pioggia migliorati ed ottimizzati.
  • Tallil Outskirts: corretto il punto di spawn al di fuori della zona di’attesa su Tallil Skirmish v1.
  • Yehorivka: ottimizzazioni aggiuntive. (Vedi le patch precedenti per maggiori informazioni.)
  • Yehorivka: dettagli migliorati sul POI "Overpass" e riprogettati per un gameplay di fanteria migliorato.
  • Risolto (finalmente!) Il bug del renderer del paesaggio su diverse mappe che davano ai giocatori strane erba, fogliame, rocce e strade scolorite
  • Risolti alcuni effetti che oltrepassavano la nebbia in alcune mappe.
  • Risolti vari tipi di fogliame che impedivano inclinazione e costruzione.
  • Risolti problemi di collisione su vari edifici e beni, inclusi alcuni ponti su Yehorivka e Belaya che non erano attraversabili.
  • Risolti i problemi della zona di attesasu Logar Valley e Sumari.
  • Risolto il problema con l'attivazione / disattivazione degli effetti neve distanti a seconda della risoluzione dello zoom.
  • Risolti alcuni oggetti mobili e piccoli bug visivi su diverse mappe.


PROBLEMI NOTI

  • Il componente Rotore di coda dell'elicottero attualmente può solo subire danni da collisioni con il terreno, oggetti statici ed altri veicoli. Il danno ai proiettili dei rotori di coda arriverà in un futuro aggiornamento.
  • Gli elicotteri presentano varie modifiche di gestione, valori di danno e piccoli bug che verranno affrontati in un futuro aggiornamento.
  • La localizzazione per la maggior parte delle traduzioni non è attualmente aggiornata. Il nostro piano è quello di spingere un passaggio completo di localizzazione quando saremo molto più vicini alla versione completa e stiamo bloccando tutto il testo che dovrà essere tradotto per il gioco.
  • I client si bloccano spesso alla fine di un round, quando si cambia mappa a causa di un bug (particella). Stiamo indagando attivamente sulla causa di questo incidente.
  • Il client si arresta occasionalmente in modo anomalo in varie circostanze. I rapporti dettagliati sugli arresti anomali ci aiutano a risolvere le cose più rapidamente e apprezziamo davvero quelli che compilano ed inviano rapporti sugli arresti anomali.
  • I giocatori di tanto in tanto spawna senza munizioni complete al primo  spawn su un server. Ciò si verifica se un giocatore era in partita durante il cambio di mappa ma non si è generato durante la fase di pianificazione iniziale. Stiamo indagando attivamente su una correzione per questo errore.
  • Di tanto in tanto un giocatore non si spawna su un rally point, questo accade spesso quando numerosi giocatori spawnano nello stesso momento.Stiamo indagando attivamente su una correzione per questo errore
  • Le prestazioni del server possono diminuire periodicamente quando un server ha una popolazione ed un carico elevato. Lavoriamo costantemente per migliorare le prestazioni e l'ottimizzazione dei server.
  • Occasionalmente l'auto-bendaggio fallisce. Stiamo indagando attivamente.
  • L'icona CP (Capture Point / Flag) occasionalmente non comparirà sull'HUD di un cliente. Stiamo indagando attivamente.
  • I proiettili ATGM non si sincronizzano con altri giocatori che non sono il cannoniere, tuttavia ciò che il cannoniere vede dovrebbe essere il vero proiettile sincronizzato. Questo è un problema intrinseco e la soluzione sarà di lungo termine.
  • Bug locale / offline con i veicoli: quando si gioca offline sul Jensen, i cingoli, ruote e altri componenti non sono distruttibili mentre si trovano sul Jensen nelle partite locali.
  • Bug locale / offline con danni alle armi: quando si gioca offline sul Jensen, i danni alle armi sia con la fanteria che con le armi del veicolo non vengono replicati accuratamente.

RINGRAZIAMENTI SPECIALI

Come accennato nell'introduzione, volevamo dare una menzione speciale a tutti gli squaddies che si sono riuniti per debuggare questa patch nei test:

Un ringraziamento speciale a tutti coloro che hanno impiegato del tempo per scrivere segnalazioni di bug e post dettagliati di feedback! Tutti voi  avete giocato un ruolo importante nel far decollare letteralmente una delle principali versioni di Squad. GRAZIE! Ed è anche una richiesta per continuare a farlo!

Grazie mille per la vostra passione e il vostro supporto, ci tiene davvero motivati a continuare a dare vita a questo gioco!

PER CONLCUDERE

Li hai sentiti, squaddies: vogliamo sentire cosa ne pensate. Assicuratevi di visitare Discord, i forum ufficiali, reddit o semplicemente tenere d'occhio il prossimo sondaggio di feedback nel gioco! Se ve la sentite DAVVERO, andate nel negozio di Squad e levatevi qualche sfizio  - ve li siete guadagnati!

OFFWORLD OUT.

Traduzione: [EI]Aragorn89

Qui trovate la versione originale: https://joinsquad.com/2019/10/09/alpha-16-patch-notes/

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News del gioco / Test Alpga 16 + AMA + Twitchcon
« il: Lunedì 23 Settembre 2019 19:39 »

Hey squaddies,

Come anticipato venerdì, è giunto il momento di testare l’Alpha 16! N.B: gli elicotteri sono in una prima versione e continueranno ad essere sviluppati con l'aiuto del vostro feedback! Aspettatevi sicuramente alcuni bug, errori grossolani ed alcuni effetti bizzarri.


CHANGELOG A16 RIDOTTO

SYSTEMS

  • Inseriti gli elicotteri. Sono un nuovo entusiasmante sistema di trasporto che porterà letteralmente una nuova modo di concepire il campo di battaglia. Ogni fazione convenzionale avrà accesso ad elicotteri medi in grado di trasportare truppe e rifornimenti. Gli elicotteri sono pilotati dal kit speciale del Pilot, molto simile al Crewman dei mezzi corazzati.
  • Aggiunto un tutorial sugli elicotteri. Richiedono un certo grado di abilità e pratica per funzionare efficacemente, quindi vi abbiamo fornito un tutorial che vi guiderà attraverso le basi del decollo, l'interfaccia e persino un corso speciale di prova cronometrata! (Completo di anelli!)
  • Aggiunto un sistema Soft-Boundary per tutti i livelli che dispongono di elicotteri. Questo nuovo sistema di bordo mappa è stato migliorato in concede al giocatore un avvertimento per tornare nell'area di gioco prima che venga ucciso dal sistema. Tolleranze diverse sono state impostate a seconda che il giocatore sia a piedi, in un veicolo terrestre o in un elicottero, rendendo il viaggio tramite elicottero molto meno punibile rispetto allo schiantarsi immediatamente contro un muro invisibile.

VEICOLI


  • Aggiunto il MI-8 "Hip" alle forze di russe. Si tratta di un elicottero medio in grado di trasportare fino a 9 passeggeri, esclusi pilota, copilota e 2 membri dell'equipaggio (mitraglieri ai fianchi). È armato con mitragliatrici PKP montate su 2 portelli laterali per l’autodifesa e può trasportare fino a 1500 punti di rifornimento.
  • Aggiunto l'UH-60M "Grouse" per l'esercito americano e l'esercito britannico. Quest’elicottero medio può trasportare fino a 9 passeggeri, esclusi pilota, copilota e 2 membri dell'equipaggio. È armato con 2 mitragliatrici M240H montate sui fianchi , adatte per un certo grado di protezione. Trasporta fino a 1000 punti rifornimento.
  • Tutti i motori dei mezzi sono disabilitati durante la fase di preparazione alla partita.
  • Fixato l’APC FV432, rimaneva bloccato nella prima marcia tutto il tempo.

DISPIEGABILI

  • Spalare le radio amiche non costa più i ticket.
  • Risolto il problema con la salute della radio che non bloccava lo spawn se danneggiata da qualsiasi cosa tranne che dalla distruzione tramite pala.

MAPPE


  • Nuova mappa: Mutaha. Sebbene la regione sembri a prima vista idilliaca ed incentrata sulla pastorizia, è diventata un'area contesa tra Siria e Iraq a causa del suo accesso all'autostrada ed ai terreni agricoli irrigati. La gente del posto ha da tempo abbandonato le proprie case ed i negozi, ma le strade della città sono tutt'altro che silenziose mentre le forze di terra spingono per assicurare quest’incrocio nel deserto. I layer iniziali della mappa includono AAS, Invasion, RAAS, Territory Control e Skirmish.
  • Aggiunti elicotteri ai layer delle mappe Gorodok, Kohat Toi, Tallil Outskirts e Yehorivka.
  • Tutti i layer delle mappe che hanno elicotteri ora includono main base con eliporti in grado di riparare e rifornire gli elicotteri.
  • Ottimizzazioni di Narva.


PROBLEMI NOTI

Ci sono alcuni problemi noti con il modello di volo dell'elicottero. Verranno risolti man mano che lo sviluppo procederà. Includono:

  • Vista del gunner occasionalmente capovolta. (Presumibilmente, i gunner hanno fissato la Sfera troppo a lungo.)
  • È possibile vedere attraverso la nebbia in alcune occasioni.
  • Il suono del motore del veicolo arriva in ritardato dopo essere usciti dallo stesso e l'arresto del motore viene riprodotto all'accensione.
  • Il collettivo viene mantenuto quando il rotore di coda è disabilitato.
  • Alcune textures potrebbero non essere visualizzate o visualizzate in nero.

CHIEDICI QUELLO CHE VUOI

Terremo un AMA sul subreddit JoinSquad QUESTO venerdì (27 settembre), a partire dalle 13:00 PDT. Vuoi saperne di più su dead-dead? Sei curioso di sapere cosa serve per far uscire un gioco indie? Vuoi sapere come Fuzzhead mantiene i suoi capelli così fantastici? Assicurati di entrare e ottenere le risposte!
Andate su r/JoinSquad subreddit per iscrivervi.

TWITCHCON


Siete diretti al TwitchCon il 27 settembre? Venite a fare un saluto allo staff Offworld Industries allo Stand n. 1963! Avremo gente lì tutto il fine settimana per rispondere alle vostre domande e per discutere delle tecnologie Squad e OWI in generale. Assicuratevi di controllare anche i vostri zaini. =) Potete sempre unirvi a noi anche tramite Discord nel frattempo

OFFWORLD OUT

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/37344-alpha-16-test-ama-twitchcon/

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News del gioco / Articolo Sul Survery dell'Alpha 15
« il: Domenica 22 Settembre 2019 11:58 »

Hey squaddies,

Di recente abbiamo sottoposto un altro sondaggio alla community dopo il rilascio della patch A15, ed abbiamo ricevuto oltre 3000 risposte! Grazie per tutte le vostre osservazioni!

Il sondaggio ci ha fornito feedback preziosi nelle aree che volevamo sondare e, come sempre, vogliamo assicurarci di rivedere tutti i dati e consentire al team di discutere i vari feedback, ma siamo pronto a rivelare le varie risposte per vedere come vi sentite.

CHI HA PARTECIPATO?

Ancora una volta, i nostri veterani stanno guidando la carica con l'87% delle 3500 risposte provenienti da giocatori con oltre 100 ore di gioco e l'ultimo 13% da giocatori con 50 ore o meno. C'è ancora molta esperienza nei feedback ed apprezziamo questa vasta gamma di opinioni riflesse nel sondaggio.

E’ STATA UNA BUONA PATCH?

L’Alpha 15 sembra essere stata una patch popolare con una maggioranza (85,4%) di risposte che mostra un'opinione positiva, con il resto che vede una risposta soddisfacente (11,9%) e pochissime risposte negative (2,7%). Quello che vediamo è un altro passo nella giusta direzione mentre i nostri sondaggi continuano a mostrare una flessione positiva sul lavoro svolto con ogni nuova patch.


TUTORIAL DI FANTERIA

La prima domanda specifica sulla patch riguardava il nuovo Tutorial di fanteria portato con l’Alpha 16. Qui il 62% delle risposte ha ritenuto che la durata del tutorial di 15-20 minuti fosse corretta, l'8% ritiene che non sia abbastanza lungo ed un ulteriore 2% pensa che sia troppo lungo. L'ultimo 28% delle risposte proveniva da giocatori che non avevano testato il tutorial. Avete più feedback per noi? Assicuratevi di includere il vostro nel thread!

NUOVA INTERFACCIA DEI RIFORNIMENTI

La nuova interfaccia radiale per logistica ed i camion di rifornimento è stata una sorpresa in questa patch, ma sembra essere stata ben accolta! Il 67% delle risposte ha gradito il cambiamento, con un ulteriore 19% che lo ha gradito ma con alcune preoccupazioni in merito al cambiamento. Il 5,9% non ha gradito l'aggiunta mentre il resto non aveva notato il cambiamento.     


BILANCIAMENTO DEL BMP-2 IFV

Abbiamo affrontato il tema del bilanciamento del veicolo chiedendoci come vi sentivate al BMP-2 russo. Questa domanda ha ricevuto risposte miste con il 30,2% che ha visto il BMP equilibrato, il 9% ha la sensazione che sia poco potente e il 4,8% ha ritenuto che lo sia troppo. Il restante 55% è stato suddiviso tra la mancanza di tempo con il veicolo o la sensazione che sia troppo presto per dichiarare, quindi potremmo aver bisogno di un pò 'più di tempo con prima di accertarcene. Potete sempre tornare da noi dopo aver superato le basi.

DISCUSSIONI CALDE DELL’A15

L’INFLUENZA DEL DANNO RICEVUTO SUL TEMPO DI REVIVE

Abbiamo chiesto le vostre opinioni in merito al nuovo sistema che accorcia i tempi di rianimazione in base alla quantità di danni subiti in caso di morte. Ancora una volta, la maggioranza del 58% ha visto questo cambiamento come positivo, tuttavia, c'è stata una parte che suddivisa tra i precedenti sistemi revive di A13 / A14 (3,9%) e A12 (18,4%). Un ulteriore 6,5% vorrebbe vedere un approccio diverso al sistema, mentre l'8,6% è indifferente ai cambiamenti.   


VULNERABILITA’ PER L’INSTA-DEATH

Un supporto abbastanza schiacciante qui per le conseguenze del danno subito da grossi calibri che causano situazioni di insta-death in cui un giocatore diventa irrecuperabile. L'87% delle risposte vorrebbe vedere questa situazione in gioco con il 7,7% che non gradisce l'idea ed il resto che non presenta una preferenza sull'argomento.


BUDDY RALLY

Le discussioni sui vantaggi e gli svantaggi del buddy rally sono ancora in corso ed i risultati che seguono mostrano quanto sia divisa la comunità su quest’argomento. La maggior percentuale di risultati (47%) ha dato una risposta negativa con il 18,4% dei giocatori che non gradisce la funzionalità, tuttavia, la maggior parte di tale percentuale (29,4%) erano giocatori la cui opinione sarebbe stata aperta a vedere l’implementazione del buddy rally in modo differente.

   
Successivamente, abbiamo chiesto l’opinione sul momento del giocatore durante la corsa. Quasi la metà (49,2%) delle risposte era a favore delle modifiche, mentre il 29,7% ha dichiarato di voler vedere cambiamenti nel modo in cui tale sistema funziona in gioco. Un ulteriore 21,1% non ha mostrato preferenze per il sistema.


Un altro argomento caldo in tutta la comunità sono state le recenti modifiche apportate al sistema di spawn sull’HAB, che ha subito varie modifiche a causa del feedback che abbiamo ricevuto. L'attuale implementazione vede il 64,1% delle risposte soddisfatte della funzionalità di blocco spawn attualmente in gioco, mentre un terzo (33%) vorrebbe vedere cambiamenti. Il 2,9% finale afferma di non aver notato questa funzione.


MAPPE, MODALITA’ ED ALTRO

MODALITA’ DI GIOCO

L'ultima sezione del sondaggio riguardava le modalità di gioco, le mappe e le fazioni con scelte multiple nelle risposte dove abbiamo chiesto di scegliere una selezione di più risposte anziché essere costretti a limitarsi ad una sola, ci dispiace che non fosse presente la possibile selezionare tutte le mappe! Per le modalità di gioco, i risultati mostrano la RAAS e l’AAS come modalità modalità di gioco più popolari durante il sondaggio!


MAPPE

Vi abbiamo chiesto di scegliere le vostre tre mappe preferite qui ponendo la scelta su tre ed Al Basrah arriva come la più quotata, con Yeho alle spalle:


FAZIONI

Infine, abbiamo chiesto quali fazioni fossero le preferite:


Ecco qua, una suddivisione completa dei recenti risultati per il sondaggio. Come sempre apprezziamo molto le vostre opinioni e continueremo a cercare questo tipo di feedback man mano che verranno rilasciati gli aggiornamenti, quindi restate sintonizzato per ulteriori puntate del sondaggio della community!

OFFWORLD OUT

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/37337-a15-survey-review/

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News del gioco / Patch del CAF e Status dell'Alpha 16
« il: Mercoledì 28 Agosto 2019 22:11 »

Hey squaddies,

Il team delle forze armate canadesi ha lavorato duramente fin dal weekend del modding per incorporare i vostri feedback, correggere bug ed apportare ogni sorta di modifica! Siamo lieti di presentarvi ora tali modifiche, oltre a fornirvi un aggiornamento sull’Alpha 16 ed il viaggio aziendale per il team OWI.

Aggiornamento delle Forze Armate Canadesi


Come accennato, il team CAF ha lavorato duramente per rifinire il rilascio e sono pronti all’implementazione di alcune di tali modifiche! E’ un aggiornamento separato dall’ Alpha 16, di cui parleremo tra un minuto.

Kit e Lodaout

  • Aggiunta una mimetica per ambienti Aridi - Desertica per la fazione canadese
  • Aggiunto un secondo ruolo medico con C8A3 + C79A2.
  • Il LAT ora disporrà di due LAS anziché uno.
  • Modificato il kit HAT per utilizzare 1 razzo tandem ed 1 HEAT.
  • Aggiunto un secondo kit HAT con 1 tandem e 2 HE.
  • Aggiunta l'icona C8A3 corretta per la versione con UGL M203 per il Grenadier.

Armi

  • Balistica rielaborata per i il calibro .338 del C14:
    • L'arco del proiettile è ora più piatto.
    • Aumentata la velocità di volata.
    • Aumentato il raggio di uccisione con un colpo ed il danno nel tempo.
    [li]Aggiornati i mirini C79A2 rendendo più piccola la colonna di base ed aggiungendo la parte illuminata.
  • Ottimizzata la mira e le posizioni dell'arma.
  • Rinculo semplificato su C7A2 + C79A2.
  • Aumentato il costo in munizioni per Carl Gustaf 751 Tandem, passando da 60 ad 80.
  • Diminuzione del costo in munizioni per Carl Gustaf 441D HE da 60 a 30.
  • Ottimizzato il danno del Carl Gustaf 441D.
  • Ottimizzato leggermente l'azzeramento sul Tandem per il Carl Gustaf.
  • Risolto l'effetto del mirino sul Carl Gustaf.


Veicoli

  • Aggiunte versioni desertiche per tutti i veicoli.
  • Fixata la precisione per l’ottica del Gunner sul 2A6M.
  • Maggiore visibilità del telemetro sul 2A6M.
  • Velocità di azzeramento aumentata sul 2A6M.
  • Fixato l’Hunter-Killer sul 2A6M.
  • Risolti i problemi di collisione sul 2A6M.
  • Risolti i LOD sulla torretta del 2A6M.
  • Fixata la blindatura sul 2A6M.
  • Risolti gli effetti del relitto del LUV-A1.
  • Fixati i componenti mancanti sul LAV.
  • Cambiate le visioni dei passeggeri sul LAV.
  • Regolate le camere per i driver su 2A6M e LAV.
  • Maggiore mobilità del LAV.
  • Fixati gli effetti della polvere per il LAV.
  • Fixato il modello di blindatura per il LAV.
  • Fixata la blindatura sui pannelli laterali del LAV.

Aggiunta di nuovi Layers

  • Aggiunto il Jensens_Range_v4 con veicoli e casse di munizioni
  • Kohat: Invasion_V1, RAAS_V3, TC_V1
  • Kamdesh: Invasion_V2, RAAS_V4, TC_V1

Aggiornamento Layers

  • Gorodok: RAAS_V2, Invasion_V2
  • Nanisivik: Invasion_V1, RAAS_V1, RAAS_V2
  • Manic 5: RAAS_V1, Skirmish_V1, TC_v1
  • Yehorivka: Invasion_V2, RAAS_V1

Problemi Noti

  • Parti di Nanisivik sono ancora in fase di sviluppo.
  • Le armi non cadono sul terreno quando i soldati vengono incapacitati.
  • Le forze canadesi con camo desertica non hanno ancora le loro sacche di munizioni.
  • I mirini olografici reagisco ancora in base alla risoluzione.
  • Le bocche dei personaggi non si muovono quando si parla.

STATO DELL’ALPHA 16

             
Come alcuni dei più attenti tra di voi avranno notato, abbiamo messo alla prova l’Alpha 16 attraverso test chiusi. Sebbene i risultati siano incoraggianti, riteniamo che gli elicotteri non siano ancora al loro massimo, quindi stiamo programmando di ritardare ancora un pò il loro rilascio.

Innanzitutto, sono completamente pilotabili e possono essere utilizzati per trasportare truppe e rifornimenti. Sono dotati di armamenti per l’autodifesa, una telecamera gimbal per facilitare l'atterraggio ed un cockpit funzionale per aiutarvi a rimanere in volo. Come accennato, recentemente abbiamo effettuato svariati test interni su vasta scala e raccolto molti feedback da parte delle prime persone, al di fuori dello staff Offworld, a prendere il volo.

Mentre abbiamo fatto qualche passo in avanti per ottenere miglioramenti lato prestazioni, in particolare per gli utenti con latenza elevata, l'esperienza lato pilota ha ancora bisogno di un pò di lavoro. In alcuni rari casi, vi sono alcuni bug con crash, oltre a miglioramenti della qualità della vita essenziali che devono essere apportati prima che la patch sia pronta.

Dato che ci siamo sforzati di mantenere la cadenza delle patch di 4-6 settimane, volevamo essere completamente onesti sul ritardo. Le nostre più sentite scuse, ma crediamo che rendere gli elicotteri funzionali valga l’attesa. Man mano che procediamo, chiederemo il vostro aiuto nel fare proprio questo con periodici test pubblici. Ci auguriamo che condividerete il vostro feedback!

Inoltre, vogliamo garantire che la nostra comunità per il modding abbia un supporto migliore e meno tempi di inattività. Con questo in mente, rilasciare l’Alpha 16 troppo presto causerebbe anche una lacuna nel supporto dell'SDK. La speranza è quella di ridurre il tempo tra la patch ed il supporto alle mod per quella specifica patch, specialmente per le comunità che usano le mod per ospitare campionati ed eventi.

VIAGGIO ESTIVO DI OWI

Ogni anno, l'azienda si prende una settimana di pausa per riunirsi, conoscere tutte i nuovi acquisti del team durante l'anno, decidere per il prossimo anno (compresa la pianificazione del viaggio successivo) e ricaricare le batterie. È, come avrete intuito, quel periodo dell'anno!

Da lunedì 9 settembre a venerdì 13 settembre (la maggior parte) dello staff della Offworld Industries sarà in Giappone. Avremo un gruppo di persone a disposizione per monitorare le cose, ma potreste riscontrare ritardi nel supporto. Potrete comunque ricevere assistenza tramite il forum, il sito, o Discord

Se doveste vedere un gruppo di sviluppatori di Squad da qualche parte in Giappone, vi preghiamo di inviare aiuto ed un traduttore. =)

Per Concludere

Apprezziamo la vostra pazienza e comprensione! Torneremo a pieno ritmo, tutti con gli occhi a mandorla ed una folta coda prima che ve ne rendiate conto. Nel frattempo, vi preghiamo di godervi gli aggiornamenti del team canadese!

OFFWORLD OUT

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/37166-caf-patch-and-alpha-16-status/

5
News del gioco / Alpha versione 15.4
« il: Sabato 03 Agosto 2019 02:02 »

Hey squaddies,

Oggi abbiamo alcune patch notes leggermente insolite per voi.

Ma prima, potete dire addio al fastidioso bug sui filtri dei server! (La funzionalità  "show full servers" era stata invertita. Whoops!)

Inoltre, stiamo introducendo alcune modifiche sperimentali alla meccanica del "dead dead", così come al funzionamento dell’ "l’instadeath". Addentriamoci per bene

PRE-ALPHA 13

Prima dell’Alpha 13, la meccanica funzionava nel seguente modo:

Dopo la morte ed il revive, era presente un intervallo di tempo di 60 secondi durante il quale si era vulnerabili. Ciò significava che se si moriva una seconda volta durante questi 60 secondi, si diventava irrecuperabili ("dead dead") e si veniva immediatamente rimandati alla schermata di spawn. Non vi era alcuna indicazione sull'interfaccia utente di tale vulnerabilità.

Effettuare un colpo alla testa con armi di grosso calibro (come le calibro .50) rendeva immediatamente irrevivabili (instadeath).

Questa meccanica era originariamente stata inserita per trasmettere conseguenze derivanti dalla morte, oltre ad un senso di tensione e vulnerabilità per i giocatori appena rianimati. L'obiettivo era (si spera) incoraggiare il giocatore vulnerabile a rimanere dietro i propri compagni di squadra.

Ci siamo posti domande sul fatto che  questa meccanica fosse troppo punitiva ed avesse un impatto negativo sul lavoro di squadra, specialmente per i nuovi giocatori, in un gioco già impegnativo. Poteva essere difficile capire perché si verificasse tale schermata nera di "instadeath" ed il timer di 60 secondi non era ben visibile per il giocatore.

ALPHA 13

Dall’Alpha 13, quando si va a terra e si viene rianimati, non vi è più un periodo di "vulnerabilità", ciò consente ad un giocatore di essere rianimato indefinitamente. (O fino a quando il medico ha finito le bende.)

Il calibro dell’arma richiesto per rendere irrecuperabile è stato aumentato, il che significa che si può essere recuperati dopo un colpo alla testa di  calibro .50cal, ma non dopo un colpo alla testa di 30 mm.

Dopo 3 mesi di valutazione a seguito di questi nuovi cambiamenti, tra cui molti feedback della community, stiamo introducendo una nuova iterazione.

Come con i precedenti, gli effetti saranno monitorati ed ottimizzati. Tenetici aggiornati con il vostro feedback!

ALPHA 15.4

A partire da questa patch (Alpha 15.4), quando sarete incapacitati, avrete una finestra di revive (5 minuti come impostazione predefinita). Tale finestra sarà ridotta in base alla quantità di danno che avete subito prima di andare a terra.

Ad esempio, se siete stati abbattuti tramite un danno minimo (esempio con una pistola) il timer di rianimazione sarà molto vicino a 5 minuti. Se siete stati abbattuti da un colpo alla testa per mezzo di fucile, il timer di rianimazione sarà leggermente inferiore, circa 2 minuti e mezzo. Un colpo alla testa di calibro .50 darà una breve finestra di ripristino di 30 secondi. Infine, qualsiasi altro danno, da un'esplosione di IED ad un colpo alla testa di 30 mm ed oltre, farà sì che la finestra di rianimazione sia di 5 secondi - troppo corta per rianimare, quindi sarete effettivamente morti.

In cima a questo meccanica, la finestra di rianimazione persisterà attraverso le rianimazioni fino a quando non sarete guariti da un medico. Ciò significa che se riceverete un colpo alla testa da un fucile, venite rianimati senza essere guarito, ed un nuovo proiettile vi colpirà in testa, la finestra di rianimazione rimanente sarà troppo corta per potervi recuperare.

Se non verrete guariti, questa "finestra di rianimazione persistente" tornerà lentamente ed automaticamente indietro ai 5 minuti finché rimarrete in vita. Se venite abbattuti, venite rianimati e riuscite a rimanere in vita per alcuni minuti, vi avvicineresti di nuovo al timer di cinque minuti.

Tutto ciò che in precedenza vi inviava immediatamente alla schermata di spawn ("instadeath") ora darà invece un timer di 5 secondi, troppo breve per venire rianimati. La speranza è di dare al giocatore più feedback su ciò che è accaduto quando si viene uccisi, invece di scomparire istantaneamente dalla mappa ed entrare nella schermata di spawn.

In futuro, speriamo di includere un periodo di ragdoll della durata di 1-2 secondi prima di entrare nello stato di incapacitazione per fornire un feedback migliore su ciò che è appena accaduto, in modo più intuitivo e coinvolgente.

Nota: ci saranno ulteriori modifiche e / o aggiunte a questo sistema. Tutto sommato, speriamo che sia un modo più flessibile per ottimizzare il recupero dei giocatori ed aumentarne le informazioni disponibili.

Il nostro obiettivo è di bilanciare il gioco in quanto è passato dall’essere troppo spietato a troppo indulgente. In questa versione, il continuo recuperarsi dovrebbe essere più difficile da mantenere e la maggior parte dei danni estremi (ad es. Colpi alla testa, esplosioni di IED etc.) dovrebbero essere anche più efficaci. Tuttavia, i giocatori avranno comunque una seconda possibilità nella maggior parte dei casi. Continueremo a monitorare le statistiche dei recuperi ed i vostri feedback.

BUDDY RALLY

Infine, vorremmo darvi alcune informazioni sulle nostre idee di gameplay previste in futuro relative al sistema del Buddy Rally. Per il momento, mancando un sistema per recuperare o ripristinare i veicoli abbandonati sul campo, manterremo tale meccanismo.

In futuro, vorremmo sostituirlo con un ruolo di “meccanico” che si occupa di recuperare i veicoli abbandonati sul campo, in modo che la rigenerazione nella Main Base sia un'opzione più praticabile. Il meccanismo del Buddy Rally potrebbe diventare un'opzione limitata disponibile unicamente al Commander, offrendo alle squadre un'opzione aggiuntiva per la respawn. Un'altra opzione è renderlo disponibile solo alla fazione degli Insorti. Per favore continuate a darci feedback anche su argomento.

Godetevi la patch! Fateci sapere cosa ne pensate!

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/08/02/alpha-15-4-release/

6
News del gioco / Alpha versione 15.1
« il: Martedì 23 Luglio 2019 21:00 »

Hey squaddies,

Stiamo rilasciando una patch contenente una varietà di fix per problemi emersi nell’Alpha 15. Ci sono anche alcune modifiche al gameplay, quindi assicuratevi di leggere le patch notes complete qui sotto!

ALPHA 15.1 CHANGELOG

MAPPE

  • Belaya: aggiornamento della minimappa
  • Belaya: risolti i problemi con i campi di grano, non sono più rossi.
  • Belaya: risolto il problema del ponte sulla parte occidentale della mappa che presentava problemi di collisione.
  • Fools Road: correto il terreno per impedire ai giocatori di nascondersi al di sotto
  • Mestia: Fixate la duplicazione e la spaziatura delle rotaie.
  • Skorpo: corretti gli effetti della pioggia.
  • Tallil: risolte le collisioni su diversi edifici
  • Yehorivka: risolto il problema di collisione del ponte a sud-ovest di Lower Petrivka.
  • Yehorivka: risolte le collisioni sui nuovi campi agricoli e sul fogliame più piccolo che impediva di inclinarsi.

LAYERS DELLE MAPPE

  • Al Basrah TC_v2: rimossi 3 esagoni non utilizzati nel fiume.
  • Fool’s Road e Gorodok: risolti i dispiegabili fantasma di colore giallo anziché verde.
  • Kohat TC v1: fixato il timer della fase di pianificazione.
  • Kohat RAAS v3: fixate le casse di munizioni nella main Insorta.
  • Logar Valley & Sumari: fixato il volume della fase di pianificazione. (Nessun commento se si va a 11.)
  • Narva TCv2: risolti gli esagoni inversi ed punti di ancoraggio.
  • Skorpo Skirmish v1: fixata la stazopme di rifornimento principale nella main base statunitense.
  • Skorpo AAS v1: risolto il limite della mappa attorno alla Main americana.
  • Tallil TC_v1: corretto il nome dell’ HUD.
  • Tallil Skirmish v1: risolto un punto di spawn al di fuori della zona di pianificazione.

VEICOLI

  • Corretta la velocità di surriscaldamento raddoppiata sulle munizioni HE per cannoni da 30 mm.
  • Risolto il problema che consentiva agli Spandrel di lanciare più missili in rapida successione.
  • Danni aumentati per Konkurs ATGM (Spandrel e BMP-2) portandoli a livello degli altri sistemi ATGM, da 1200 a 1800.
  • Aumento del costo di riarmo per gli Spandrel da 200 punti munizioni per razzo, aumentandolo a 400.
  • Tempo di riarmo aumentato per gli Spandrel a 30 secondi per razzo, invece del riarmo istantaneo.
  • Aumento del ritardo tra i colpi consecutivi per gli Spandrel a 7,5 secondi, aumentato dai 5 secondi precedenti.

INTERFACCIA UTENTE

  • Territory Control: sostituite le icone dello scudo con icone simili ad un ancora.
  • Territory Control: risolti i valori di ticket bleed non visualizzati per i client
  • Risolti i requisiti errati per le descrizioni dei comandi per INS, MIL e tooltip Radio durante la dispiegazione tramite il menu radiale.

FIX VARI

  • Risolto il problema con il materiale di vetro sui veicoli che risaltava nella nebbia, soprattutto a distanza.
  • VFX ottimizzato per l’impatto degli HE 25mm e 30mm.

PROBLEMI NOTI

  • Di tanto in tanto il renderer del paesaggio non si carica correttamente con conseguente fogliame nero su una mappa. È stata studiata una correzione.
  • Arresto anomalo del client sullo switch della mappa.
  • I giocatori di tanto in tanto spawnano senza munizioni al primo spawn su un server. (Ciò si verifica se eri in partita durante il caricamento della mappa ma non si spawna durante la fase di pianificazione.)
  • Di tanto in tanto un giocatore non spawnerà al Rally Point quando numerosi giocatori stanno generando allo stesso tempo.
  • Occasionalmente si verificano arresti anomali dei client in varie circostanze: stiamo ancora esaminando i rapporti sugli arresti anomali. I rapporti dettagliati sugli arresti anomali ci aiutano a risolvere questo problema ed apprezziamo chi li compilano e li inviano tramite gli arresti anomali.
  • Le prestazioni del server possono diminuire periodicamente quando un server ha una popolazione ed un carico elevato. Continueremo a lavorare su prestazioni e ottimizzazioni.
  • Occasionalmente l'auto-bendaggio fallisce. Indaghiamo attivamente sulla causa.
  • I widget del mouse (ad es. entrare in un veicolo, la rosa delle comunicazioni) possono smettere di rispondere ai clic. Una soluzione alternativa è l'apertura e la chiusura della schermata di dispiegamento.
  • L'icona cattura della zona (Flag) a volte non viene mostrata sull'HUD di un client.
  • I proiettili ATGM non si sincronizzano con altri giocatori che non sono cannonieri, tuttavia ciò che il cannoniere vede dovrebbe essere il vero proiettile sincronizzato.
  • Alcuni effetti non si fondono correttamente con la nebbia su alcuni livelli.
  • La spawn sull’HAB viene disabilitata se la radio FOB non è spalata al di sotto del 75%, attualmente altre forme di danno alla radio FOB (come gli esplosivi) non disabilitano la spawn sull’ HAB. (In fase di sviluppo attivo.)
  • La rimozione di una radio di FOB della propria fazione costa 10 biglietti. (Correzione in corso.)
  • Bug locale / offline con veicoli: quando si gioca offline sulla Jensen Range, le tracce, le ruote e altri componenti non sono distruttibili mentre si trovano sulla Jensen Range nelle partite locali.
  • Bug locale / offline con danni alle armi: quando si gioca offline sul Jensen Range, i danni alle armi sia con la fanteria che con le armi dei veicoli non vengono replicati accuratamente.

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/07/23/alpha-15-1-released/

7
News del gioco / Alpha versione 15
« il: Martedì 16 Luglio 2019 20:53 »

    Ehi squaddies!
    L’Alpha 15 è stata appena rilasciata ed è pronta all'azione. Se non avete scaricato automaticamente l'aggiornamento, andate diretti al vostro client di Steam ed iniziate! Mentre aspettate, date un'occhiata all'ultimo video:


    Sì, finalmente stanno arrivando! La prima iterazione del tutorial! Qui per tutti gli Squad Leader che hanno sfidato le vendite estive. Oh, e non dimentichiamoci dlla macchina della morte da 550 RPM che è il BMP-2. Continuate a leggere per l'elenco completo delle modifiche:

    PATCH NOTES DELL’ALPHA 15

    SISTEMA


    • Aggiunto un Tutorial di fanteria orientato ad insegnare ai nuovi giocatori le basi di Squad.
    • Aggiunto un tutorial di interfaccia che insegna l'interfaccia di spawn la prima volta che si entra in una partita.
    • Aggiunta la possibilità di caricare e scaricare i materiali di consumo tramite il Menu radiale dell'interazione del veicolo. Ciò consente ai giocatori di caricare e scaricare i rifornimenti da un veicolo stazionario tramite un menù comune, dall'interno o dall'esterno del veicolo conferendo ai giocatori una miglior coordinamento. Aumentata la velocità di carico / scarico fino a 100 punti ogni 0,5 secondi, rendendo il processo un po 'meno lento.
    • Non sarà possibile caricare o scaricare i materiali di consumo da un veicolo mentre è in movimento.
    • Rimosso il vecchio sistema clic sinistro / clic destro per caricare e scaricare i materiali di consumo.
    • Rimosso temporaneamente il sistema di comandi vocali in attesa di un ulteriore sviluppo interno.


    MODALITA’ DI GIOCO

    • Territory Control: tempi di cattura dei territori aumentati da 40 secondi a 45 secondi.
    • Territory Control: aggiunto un sistema di ticket bleeding più dinamico.
    • Territory Control: aggiunti TC Layers a tutte le mappe.
    • Nuovi layer RAAS aggiunti a Belaya, Chora, Fools Road, Gorodok, Kamdesh, Kohat, Kokan, Skorpo, Sumari e Yehorivka.
    • Invasion - aggiunti più livelli di Invasion casuali.


    GAMEPLAY DI FANTERIA

    • Aumento della capacità di penetrazione della testata HEAT dell’RPG7 da 320 mm RHA a 400 mm RHA.
    • Aumento della capacità di penetrazione dell’ RPG26 da 320 mm RHA a 440 mm RHA.
    • Impostati tutti i razzi LAT ( AT4 Britannico incluso) per avere una distanza minima di armamento di 25m.
    • Impostati tutti i razzi HAT ed ATGM per avere una distanza minima di 40 m.
    • Aggiunti effetti visivi e audio per quando una granata UGL o un missile impattano su una superficie prima di essere armati, contribuendo a fornire un feedback al giocatore che il bersaglio risultava troppo vicino.
    • Risolto il problema con la variante AT4 Britannico che non possedeva più penetrazione e danno rispetto alla sua controparte americana.
    • Risolto il problema della testata a frammentazione dell’RPG7 che faceva più penetrazione del previsto.
    • Diminuzione del valore del danno AT4 americano AT-4 (da 1400 a 1248).
    • Aumentato il danno della testata HEAT dell’M3 Carl Gustav (da 960 a 1248).
    • Aggiornati i kit Milizia per avere meno fucili SKS e più fucili AK74.
    • Conferite a tutti i kit LAT 2 granate fumogene.
    • Aggiunto il binocolo a tutti i kit HAT che non possiedono ottiche sul fucile.
    • Aggiunto il binocolo ai kit RU LAT che non possiedono ottiche sul fucile.
    • Corretto l'allineamento della vista di 50 m sul L85A2 AG36 UGL.
    • Risolto il problema con lo snap mentre si passa da sdraiati ad in piedi quando si utilizza il bipiede.
    • Risolto un bug in cui i parametri di precisione dell'arma come ondeggiamento e rinculo venivano resettati cambiando le armi.
    • Risolto un bug in cui si consumava un field dressing quando si curavano soldati già bendati.

    GAMEPLAY DEI MEZZI


    • Aggiunto il BMP-2. Questo è un IFV russo di seconda generazione, a seguito del successo del BMP-1 degli anni '80. Il BMP-2 ha un equipaggio di 3 uomini e può contenere fino a 7 passeggeri. È armato con munizioni AP o HE da 30mm con cannone automatico a 550 colpi al minuto. Viene fornito con un ATGM Konkurs montato su torretta per affrontare minacce molto corazzate. Inoltre, dispone di una mitragliatrice coassiale PKT standard da 7,62 mm e lanciagranate fumogene.
    • Aggiunta la Variante Anti-Aerea BMP-1 ZU-23. Questa variante sostituisce fondamentalmente la torretta del BMP-1 con un cannone terra-aria ZU-23 esterno.


    • È possibile accedere al menù radiale del veicolo anche se questo non è stato richiesto dalla vostra squadra o se non siete un crewman.
    • Rivisti i numeri necessari a richiedere un mezzo:
      • 2 veicoli richiedono 2 membri della squadra
      • 3 veicoli richiedono 4 membri della squadra
      • 4 veicoli richiedono 6 membri della squadra.
    [li]Risolto un problema per cui gli ATGM dei veicoli non infliggevano danni oltre i 500m.[/li]
    [li]Armatura aumentata sulla parte bassa frontale del Challenger 2 a 300mm RHA.[/li]
    [li]Risolto un bug in cui il BMP-1 non veniva distrutto dal cookoff delle munizioni.[/li]
    [li]Aumentata la quantità di tempo per salire su un camion o un veicolo leggero da 0,75 secondi ad 1 secondo.[/li]
    [li]Risolti i suoni di attivazione sulla mitragliatrice coassiale del BMP-1.[/li]
    [li]Riparato l’FV510 in cui mancava un compartimento di munizioni.[/li]
    [li]Migliore maneggevolezza sui veicoli della serie MT-LB.[/li]
    [li]Risolto il problema che consentiva a BMP-1 di bypassare il tempo di ricarica vicino ad una stazione di riparazione mezzi[/li]
    [li]Modificato il danno fisso per tipo di HAT sul BMP-1 (e BMP-2). Ad esempio, scenderà al 10% di HP (ed inizierà a bruciare) dopo essere stato colpito da un missile TOW.[/li]
    [li]Ridimensionato e spostato il componente della stiva delle munizioni su BMP-1 e BMP-2 per essere completamente coperti dal motore e dal blocco di non penetrazione per ridurre al minimo la probabilità che questi vengano distrutti dal cooking delle munizioni se ricevono fuoco nemico nella parte anteriore.[/li]
    [li]Abilitati tutti i veicoli non blindati (techie, camion, ecc.) a ricevere danni da frammentazione indiretta (AoE splash).[/li]
    [li]Ai mortai è stata concessa la capacità di danneggiare i veicoli corazzati su colpi diretti o molto vicini (<1,5 m). I veicoli non corazzati ora subiscono anche danni da colpi di mortai indiretti. (Danno da frammentazione.)[/li][/list]

    GAMEPLAY DEI DISPIEGABILI

    • Le radio delle FOB disabiliteranno lo spawn sull’HAB se la radio è stata danneggiata e la sua salute è scesa al di sotto del 75%..
      Tutti i dispiegabili relativi alle HESCO presentano una rivisitazione visiva
    • Il danno dei mortai contro le strutture dispiegabili è stato aumentato.

    INTERFACCIA UTENTE

    • Reinserita la conferma dello spawn. Questo dovrebbe ridurre le possibilità di spawnare accidentalmente quando state cercando di vedere i timer di attesa per ogni posizione di spawn.
    • Aggiunta una notifica globale quando gli obiettivi sono catturati o persi. (Ad es. Neutralizzazioni bandiera, catture, cassa  distrutta, ecc.)
    • Aggiunto un elenco dinamico dei veicoli che si trovano sul layer di mappa attualmente in gioco. L'elenco è accessibile come un pulsante accanto alle legende della mappa.
    • Aggiunto un filtro Preferiti nella lista server browser.
    • Aggiunto jingle dell'esercito britannico, dell'esercito ribelle, dell'esercito russo e della milizia irregolare.
    • Aggiunto ritardo di 10 secondi prima che un giocatore incapacitato possa usare il pulsante di Callout per il Medico ed aumentato l'intervallo di Callout da 5 secondi a 30 secondi.
    • Miglioramento dell'aspetto della cassa di riparazione. Se si dispone di un kit con la cassa di riparazione dei veicoli, il tooltip consente di vedere quanto ogni singolo componente è danneggiato in modo all'HUD disponibile per quando si guida un veicolo.
    • Riordinati gli elementi nella finestra Tasti per essere più logico.
    • Risolto un bug in cui le bandiere della modalità Invasion fisse non presentavano icone di blocco quando non potevano essere riconquistate dal lato in difesa.
    • Raggruppata la richiesta del kit nel proprio sottomenù nel menu radiale d’interazione veicolo.
    • Varianti di ruoli riordinate per avere prima le versioni Ironsight, quindi Red-Dot ed Ottica.
    • Corretti i kit Medico, LAT e HAT che apparivano come non disponibili (rosso) nel menu Loadout e Selezione rapida quando erano effettivamente disponibili.
    • Etichetta modificata nel menu dei dispiegabili per la selezione della squadra su "Informazioni sulle squadre / modalità di gioco".
    • L'immagine dei caricatori è stata modificata, vengono visualizzati in grigio anziché in nero quando sono vuota per la visibilità nei veicoli.
    • Rimosse le richieste di aiuto First Time.
    • Modifiche all'interfaccia utente del Modding.

    MAPPE


    • Prestazioni sostanzialmente migliorate su Kohat Toi River Valley, Tallil Outskirts e Gorodok maps. Altre mappe, tra cui Skorpo e Yehorivka, sono state ottimizzate e continueranno a ricevere miglioramenti nelle prossime versioni.
    • Gorodok e Yehorivka aggiornate visivamente.
    • Collisioni migliorate negli edifici residenziali di Tallil e prestazioni migliorate.
    • Fogliame e paesaggio aggiornati su Gorodok per un aspetto migliorato.
    • Aggiornamento di illuminazione e fogliame su Fool’s Road.
    • Risolto il problema con nella fase di pianificazione di Sumari per impedire ai giocatori di uscire prima. Non siate stupidi, squaddie.
    • Modifica della collisione sui segnali stradali in modo che non fermino più i veicoli.

    OTTIMIZZAZIONE DELLE MAPPE E MIGLIORAMENTI

    Kohat, Tallil e Gorodok hanno ricevuto sostanziali ottimizzazioni e dalcuni miglioramenti visivi per aumentare le prestazioni e portare la qualità visiva delle mappe ai nostri standard. Questo include nuovi assets che sostituiscono quelli vecchi, così come alcuni metodi diversi usati nei nostri paesaggi.

    GORODOK

    Specifiche di sistema:
    Mobo: Asus Maximus VIII Ranger Intel Z170     
    CPU: Intel i7 6700K @ 4.5GHz     
    GPU: Asus ROG Strix GTX 1080     
    RAM: 16GB Corsair Vengeance LPX, 3000MHz     
    SSD: 512GB Samsung SM951 M.2 PCI-e (C:)     
    Risoluzione: 3840×2160. Disabilitato l’ AA, Settaggi su Alto     

    COMPARAZIONI PRINCIPALI

       

    In alcune aree di Gorodok siamo riusciti a ridurre il numero di Triangoli di circa 5m, le Draw Calls di circa 2k, e per gli intervalli di GPU siamo passati da ~ 20ms a ~ 14ms, totalizzando fino a un aumento di quasi 16 FPS su questo particolare sistema e configurazione. Questi sono numeri sostanziali e portano la mappa verso i nostri nuovi standard derivati da ricerche ed indagini relative a mappe specifiche di Squad.
    Mentre ci sono alcune linee guida e suggerimenti per creare scene ottimizzate, Squad è un tipo di bestia completamente diverso quando si va a trattare livelli in Unreal Engine 4, quindi abbiamo dovuto scavare in profondità e trovare alcuni numeri adatti al nostro gioco .
    Tenete presente che i numeri che vedete nei vostri sistemi e configurazioni variano, ma nel complesso tutti dovrebbero vedere alcuni guadagni in una forma o nell'altra.

    UTILIZZO LAYER

       
     
    Questo confronto sull'utilizzo dei layer mostra il numero di livelli di paesaggio usati per componente. Abbiamo visto alcuni problemi di prestazioni in superficie su componenti con 8 o più layer in passato, quindi abbiamo deciso che i nostri nuovi shader per paesaggi avrebbero dovuto contenere meno layer. Questo, combinato alla rimozione di layer usati parsimoniosamente, livelli non utilizzati ed il consolidamento di alcuni strati in uno ci ha permesso di aumentare le prestazioni sul paesaggio. Come potete vedere, abbiamo ottenuto  numeri da 13/12/11 a 6/5/4 sulla maggior parte delle componenti.

    DENSITA’ LAYER



         
    Ecco un riassunto di alcune delle modifiche apportate a queste mappe:

    Componenti del paesaggio modificate

    Dopo l'analisi, abbiamo scoperto che alcuni dei paesaggi precedenti non erano ottimizzati in termini di impostazione tecnica. Abbiamo sperimentato diversi valori e trovato alcuni che funzionano bene visivamente, mantengono la silhouette del paesaggio e, soprattutto, migliorano le prestazioni riducendo il numero di richiami richiesti dai nostri paesaggi

    Correzioni ai LOD dei paesaggi

    I nuovi componenti del paesaggio ci hanno permesso di rivedere e migliorare il modo in cui i nostri paesaggi si abbassano, questo è qualcosa che siamo riusciti a unificare in tutte e 3 le mappe e che possiamo applicare ad altre mappe.

    Impostazioni AO regolate

    L'occlusione ambientale può diventare estremamente costosa, specialmente a risoluzioni più elevate. Abbiamo fatto delle ricerche e siamo riusciti a standardizzare le nostre impostazioni AO attraverso le nostre mappe, migliorando drasticamente le prestazioni alle risoluzioni più elevate. Questo è qualcosa che non è così evidente a meno che non giochi a 1440p e oltre - ma è un grande cambiamento per tutti.
       
    Creati nuovi Shaders del paesaggio

    Questi nuovi shader del paesaggio sono meno costosi per i costi di prestazioni e sono stati resi più snelli e migliorati nella qualità visiva. Ciò ci consentirà di implementare gli aggiornamenti molto più facilmente e di garantire la coerenza tra i diversi shader, il che rende la manutenzione molto più rapida e semplice.
       
    Rimossi i livelli di Landscape Shader inutilizzati

    I nuovi shader ci hanno anche permesso di analizzare e ridurre il numero di strati che utilizziamo sul nostro paesaggio. Dopo ricerche e ricerche, abbiamo trovato un punto debole per il numero di livelli che consentono la flessibilità dei nostri Level ed Ambient Designer ma ci assicurandoci anche di non creare un impatto notevole sulle prestazioni. Come punto di riferimento, ci sono parti su mappe come Fool's Road e Yehorivka che fanno cadere gli FPS dei giocatori e questi sono stati confermati come il risultato di troppi strati usati su un componente, aumentando la densità degli strati.

    Implementata la Nebbia atmosferica

    Questo è un grande passo in preparazione per gli elicotteri dato che la nostra vecchia Nebbia ad altezza esponenziale era visibile solo ad altezze inferiori e al livello del suolo. Inoltre, una nebbia che non è limitata dall'altezza ed è più fisicamente accurata ci consente di giocare con luci e colori migliori, portando più vita nei nostri livelli.

    Risolto il problema dei LOD su Static Meshes

    Queste correzioni generali hanno fornito un enorme incremento delle prestazioni in aree dense come i villaggi di Tallil. Sulle configurazioni di testate ha portato i numeri da ~ 30 FPS a 60 FPS su settaggi Alti

    BUG FIXES VARI

    • Risolto il problema con gli effetti del motore del razzo ancora in funzione dopo che il razzo era esploso.
    • Risolto il problema del cappello mancante su uno dei soldati ribelli durante il passaggio del LOD.
    • Risolto il problema della prima persona quando si usciva dall’ Admin Cam.
    • Tentativo di correzione per problemi di ragdoll causati dalla ridefinizione dell'origine del corpo.
    • Risolto un bug in cui la benda veniva consumata dopo aver applicato le patch ai soldati già rattoppati.
    • Corretto un paio di crash del server e del client.


    PROBLEMI CONOSCIUTI

    • Desync dei proiettili ATGMs per i proxy (altri client che non sono un mitragliere), tuttavia, ciò che l'artigliere vede dovrebbe essere il vero proiettile sincronizzato.
    • Alcuni effetti non si fondono con la nebbia su alcuni livelli.

    PER CONCLUDERE

    Come sempre, un enorme ringraziamento a tutti voi che avete aiutato a testare questo e prepararlo al lancio. Godetevi il BMP-2, compagni! Alpha 16 quando?

    Offworld Out.

    Traduzione: [EI] Aragorn89

    Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/07/16/alpha-15-released/

    8
    News del gioco / Test Alpha v15
    « il: Giovedì 11 Luglio 2019 20:08 »

    Ehi squaddies!

    Stiamo spedendo l'Alpha 15 direttamente nella test branch. e questo significa che abbiamo bisogno di voi! L'aggiornamento verrà distribuito per un periodo limitato sul Public Testing Client di Squad. Non avrete bisogno di una password, basta installare l'app del test. (Nota: è un'installazione completa- assicuratevi di avere abbastanza spazio!)

    Il test non ha una durata in termini di tempo al momento, rimarrà operativo finché sarà necessario in modo da raccogliere la maggior quantità di dati possibile.

    Di seguito è riportato un elenco abbreviato delle modifiche per prepararvi. Un changelog completo dell’Alpha 15 accompagnerà la versione completa.

    CHANGELOG DELLA PRE-RELEASE ALPHA 15

    SERVER

    Poiché si tratta di un test pre-rilascio, ospiteremo noi stessi un paio di server. Per il momento, i server saranno limitati alle macchine detenute dalla Offworld Industries:

    2 a Montreal, in Canada

    2 a Örebro, in Svezia

    Il server n. 1 su ogni posizione geografica girerà con le mappe appena ottimizzate. (Yehorivka, Gorodok, Tallil, Kohat)

    Il server n. 2 isu ogni posizione geografica girerà con ii livelli TC di tutte le mappe esistenti correnti.

    Se in qualsiasi momento i server dovessero bloccarsi, contattate [M] Nordic Socialist # 5510 sul nostro server Server di Discord.

    SISTEMA

    • Aggiunto un Tutorial di fanteria orientato ad indirizzare i giocatori attraverso le basi.
    • Aggiunto un tutorial di interfaccia che spiega l'interfaccia di dispiegamento.
    • Aggiunta la possibilità di caricare e scaricare i materiali di consumo tramite il Menu radiale dell'interazione del veicolo. Ciò consente ai giocatori di caricare e scaricare i rifornimenti da un veicolo stazionario tramite un menù comune, dall'interno o dall'esterno del veicolo conferendo ai giocatori una miglior coordinamento.
    • Rimosso il sistema Click sinistro / clic destro per caricare e scaricare i materiali di consumo.
    • Rimosso temporaneamente il sistema di comandi vocali in attesa di un ulteriore sviluppo interno.
       
    GAMEPLAY DEI VEICOLI

    • Aggiunto il BMP-2.
    • Rivisti i numeri necessari a richiedere un mezzo:
      • 2 veicoli richiedono 2 membri della squadra
      • 3 veicoli richiedono 4 membri della squadra
      • 4 veicoli richiedono 6 membri della squadra.

           
    GAMEPLAY DEI DIPIEGABILI

    • Le radio delle FOB disabiliteranno lo spawn sull’HAB se la radio è stata danneggiata e la sua salute è scesa al di sotto del 75%.
    • Tutti i dispiegabili relativi alle HESCO presentano una rivisitazione visiva

    MAPPE

    • Prestazioni sostanzialmente migliorate su Kohat Toi River Valley, Tallil Outskirts e Gorodok.
    • Gorodok visivamente aggiornata.
    • Migliorate le collisioni negli edifici residenziali di Tallil e prestazioni aumentate.
    • Fogliame e paesaggio aggiornati su Gorodok per un amalgamazione migliore.
    • Aggiornamento di illuminazione e fogliame su Fool’s Road.
       
    INTERFACCIA UTENTE

    • Reinserita la conferma di spawn.
    • Fixati alcuni kit che apparivano non disponibili.
    • Aggiornamenti dell'interfaccia utente per il Modding.
    • Aggiunto ritardo di 10 secondi prima che un giocatore incapacitato possa usare il pulsante di Callout per il Medico ed aumentato l'intervallo di Callout da 5 secondi a 30 secondi.

    BUG FIXES MISTI

    • Risolto il problema degli effetti del motore dei razzi ancora in funzione dopo che il razzo è esploso.
    • Risolto il problema del cappello mancante su uno dei soldati ribelli durante il passaggio del LOD.
    • Risolto il problema della prima persona quando si usciva dall’ Admin Cam.
    • Risolto il problema per cui i veicoli ATGM non infliggevano danni dopo i 500m +
    • Tentativo di correzione per problemi di ragdoll causati dalla ridefinizione dell'origine del corpo.
    • Risolto un bug in cui la benda veniva consumata dopo aver applicato le patch ai soldati già bendati
    • Corretto un paio di crash del server e del client

    PROBLEMI NOTI

    • Desync dei proiettili ATGMs per i proxy (altri client che non sono un mitragliere)
    • Non è possibile cambiare posto all'interno di un veicolo dopo aver aperto e chiuso il menu 'F'
    • Le icone del veicolo scompaiono dalla mini-mappa dopo una certa distanza
    • Effetti di impatto di proiettili mancanti sul paesaggio di Yehorivka
    • Il tema della Fazione nemica può partire e far apparire la bandiera nel menù di dispiegamento dopo il cambio di squadra

    PER CONCLUDERE

    Divertiti là fuori, squaddies! Assicuratevi di farci sapere se incontrate bug, stranezze o solo se aveste qualche feedback per noi.

    Offworld Out.

    Traduzione: [EI] Aragorn89

    Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/36687-now-testing-alpha-15/

    9
    News del gioco / Alpha versione 14
    « il: Giovedì 06 Giugno 2019 19:59 »

      Ehi squaddies,

      Scommetto che non vi aspettavate di vedere l’Alpha 14 così presto! Abbiamo lavorato duramente e più celermente alla patch ed i risultati stanno dando i frutti. Ma ora basta parlare, diamo un'occhiata all'ampia quantità di modifiche:


      ALPHA 14 CHANGELOG

      SYSTEMS

      REVISIONE DEL SISTEMA DI RAGDOLL

      Il sistema di ragdoll è stato aggiornato per migliorarne l’aspetto, ad esempio quando si è incapacitati o investiti da un veicolo. I soldati colpiti da veicoli dovrebbero apparire ora più realistici e nella maggior parte dei casi dovrebbero esserci meno cadaveri con spasmi. Tuttavia, poiché si tratta di lavori ancora in corso, potrebbe comunque esserci problemi visivi occasionali.

      AGGIORNAMENTO ALLA VERSIONE UNREAL ENGINE 4.21.2

      Quest’aggiornamento introduce una varietà di hotfix per la versione implementata con l’Alpha 13. Trovate un elenco completo di fix qui.

      MODALITA’ DI GIOCO

      INSERITA LA MODALITA’ TERRITORY CONTROL


      Questa nuova modalità di gioco prevede che le due fazioni si affrontino per catturare porzioni esagonali di territorio tra loro contigue su mappa, e che continueremo ad evolvere attraverso le prossime versioni di Squad. Territory Control consiste in una griglia di regioni esagonali, che funzionano come zone di cattura, ancorate da un esagono detto  "territorio chiave", specifico per ogni fazione, con funzione di base della loro griglia. Se un gruppo di esagoni viene disconnesso da tale territorio chiave, o il territorio stesso viene contestato, la fazione dovrà ricatturarlo prima di poter catturare nuovi territori. Lo stato di un esagono è nascosto dalla fog of war finchè gli esagoni controllati dalle due fazioni non si toccheranno, ciò nasconderà i movimenti nemici finché non scoppierà il conflitto.
           
      Questa nuova modalità di gioco è alle prime fasi di sviluppo e si evolverà attraverso le prossime versioni.

      Alcune regole chiave per il gameplay:

      • Un esagono neutrale richiede che un giocatore lo catturi. Un esagono contestato deve essere neutralizzato e catturato da almeno tre giocatori.
      • Un esagono nemico impiega 40 secondi per neutralizzarsi ed un esagono neutro impiega 40 secondi per venir catturato.
      • Catturare un esagono sblocca tutte le zone esagonali adiacenti (confinanti) per l'acquisizione.
      • Bleed: per ogni due zone esagono catturate oltre il 60% di tutti gli esagoni, il nemico inizierà a perdere 1 ticket al minuto con un massimo di 5 ticket al minuto per 10+ esagoni catturati oltre il 60%.
      • Quando una fazione cattura il 95% di tutti gli esagoni, quella fazione vince immediatamente.
      [li]Perdendo tutti i ticket, la fazione perde il round.[/li][/list]

      MODIFICHE ALLA MODALITA’ INVASION

      • I difensori vinceranno con un time-out anche se hanno meno ticket degli attaccanti. Affinché gli attaccanti vincano, dovranno drenare completamente i ticket dei difensori o catturare completamente tutte le bandiere sulla mappa.
      • Ticket di partenza modificati: 150 per gli attaccanti e 600/700/800 per i difensori nei corrispondenti layout di bandiera 4/5/6

      NUOVE ARMI PER LA FANTERIA

      INSERITO L’M3 MAAWS CARL GUSTAF


      L'M3 MAAWS (o Sistema d’Arma Multiruolo Anti-carro Anti-fanteria) [ Multi-Role Anti-Armor Anti-Personnel Weapon System n.d.r.] è l'adozione americana del fucile senza rinculo Carl Gustaf da 84 mm sviluppato in Svezia poco dopo la seconda guerra mondiale. L'M3 può sparare una varietà di munizioni diverse, rendendolo un sistema molto vario. L'ottica montata sul sistema d'arma può essere utilizzata per calcolare la caduta con incrementi di 100 m o essere direttamente azzerata all'intervallo desiderato. La M3 può sparare colpi HEAT, tandem e fumogeni. Sostituirà  l'AT4 come arma per l’Heavy Anti Tank dell'esercito americano.

      INSERITA LA BAIONETTA AK74

      Le forze russe riceveranno ora la baionetta AK74, che sostituisce il più vecchio modello a baionetta AKM.

      GAMEPLAY DI FANTERIA

      • Importante revisione della serie di M4, aggiornata visivamente agli standard e dettagli moderni.
      • Miglioramento della tacca di mira su M4 M203, rendendola più facile per mirare e conferendo più opzioni di portata.
      • Aggiunto un modulo laser cosmetico PEQ-15 non funzionante a tutte le armi primarie dell'esercito americano.
      • Aggiunti bipiedi utilizzabili per il fucile da marksman M110 dell'esercito americano e il fucile da tiratore scelto L129A1 britannico.
      • Incrementata la capacità di penetrazione della variante inglese AT4 a 600mm RHA, i britannici ora usano la variante ad alta penetrazione ILAW.
      • Ridotta la capacità di penetrazione dell’AT4 statunitense a 420mm RHA, assegnandolo come LAT secondario.
      • Risolto il bug testuale per l’azzeramento a 300 m sulle ottiche SUSAT SA80 (dovrebbe essere 100 m).
      • Ottimizzato il mirino per l'RPG29, rendendone più facile la mira.
      • Fixato M72A7 LAW, usava l'animazione di fuoco mirato errato.
      • Risolti alcuni kit Squad Leader dell'esercito degli Stati Uniti che non presentavano traccianti sui loro M4.

      NUOVI VEICOLI

      FV4034 CHALLENGER 2 MAIN BATTLE TANK.


      L'FV4034 Challenger 2 è il principale carro-armato dell'esercito britannico con  un equipaggio di 4 (Driver, Gunner, Commander, Loader). Questo carro è dotato di una cannone stabilizzato da 120 mm, in grado di sparare proiettili penetranti SABOT con, colpi ad HEAT e fumogeni. Oltre al cannone principale, il carro dispone anche di una mitragliatrice coassiale da 7,62 mm e lanciafumo per l'autodifesa. Il comandante ha accesso ad un periscopio ottico ad alta potenza con funzionalità hunter-killer con l'artigliere. Il Loader può utilizzare una postazione GPMG da 7,62 mm a controllo remoto, che consente di aumentare la potenza di fuoco anti-fanteria in caso di necessità.

      Per un elenco dei layer con FV4034, vedete sotto.

      BMP-1 INFANTRY FIGHTING VEHICLE


      Questo IFV di fabbricazione sovietica è stato sviluppato negli anni '60 ed è ora presente negli arsenali della Milizia e degli Insorti. Può ospitare 3 membri dell'equipaggio (Driver, Gunner e Commander) e può contenere fino a 8 passeggeri, più 4 all’esterno. Mettendo in imbarazzo il trasporto pubblico, questo mezzo dispone di un cannone liscio da 73mm in grado di sparare proiettili simili a quelli del fucile senza rinculo SPG9. In quanto tale, ha accesso a proiettili anticarro HEAT ed a frammentazione ad alto esplosivo, oltre a una mitragliatrice coassiale PKT. Un missile Malyutka-P aggiuntivo conferisce un'opzione a guida lenta, ma devastante, per ingaggiare i blindati nemici.

      Per un elenco di laayer con BMP-1, vedi sotto.

      GAMEPLAY DEI MEZZI
           
      • Aggiunta la cupola del loader al T62. Si tratta di una DsHK azionata manualmente montata su un attacco di tipo antiaereo che consente di eseguire una rotazione a 360 ​ e alzi ad angoli alti, conferendo al T62 una potenza di fuoco aggiuntiva e nel contempo fornisce una posizione aggiuntiva per l'equipaggio.
      • Aggiornata la grafica della cupola del commander del T72B3.
      • Aggiustate le sospensioni posteriori ed anteriori per M2 Bradley, FV432, FV510, MTLB, T62, T72B3 e M1A2 Abrams riducendo la probabilità di rimanere bloccati.
      • Risolte le forme di collisione fisiche su alcuni veicoli che li costringevano a rimanere facilmente bloccati su terreno o oggetti.
      • Valori di frizione physmat di default ritoccati, erano troppo alti e quindi costringevano i veicoli a rimanere bloccati più facilmente.
      • Risolto il thottle del del motore del T62, era leggermente incoerente.
      • Corretta la posizione di collisione del cingolo per  MTLB Insorto, era nel posto sbagliato.
      • Aggiunta una altimetro sull’HUD del gunner della Rocket Techie Artillery.
      • Aggiunto il compensatore di caduta del proiettile sul reticolo per la mitragliatrice KPVT del BTR80 / BRDM2 ed il cannone da 30mm 2A72 dell’MTLB 6MB / BTR82A.
      • Risolto il problema dei giocatori uccisi al posto di artiglieri dello ZU23 AA Truck che non potevano essere rianimati.


      GAMEPLAY DISPIEGABILI

      • Tutte le armi dispiegabili ora mantengono le loro rotazioni anche quando il giocatore le ha abbandonate. Questo include i mortai.
         

      USER INTERFACE

      • Aggiunta una breve introduzione con voce fuori campo al momento dell'ingresso in un fazione.
      • Aggiunta una schermata di fine turno che mostra i punteggi in ticket della fazione, include musica e voce fuori campo per facilitare la transizione dalla fine del gioco al tabellone.
      • Aggiunta la prima iterazione di un menu radiale per comandi vocali che consente ai giocatori di effettuare semplici chiamate fuori campo. Al momento, è disponibile solo l'inglese americano, ma più voci verranno aggiunte in seguito.
      • Aggiunto un pulsante di chiamata vocale "Medic" per quando si è incapacitati.
      • Aggiunta una barra di avanzamento per quando si costruiscono schierabili e si riparano veicoli.
      • Aggiunto un elenco di aiuto chiave per i giocatori in un veicolo per mostrare i tasti disponibili e le caratteristiche che si trovano in quella particolare posizione del veicolo.
      • Aggiunte le schede di aiuto della modalità di gioco al momento dell’entrata in un server.
       

      NUOVA MAPPA

      SKORPO

           
      Immerso tra i massicci fiordi della Norvegia occidentale, il tranquillo villaggio di Uskedalen e l'isola di Skorpo sono visti come un campo di battaglia strategico chiave per ottenere il controllo dei passaggi del Mare del Nord. Strade strette e ventose, gallerie scure seguono la costa ed insidiosi colli di bottiglia per qualsiasi forza meccanizzata. Mantenere aperte le linee di rifornimento è difficile dato che non c'è molto margine di manovra. Utilizzando la diversa altezza del paesaggio e le strade forestali nascoste si ottengono molti vantaggi, ma bisogna essere consapevoli che anche il nemico potrebbe avere la stessa idea.



      Skorpo presenterà AAS, RAAS, Invasion, Skirmish e la nuovissima modalità di gioco Territory Control.

         
      AGGIORNAMENTO DELLE MAPPE

      • Chora: miglioramenti al gameplay per i veicoli, tra cui l'allargamento delle corsie di guida e dei ponti, allargamento dei buchi nei muri, rimozione di alcuni ostacoli frustranti, aggiunta di coperture rocciose nelle aree aperte e levigatura di alcuni dei sobbalzi più accidentati del terreno.
      • Kokan: fogliame aggiornato.
      • Risolte collisioni su diversi oggetti e rocce della mappa per prevenire exploit.
      • Riattaccate le linee elettriche su numerose mappe.
      • Riparati alcuni edifici su Narva che cambiavano colore a distanza; qualche altro ancora da sistemare.
      • Sistemati gli interni su Sumari, quindi gli oggetti hanno i materiali corretti visualizzati.
      • Aggiunti nuovi livelli RAAS a Kohat Toi (RAASv2 e RAASv3).
      • Fixata Logar Insurgency v1 posizione errata del flag di base principale INS.
      • Fixata Logar Insurgency v1 Notte con la fazione sbagliata per la zona di protezione INS.
      • Risolto il problema con Belaya AAS e Invasion, i veicoli Russi della main russa venivano generati su un lato o capovolti.
      • Fixata Tallil Invasion v2 con Khidir est / ovest chiamate erroneamente.
      • Fixata Gorodok che aveva un paio di travi metalliche galleggianti sul treno.
      • Risolti alcuni contenitori di spedizione su Logar che cambiano colore man mano che vi avvicinavate o allontanavate da loro.
      • Adeguati i ticket su Belaya AASv1 per 300/300 (da 250/250).
      • Kamdesh Invasion v3 impostati i ticket per i difensori a 700.
      • Kokan AAS_v1, AAS_v2 e RAAS_v1  aggiornati i ticket a 250/250.
      • Logar AAS_v1 e RAAS_v1 aggiornati i ticket a 250/250.
      • Mestia AAS_v1, AAS_v2 e RAAS_v1 impostati i ticket su 250/250.
      • Sumari AAS_v2, AAS_v3 e RAAS_v1 aumentati i biglietti 250/250.
      • Tallil Outskirts RAAS_v3 impostati su 250/250 ticket.
      • Inserito il BMP1 sui seguenti layers:
        • Al Basrah: RAAS_v1, Invasion_v1, Invasion_v2
        • Belaya: AAS_V3, Invasion_v3
        • Fools Road: AAS_v4, AAS_v5, RAAS_v1
        • Gorodok: AAS_v3, RAAS_v2, Invasion_v2
        • Kamdesh Highlands: RAAS_v2, Insurgency_v2, Invasion_v2
        • Mestia: RAAS_v1
        • Kohat: Insurgency_v1, Invasion_v1, Invasion_v2
        • Narva: Invasion_v2
        • Tallil Outskirts: Invasion_v2, Invasion_v3
        • Yehorivka: AAS_v3
      • Inserito il FV4032 sui seguenti layers:
        • Al Basrah: RAAS_v1, Invasion_v1, Invasion_v2
        • Belaya: AAS_V3, Invasion_v3
        • Fools Road: AAS_v4, AAS_v5, RAAS_v1
        • Gorodok: AAS_v3, RAAS_v2
        • Kamdesh Highlands: RAAS_v2, Insurgency_v2, Invasion_v2
        • Kohat: Insurgency_v1, Invasion_v1, Invasion_v2
        • Narva: Invasion_v2
        • Tallil Outskirts: AAS_v3, RAAS_v4
        • Yehorivka: AAS_v3

      BUG FIXES E VARI

      • Fixate mortai, granate UGL e missili che non infliggevano danni se il tiratore era stato ucciso dopo il lancio del proiettile.
      • Ottimizzazione di alcuni aspetti del codice dei veicoli relativo alle torrette chiuse.
      • Ottimizzato il modo in cui l'interfaccia utente HUD viene disegnata e aggiornata.
      • Fixata la stazione di riparazione di veicoli Insorti / Milizia, presentava la stazione di riparazione sovrapposta US / GB.
      • Fixate le colonne di fumo ambientale che bloccavano l'emissione di fumo in modo casuale.
      • Risolto il problema delle esplosioni di C4, non venivano mostrate quando venivano fatte detonare su asfalto e ghiaia.
      • Risolto un crash del client all'avvio dello Shooting Range.

      PROBLEMI NOTI

      • Cingoli, Ruote ed altri componenti non sono distruttibili su un server locale con Jensen's Range.

      Offworld Out.

      Traduzione: [EI] Aragorn89

      Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/06/06/alpha-14-patch-notes/

      10
      News del gioco / Articolo Sul Survery dell'Alpha 13
      « il: Giovedì 06 Giugno 2019 18:57 »

      Hey squaddies,

      Appena partiti con il test dell’Alpha 13, abbiamo pubblicato un sondaggio, per poi seguirlo in tandem alla patch mentre questa nel vivo. Abbiamo esaminato i dati ed abbiamo voluto condividere parte dei concetti che abbiamo imparato. Una nota prima di iniziare: a causa del nostro programma di sviluppo, è probabile che si tratti di (approssimativamente) un ritardo tra la patch dei sondaggi e qualsiasi modifica implementata in base ai risultati. Questo è dovuto alla diligenza per l'analisi ma anche alla pianificazione. Senza ulteriori indugi, diamo un'occhiata ad alcuni numeri! 

      Chi ha partecipato?

      Non dovrebbe sorprendere il fatto che i veterani abbiano contribuito in grossa parte: quasi il 90% dei circa 1200 intervistati nel primo sondaggio ha giocato oltre le 100 ore, con circa il 33% che ha giocato più di 1000 ore. Il secondo sondaggio ha avuto oltre 4000 risposte con circa il 75% dei soggetti con più di 100 ore. Con questi dati in mente, buona parte del feedback porta con se molta esperienza ed apprezziamo sia gli esperti che i nuovi arrivati! 

      E’ stata una buona patch?

      Anche se ci piacerebbe pensarlo, probabilmente è meglio andare direttamente ai dati prima di iniziare a darci pacche sulla schiena. Fortunatamente, sembra che la maggior parte di voi stia godendo l’Alpha 13. Anche se non priva di difetti, entrambi i sondaggi mostrano le stesse valutazioni generalmente positive. Una risposta di 8 su 10 è la più comune per entrambe le indagini, rispettivamente il 36,9% ed il 35,6%. Se guardiamo unicamente i punteggi di 7 o più, rientra il 91,6% delle persone che hanno risposto al primo sondaggio; L'89,3% degli intervistati ha classificato l’Alpha 13 allo stesso modo nel secondo sondaggio 


      Questo si riflette nel numero di giocatori online, specialmente nei picchi del weekend. Potrebbe essere una questione di legatà alla novità , quindi continueremo a monitorare anche queste tendenze. E continueremo a rilasciare nuovi contenuti, ovviamente.
       
      Nel caso foste curiosi, un totale di 34 persone in entrambi i sondaggi hanno risposto che questa fosse la PATCH peggiore. Ci dispiace che non vi stiate divertendo in questo momento, ma vi siamo estremamente grati per aver fornito la più sincera delle risposte . Continueremo a lavorare sodo per offrire la migliore esperienza possibile per voi Squaddies. 

      Buddy Rally


      Un punto focale del dibattito vocale in tutte le piattaforme della comunità, eravamo estremamente interessati a vedere come si sentivano i giocatori riguardo l'implementazione del sistema dei buddy rally. Come feature sperimentale, apprezziamo davvero tutti i tuoi suggerimenti e feedback. Anche quelli di voi che non li amano sono stati disposti a suggerire alternative o ritocchi in modo costruttivo. Analizziamo nuovamente i numeri.
       
      Il primo sondaggio ha chiesto ai giocatori di valutare la loro soddisfazione per il sistema e si è conclusa con una divisione abbastanza equilibrata: il 27,2% lo ha conferito un valore di uno, mentre il 23,5% delle risposte ha assegnato un valore di cinque. Inserite un 19,4% al centro. Se considerate un 3 o una sufficienza, a circa il 60% dei giocatori andava bene, specialmente con alcune modifiche. 


      Avanzando rapidamente verso una versione più “ampia”, abbiamo riformulato la domanda un per chiedere: "Vuoi che questa funzione rimanga in Squad?" I risultati sono stati:  il 45,8% di voti Sì, voglio che rimanga, 20,7% Sì, ma con modifiche e un altro 12,6% che ha votato in modo neutro. Anche se non è necessariamente un confronto diretto, questi risultati mettono il buddy rally  in una posizione di circa il 79% a livello di sufficenza.
       
      Ecco alcuni esempi di feedback:
       
      "No, penso che dovrebbe essere rimosso. Con gli elicotteri in arrivo, preferisco renderli il mezzo più efficiente di trasporto piuttosto che fare affidamento su un altro rally per le squadre. Il rally dovrebbe essere uno spawn di backup. Gli HAB sono i principali punti di spawn. Se perdi l'HAB ed il rally, dovresti essere punito con uno spawn in Main. "
       
      "Penso che il concetto sia eccezionale ed abbia migliorato le partite in pubblica e persino il gioco competitivo. Le volte che può essere piazzato risulta eccessivo. Penso che i cambiamenti dovrebbero essere legati ad un timer di cooldown sul sistema buddy rally ed uno Squad Leader non deve poterlo piazzare ogni volta che muore. (Ad esempio, un timer di 5 minuti prima di poterlo piazzare.) "
       
      "Il buddy rally dovrebbe essere un meccanismo di rimonta legato al commander". 

      Riguardo alla penalità di 60 secondi di instadeath ?


      L’Alpha 13 ha introdotto la rimozione della penalità legata alla rianimazione, il che significa che i giocatori non vanno più morti all'istante dopo aver subito un danno a seguito della rianimazione. Volevamo sapere se i giocatori preferivano essere in grado di rianimare i loro compagni di squadra dopo il ferimento o se preferivano il precedente scenario "dead dead". ("Dead dead" è un termine tecnico: fidati di noi.) 

      Per il primo sondaggio, sembra che i votanti non ne fossero particolarmente innamorati, ma era più un feedback misto. Il 45,4% non ha gradito questo cambiamento, il 36,4% ha gradito, mentre quei fastidiosi neutrali hanno registrato un nuovo rialzo del 13,3%. Sembra che molti di voi vogliano davvero vedere i propri compagni di squadra a terra per sempre. Cosa vi hanno mai fatto ?!
       
      Abbiamo fatto un po 'di riformulazione per il secondo sondaggio perché non avevamo ancora aperto la strada al neologismo del dead dead. Potrebbe aver fatto qualche differenza: il 57,8% ha deciso che era qualcosa da mantenere, anche se questo include il 21,6% che vorrebbe vedere alcuni cambiamenti. Alcune delle barricate sono infine cadute, lasciando cadere risposte neutrali all'11,5%. 

      Proseguendo di corsa

      Un’altro aspetto molto dibattuto nell’Alpha 13 è stato l'aumento della velocità di movimento. Inizialmente, ha causato un sacco di confusione, ma dopo alcune modifiche all'animazione, ci siamo sentiti come se la maggior parte della gente si stesse adattando ai cambiamenti. I dati sono d'accordo? 


      Il sondaggio iniziale chiedeva ai giocatori di valutare le modifiche alla velocità su di una scala da 1 a 10, con 5 come "sufficiente", 1 indica una velocità più lenta e con 10 ad indicare una ricerca di maggiore velocità di movimento . I risultati si sono rivelati non troppo dissimili dalla curva standard a campana , con il 36,4% di persone che pensavano fosse giusto. Circa il 34% vorrebbe vedere i soldati muoversi più velocemente mentre, avete indovinato, circa il 30% lo voleva più lento. Forse non è stata  la migliore espressione, quindi vediamo come è andata nel secondo sondaggio.
       
      La domanda è stata riformulata come: "La velocità del momento del soldato è stata aumentata nell'A13, quale è la vostra preferenza?” Il 66,6% di voi piccoli diavoli preferisce la velocità come è stata introdotta nell’Alpha 13, anche se solo il 4% voleva vederla aumentata . Il 20% delle persone che hanno risposto desideravano vedere il movimento diminuito a qualcosa a metà tra l’Alpha 12 e l’Alpha 13. Meno di 150 di voi erano indifferenti, quindi sembra che ci siamo liberati di alcuni dei pestiferi neutrali dalle domande precedenti. 

      Slancio

      La velocità non è stato l'unico cambiamento; anche la quantità di moto è stata ottimizzata. Questi due sistemi giocano insieme un ruolo abbastanza importante nel modo in cui viene percepito il movimento dei soldati, quindi chiedere l'uno senza l'altro non fornirebbe un'immagine precisa. Vediamo se i numeri chiariscono un po' di cose.
       
      Nel primo sondaggio, i risultati sono stati tra più equamente suddivisi finora: circa il 37% delle persone che hanno risposto hanno apprezzato il cambiamento, un altro 31% era indifferente, con il 28% contrario ai cambiamenti. I giocatori spesso esprimevano preoccupazioni per lo spam "a zig-zag" ed un'atmosfera da fumetto. Sul lato positività, alcuni giocatori sentivano che stava migliorando le performance dei loro pc.
       
      Saltando in avanti di alcune settimane per i risultati del secondo sondaggio, alcuni miglioramenti alla formulazione nella domanda potrebbero aver contribuito a chiarire le risposte. Circa il 49% delle risposte preferisce meno slancio offerto dall’Alpha 13, con un ulteriore (mero) 3,6% che ne preferirebbe ancora meno. I giocatori che preferiscono meno quantità di moto ed i giocatori neutrali si classificano rispettivamente al 23.3% e 24.4%, curiosoe! 

      Stamina

      Un’altra componente del movimento è, naturalmente, la stamina del giocatore. Gestire il pool di stamina è la chiave per muoversi sul campo di battaglia, specialmente se volete farlo da vivi. Nell’Alpha 13, la stamina si rigenera più velocemente ma nel contempo si consuma anche più rapidamente. Eravamo estremamente curiosi di sapere come questo cambiamento avrebbe impattato. Entrambi i sondaggi hanno dato i medesimi risultati, con l'unica differenza data da una riduzione delle persone che, a titolo definitivo, non hanno gradito il cambiamento. Circa il 57% delle persone era contento della stamina nell’Alpha 13 e solo il 12-15% non l'ha apprezzata a titolo definitivo.
       
      Come potete immaginare, le persone che vogliono il cambiamento vogliono anche che sia la rigenerazione sia il consumo siano più veloci ... ed anche più lenti. È interessante notare che la maggior parte delle persone ha suggerito solo l'una o l'altra, non entrambe! 

      A proposito della Stamina…

      Ad essere onesti, i risultati ottenuti sono stati un po' una sorpresa - ci aspettavamo molte più polemiche. Modifiche all’interfaccia utente non vengono presa alla leggera, poiché i giocatori arrivano a fare affidamento su di essa. Tuttavia, siamo costantemente alla ricerca di modi per renderla più utile, riducendo il livello di stress del gioco ed ottenendo la corretta visualizzazione delle informazioni. In questo caso, l'Alpha 13 ha spostato la barra della stamina al centro dello schermo. Con il secondo sondaggio, i voti "Sì" hanno guadagnato un ulteriore 20%, ponendo il totale al 51,8%. Un altro 22,3% delle persone è rimasta neutrale – passando al 23,9% del primo sondaggio. 

      In conclusione 

      Un enorme ringraziamento va a tutti voi che avete speso del tempo a compilare entrambi i sondaggi! Continueremo a migliorare le nostre tecniche di sondaggio, le analisi ed i rapporti sui dati ottenuti. Ci auguriamo che continuerete a partecipare a tali iniziative, poiché apprezziamo davvero il vostro aiuto nel dare forma al futuro di Squad.
       
      Sappiamo che vorrete dare un feedback, quindi assicuratevi di lasciare un commento! 

      Offworld out.

      Traduzione: [EI] Aragorn89

      Trovate l'articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/06/05/alpha-13-survey-review/

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      News del gioco / Alpha versione 13
      « il: Giovedì 02 Maggio 2019 18:42 »

      Ehi Squaddies!

      Oggi è il giorno: l’Alpha v13 è live! E’ stato un lungo percorso, ma abbiamo apprezzato la vostra pazienza! Questa patch è molto corposa, avendo iniziato ad aggiornare il nostro Unreal Engine dalla versione 4.16 alla 4.21! Arrivano quindi nuove tipologie di strumenti ed aggiornamenti al motore che andranno a vantaggio di Squad, ma ci sono anche un sacco di altri contenuti in arrivo. Stiamo introducendo nuovi veicoli (e componenti!), un kit nuovo di zecca, modalità nuove e migliorate e nuove tipologie di modifiche ai sistemi ed ai meccanismi, compreso il ritorno del ticket bleed.   

      Cosa aspettiamo? Addentriamoci nella lettura delle novità. Si prega di notare, sarà necessario disinstallare le mod per il momento per evitare problemi.

      CHANGELOG ALPHA 13

      SISTEMA

      CINGOLI E RUOTE DISTRUTTIBILI


      Cingoli e Ruote sono ora completamente distruttibili, consentendo ai giocatori di infliggere danni più mirati ai veicoli. Per le ruote, a seconda del veicolo, potranno essere distrutte dal fuoco delle armi leggere, mentre i cingoli e le ruote degli APC richiederanno una calibro pari o superiore alla .50 cal. Ogni ruota che distrutta applica più attrito, riducendo la velocità massima del veicolo. Il cerchio della ruota distrutta funziona ancora con una ridotta efficienza di guida. Inoltre, il veicolo si inclinerà siccome la ruota di supporto è andata. Con i cingoli, poiché viene distrutto nella sua interezza, l'input di quel cingolo non funzionerà più. Ciò significa che se entrambi i cingoli tracce vengono distrutti, il veicolo sarà completamente immobilizzato.
           
      Kit Combat Engineer
           
      Abbiamo inserito un nuovo ruolo specialistico incentrato su demolizioni, sabotaggi e costruzioni. I precedenti dispiegabili di fanteria associati ad alcuni ruoli dei Riflemen passano ora al Combat Engineer, oltre ad essere dotati di mine anticarro e piccole cariche da demolizione. L'intento di questo ruolo è quello di eseguire demolizioni rapide su dispiegabili e veicoli leggeri, così come agguati ai veicoli più pesanti e far rispettare le zone di non attraversamento tramite le mine anticarro. I Combat Engineer, possono anche costruire e distruggere i dispiegabili più velocemente rispetto ad altri ruoli.
      Per la Milizia e gli Insorti, il ruolo precedentemente dello Scout sarà ora assegnato al "Sapper". Oltre al normale loadout ed alle abilità dei Combat Engineer, il Sappers sarà in grado di piazzare IED e rocce esca. Nota: il kit dello Scout tornerà in un futuro aggiornamento con nuovi elementi nel proprio inventario

      MODIFICHE ADDIZIONALI

      • I relitti dei veicoli sono ora distruttibili. Dovrete chiamare i vostri Combat Engineer, per demolire i relitti con le loro cariche esplosive.
      • Aggiunta la possibilità di riarmare singoli caricatori, granate ed oggetti di inventario. Avrete la possibilità di riarmare esattamente ciò di cui avrete bisogno quando ne avrete bisogno al contrario di prima, dove non eravate completamente in grado di riarmarvi se i requisiti delle munizioni superavano quello che era disponibile.
                 


      • Aggiunta la possibilità di richiedere il cambio del kit dai Veicoli.APC ed IFV consentiranno la richiesta di tutti i ruoli, proprio come le casse della FOB. Le munizioni contenute nel veicolo saranno consumate quando verrà richiesto quel nuovo kit. Veicoli leggeri e carri armati permetteranno di ottenere solo i kit del Crewman. Nota: questo consente ora a tutti i veicoli un rapido accesso alle riparazioni sul campo tramite gli strumenti di riparazione del kit Crewman.
      • Aggiunti segnali visivi delle mani per gli ordini dello Squad Leader e del Fireteam Leader.
      • Aggiunta un’animazione per quando gli Squad Leader stanno parlando sul canale di comando globale e diretto degli Squad Leader, consentendo a tutti di vedere quando lo
      • Squad Leader sta parlando tramite quei canali.
      • Aggiunta la rotazione della testa per i passeggeri dei veicoli.
      • Aggiunto il movimento labiale  mentre si parla in VOIP.


      • Aggiunte animazioni più immersive quando si utilizzano mezzi con torrette aperte e le armi posizionate.
      • Aggiunte animazioni per quando si è inattivi per le armi.
      • Aggiunta un’animazione secondaria sui veicoli come antenna e paraspruzzi e miglioramento della sospensione visiva su alcuni veicoli.
      • Versione dell’Unreal Engine aggiornata al 4.21.

      MODALITA’ DI GIOCO

      AGGIUNTA LA MODALITA’ DESTRUCTION


      Questa è la versione iniziale di una nuova modalità di gioco di caccia alla cache basata su obiettivi, in cui gli attaccanti devono distruggere le cache in più fasi. I livelli possono avere 2 o 3 fasi con 2 cache in ogni fase. C'è un ritardo di 3 minuti tra ogni fase per ridurre al minimo il potenziale rush.

      Le posizioni delle cache sono randomizzate all'interno di zone specifiche, richiedendo ai team attaccanti di cercare nella zona per individuare l'obiettivo prima di distruggerlo.

      Gli attaccanti ricevono un bonus di 50 ticket per ogni obiettivo distrutto, così come un'estensione del timer di gioco. I difensori ottengono una penalità di -10 Ticket in caso di perdita dell’obiettivo.

      I difensori vincono il round se gli attaccanti non completano tutte le fasi entro il limite di tempo, o esauriscono i ticket.
      Aspettatevi continuo bilanciamento e modifiche per futuri layer di Destruction in base al feedback del gameplay.

      AGGIORNAMENTO DELLA MODALITA’ INVASION

      • Ogni cattura di bandiera ora dà +100 ticket per gli attaccanti.
      • I ticket di partenza sono ottimizzati per i diversi layer, aspettatevi un continuo bilanciamento dei ticket per i livelli di Invasion in base al feedback.
      • Ridotto il numero massimo di punti di cattura sui livelli di invasion a 6.
      • Aggiunta una variante di Invasion in cui il percorso delle flag è casuale, soprannominato "Random Invasion" in alcuni livelli di Invasion.

      AGGIORNAMENTO DELLA MODALITA’ INSURGENCY MODE

      • La distruzione delle cache fa ottenere 50 ticket per il lato offensivo, -10 per il lato difensivo.
      • La fazione che attacca inizia con 200 ticket e 600 per la squadra in difesa.
      • Ora anche le caches possono essere distrutte dagli esplosivi del Combat Engineer.
      • Lo Spawn sulla caches è ora disabilitato dopo 5 minuti da quando la Cache spawna.

      AGGIORNAMENTO SUL TICKET BLEED PER AAS/RAAS

      Il ticket bleed è stato aggiunto a tutti i livelli di gioco AAS e RAAS. Ciò dovrebbe ridare un ulteriore incentivo ad attaccare il prossimo punto nemico.[/li][/list]
           
      Perchè era stato rimosso?
           
      In passato il ticket bleed era troppo potente, ed inoltre partiva sulle bandiere centrali, dando vita ad uno stile di gameplay alla King of the Hill,  anche incentivando i giocatori a correre dall'inizio fino sull’'obiettivo centrale che forniva il bonus. Alla fine ha portato ad un’'esperienza di gioco ripetitiva, i round sono stati giocati quasi tutti nello stesso modo, il che chiaramente non era il nostro obiettivo ne nelle nostre intenzioni.

      Inoltre, il ticket bleed non era una meccanica molto trasparente, in quanto non aveva alcuna rappresentazione dell'interfaccia utente. Stiamo reintroducendo la meccanica del ticket bleed nelle modalità di gioco AAS / RAAS, con miglioramenti, basati sulla nostra precedente esperienza:

         
      • Il numero dei ticket bleed è stata aggiunta all'interfaccia utente.
      • La squadra nemica inizierà a perdere ticket se riuscirà a catturare almeno un obiettivo sul nemico nella linea delle bandiere. Per ogni obiettivo sulla parte nemica della mappa controllato dalla vostra fazione, il nemico perderà 1 ticket al minuto.
      • Sui layer di mappa con un numero dispari di obiettivi, gli obiettivi centrali sono considerati una via di mezzo, e quindi non attivano il ticket bleed, per evitare situazioni alla
      • King of the Hill. Su questi layer, la vostra fazione dovrà catturare almeno una bandiera oltre quella centrale per far partire il meccanismo.
      • Per i layer di mappe con un numero pari di obiettivi, la vostra fazione dovrà catturare più della metà per attivare il bleed sulla fazione nemica.
      • In caso di situazione di stallo "doppie neutrali", tutti i meccanismi di ticket bleed saranno sospesi fino a quando non sarà risolto lo stallo.
      • Il mercy bleed dell’A12 non è cambiato nell’A13: se una fazione riesce a catturare con successo tutte le bandiere sulla mappa, la fazione avversaria subirà una perdita di biglietti catastrofica di 60 ticket al minuto, per portare a termine la fine del round più rapidamente.

      AGGIORNAMENTO RAAS (RANDOM AAS)

      La Fog of War è stato aggiunto a tutti i layer RAAS. Con la Fog of War è nota solo la prima flag, quella successiva viene rivelata una volta che la tua fazione ha pienamente catturato l'obiettivo attuale. Riteniamo che questo dovrebbe aiutare da incrementare meccanicamente la variabilità del gameplay, specialmente all'inizio di un round, oltre ad aiutare a distinguere tra le random AAS e le AAS standard.
      Inoltre, la random AAS ora ha aggiunto varie “corsie” a tutti i livelli mappa RAAS_V1. Le corsie sulle RAAS suddividono le zone di cattura in 2 o 3 corsie per layer. Ogni corsia avrà da 5 a 8 gruppi di zone di cattura. Ogni gruppo di Zona di cattura ha un solo 1 punto di cattura selezionato per round su un potenziale di fino a 5 zone di cattura.
      Nell’A12 abbiamo layer con zone di cattura che possono essere abbastanza distanti sulla mappa, il che può causare problemi di trasporto e tempi di gioco prolungati. Le corsie RAAS aiuteranno a raggruppare il flusso di ciascuna zona di cattura in modo da risultare relativamente vicine tra loro, consentendo un flusso più naturale al gameplay.

      AGGIORNAMENTO DELLA MODALITA’ SKIRMISH

      • Acquisto di ticket modificati in +20 / -20 guadagno / perdita ticket per flag. (+10 biglietti per la prima cattura).
      • Aggiunti nuovi layer di Skirmish per Belaya, Basrah e Mestia.

      GAMEPLAY DI FANTERIA

      BUDDY RALLY POINT PER GLI SQUAD LEADER

      Aggiunta la possibilità per gli Squad Leader di posizionare i rally point in remoto vicino ai rally point di altre squadre. Questa richiesta è disponibile solo quando lo Squad Leader è morto. Questo ha lo scopo di permettere alle Squadre di avere la flessibilità di rafforzare le Squadre amiche in alternativa alle FOB. Questa è una meccanica sperimentale.

      RIMOZIONE DELLA PENALITA’ DI TEMPO PER L’INSTA-DEATH

      Quando un giocatore viene ferito e messo a terra, non verrà messo nello stato di Insta-death se raggiunge 0 HP entro un certo periodo di tempo. Precedentemente (Alfa 12), se un giocatore incapacitato veniva rianimato, quindi portato a 0 HP entro un minuto dal recupero, si veniva inviati alla schermata della Morte senza alcuna possibilità di rianimazione. Nell'Alpha 13, i giocatori possono ora essere rianimati indipendentemente dalla durata dall'ultimo recupero.
      Abbiamo notato che la meccanica di Insta-death era un evento molto comune e giocatori venivano distratti dal flusso del gameplay. Di conseguenza, abbiamo deciso di cambiare la meccanica con l'obiettivo di creare un'esperienza più piacevole che non risultasse opprimente. Riteniamo che l'abbondanza di armi ad area d’effetto, la limitazione delle bende per i kit non Medici, così come le penalità e la bassa salute derivanti dal rianimarsi da uno stato incapacitato da un kit diverso dal medico impediranno che i cambiamenti abbiano un effetto negativo.
      Speriamo che questo nuovo cambiamento abbia un effetto positivo sul flusso di gioco e sul lavoro di squadra basato sulla prossimità all'interno delle squadre, così come sul resto della fazione.

      GAMEPLAY FANTERIA

      • Aumento delle velocità di movimento a piedi non in mira del 10%.
      • Animazione 3P regolata per la velocità di movimento.
      • Ottimizzata il movimento in mira, quindi non importa in quale direzione vai ora ti muovi alla stessa velocità.
      • Accelerazione e decelerazione accorciate per rendere il movimento del giocatore più reattivo.
      • Aumento dell'animazione di rinculo visiva sull'asse z, aumentando il ritorno visivo verso la telecamera.
      • Aumentato il costo di stamina da proni da 16 a 24: il giocatore a terra può ancora entrare rapidamente in un fosso o in una copertura, ma non può essere utilizzato per attraversare rapidamente vaste aree.
      • Diminuzione della frequenza di sanguinamento da 0,5 HP al secondo a 0,3 HP al secondo. Questo aumenterà il tempo di sanguinamento in modo che il giocatore abbia più tempo prima di adnate a terra per bendarsi.

      CAMBIAMENTI AI LOADOUT DI FANTERIA

      • I kit Medic e Light Anti-Tank ora hanno una variante con ottica disponibile.
      • Il kit del Granadier ora ha un'ottica.
      • Il kit del medico ora riceve 9 bende, invece che 8.
      • I fucilieri senza ottica, i medici e i Light Anti Tank ora hanno il binocolo.

      CAMBIAMENTI AI LOADOUT DEGLI HAT KIT

      • US HAT Primaria – M4 M68, 1x M136-AT4, 1x M72A7, 1x M67 granata a frammentazione
      • US HAT Alternativo – M4A1 con Foregrip e mirino in ferro, 1x AT4, 1x M72A7
      • GB HAT Primario– L85 mirino in ferro, 1x ILAW-AT4, 1x M72A7, 1x L109 granata a frammentazione
      • GB HAT Alternativo – L85 SUSAT, 1x ILAW-AT4, 1x M72A7
      • RU HAT Primario – AK74M mirino in ferro, 1x RPG7v2-Tandem, 1x RPG7v2-HEAT, 2x RPG7v2-Frammentazione
      • RU HAT Alternativo – AK74M 1P78, 1x RPG7v2-Tandem, 1x RPG7v2-HEAT
      • MIL HAT Primario – SKS, 1x RPG7-Tandem, 1x RPG7-HEAT, 2x RPG7-Frammentazione
      • MIL HAT Alternativo – SKS, 2x RPG29-PG29V
      • INS HAT Primario  – SKS, 1x RPG7-Tandem, 1x RPG7-HEAT, 2x RPG7-Frammentazione
      • INS HAT Alternativo – SKS, 2x RPG29-PG29V

      CAMBIAMENTI AI RIFLEMAN LAT

      • US LAT Primario: M4 M150, 1x M72, 1x M18-fumogena
      • US LAT Secondary: M4 M68, 1x M72, 2x M67-Frammentazione, 2x M18-fumogena , Binocolo
      • RU LAT Primary: AK-74M 1P78, 1x RPG-26, 1x RDG2-fumogena
      • RU LAT Secondary: AK-74M, 1x RPG7-HEAT, 2x RPG7-Frammentazione, 2x RDG2-Smoke
      • GB LAT Primary: L85A2 ACOG, 1x M72, 1x L132-fumogena
      • GB LAT Secondary: L85A2 SUSAT, 1x M72, 1x L109-Frammentazione, 2x L132-fumogena
      • Militia LAT Primary: AKS-74 1P29, 1x RPG-7 HEAT, 2x RPG-7 Frammentazione, 1x RDG2-fumogena
      • Militia LAT Secondary: AK-74, 1x RPG-7 HEAT, 3x RPG-7 Frammentazione, 2x RDG2-fumogena , Binocolo
      • Insurgent LAT Primary: SKS Optic, 1x RPG-7 HEAT, 2x RPG-7 Frammentazione, 1x RDG2-fumogena
      • Insurgent LAT Secondary: Vz61, 2x RPG-7 HEAT, 2x RPG-7 Frammentazione, 1x RDG2-fumogena, Binocolo
         

      CAMBIAMENTI AI LIMITI DEI KIT DI FANTERIA

      Ruoli Specialistici

      • Heavy Anti-Tank (Mirino in Ferro): max 1 per fazione. (Sblocca @ 15 giocatori.)
      • Heavy Anti-Tank (Ottica): max 1 per fazione. (Sblocca @ 20 giocatori.)
      • Heavy Anti-Tank (Mirino in Ferro) & Heavy AT (Ottica) richiedono una squadra da 3. (Max 1 per squadra.)
      • Combat Engineer & Machine Gunner: max 2 per fazione. (Il primo si sblocca @ 15 giocatori, il secondo @ 20 giocatori.)
      • Combat Engineer & Machine Gunner richiedono una squadra da 3. (Max 2 per squadra.)
         
      Ruoli Fire Support

      • Marksman & Grenadier: max 4 per fazione. (Il primo si sblocca @ 5 giocatori, il secondo @ 15 giocatori, il terzo @ 25 giocatori, il quarto @ 35 giocatori.)
      • Light AT (Mirino in Ferro): max 4 per fazione. (Il primo si sblocca @ 3 giocatori, il secondo @ 6 giocatori, il terzo @ 9 giocatori, il quarto @ 12 giocatori.)
      • Light AT (Ottica): max 4 per fazione. (Il primo si sblocca @ 6 giocatori, il secondo @ 12 giocatori, il terzo @ 18 giocatori, il quarto @ 24 giocatori.)
      • Light AT (Mirino in Ferro), Grenadier richiedono una squadra  of 3. (Max 1 per squadra.)
      • Marksman richiedono una squadra di 5. (Max 1 per squadra.)
      • AR (Ottica) & Light AT (Ottica) richiedono una squadra di 6. (Max 1 per squadra.)
      • GB Marksman (L86) richiedono una squadra di 6. (Max 1 per squadra.)
      • GB Marksman (L129A1) richiedono una squadra di 8. (Max 1 per squadra / 2 per fazione– Il primo si sblocca @ 20 giocatori, il secondo @ 30 giocatori.)
         
      Ruoli Command Support

      • Squad Leader (Ottica) richiedono una squadra di 2. (Max 1 per squadra.)
       
         
      Direct Combat Roles

      • Rifleman (Ottica) richiedono una squadra di 2. (Max 3 Rifleman con Ottica per squadra.)
      • AR (Mirino in Ferro) richiedono una squadra di 3. (Max 1 per squadra.)

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      News del gioco / Aggiornamento sul Modding 2.0 #2
      « il: Mercoledì 10 Aprile 2019 22:06 »

      Ehi Squaddies!

      È tempo per un nuovo aggiornamento sul Modding 2.0! (Potete trovare l'ultimo qui se ve lo foste perso.) Se tutto andrà per il meglio, il prossimo aggiornamento verrà installato tramite Steam. Visto che molto è cambiato dal nostro ultimo post, sentiamo cos’ha da dire Zak Strange, lo straordinario sviluppatore del modding.

      Aggiornamento dell’Engine

      Come avrete letto nell'articolo Prossima Fase, Squad ha subito un massiccio aggiornamento del motore che ha permesso di aggiornarci di 5 versioni (quasi 2 anni di revisioni del motore! Benvenuto UE 4.21!). Ciò influisce sul modding in modo massiccio, poiché si sono verificate alcune modifiche importanti al motore, richiedendo modifiche alle modalità con cio scarichiamo i file da Steam.

      I file PAK, il formato base per i file di modding, dovevano essere completamente riscritti per il processo di modding. Le mod dalla versione 4.16 del motore sono state completamente danneggiate dall'aggiornamento e non possono essere utilizzate nel 4.21. Per tale motivo, abbiamo dovuto preparare una correzione aggiuntiva che impedisca il caricamento delle vecchie mod.

      Tutti questi problemi, inclusi alcuni che non siamo ancora pronti a rivelare, hanno trasformato il tutto in un progetto molto più ampio di quanto non avessimo previsto: ci sono state una tonnellata di modifiche e rifiniture necessarie per il codice del Modding 2.0 in modo da renderlo compatibile con l’aggiornamento del motore.

      Cottura delle Mod (Ancora)

      Con tale termine indichiamo il processo mediante il quale è possibile prelevare il contenuto delle modifiche in Editor e trasformarlo in un formato che risulti possibile per noi caricabile nella versione del gioco che voi caricate su Steam. Con il 4.21 (e proprio perché doveva esserlo) il processo di cottura delle mod è stato completamente riscritto. Con la riscrittura sono arrivate alcune novità:

      I file PAK ora sono tutti HASH, quindi non potrete più unirvi ad un server con una versione diversa della mod rispetto al server in esecuzione. A causa del modo in cui le mod sono distribuite, potranno insorgere problemi con il rilascio delle patch e l'esecuzione di una versione diversa della mod rispetto al server su cui è in esecuzione potrà facilmente causare dei crash.

      Non solo, ma anche i file PAK sono ora tutti compressi! Abbiamo attivato questa funzione per una versione dell'SDK e sembrava funzionare bene senza problemi. (Nonostante il processo di “cottura” richieda più tempo.) I test mostrano che per la maggior parte delle mod il peso è inferiore del 40-60% con la compressione implementata.

      Un altro cambiamento risiede nel numero di versioni: ora le mod non richiedono più versioni differenti a seconda della configurazione della piattaforma. In parole povere, Windows e WindowsServer sono ora la stessa cosa dal punto di vista della mod, quindi avrate solo un set di file PAK invece di due. A meno che…

      Adesso le mod possono essere “cucinate” anche per Linux. Sebbene sia necessaria una configurazione aggiuntiva, per i modder è molto semplice configurarla nei PC di sviluppo. Pre-cottura, controlliamo se la toolchain di Cross-Compile è installata e se ciò risultasse positivo, sarà possibile “cucinare” per Linux.

      Threading

      Nel bel mezzo dello sviluppo del Modding 2.0, mi sono reso conto che avrebbe avuto più senso se tutte le operazioni di modding fossero avvenute in tandem sul gioco, sfruttando un altro thread. Quindi, ho fatto solo questo. Con il threading è arrivata la (tanto necessaria) riscrittura dell'uploader e del downloader.

      Steam Uploader risulta molto meglio ora; non otterrete più un "errore sconosciuto". Abbiamo un nuovo processo di caricamento in cui siamo in grado di ottenere informazioni di debug molto migliori rispetto a prima. Anche l'intero Editor non si "blocca" quando starete caricando sullo Steam Workshop!

      Inoltre, il Downloader può ora essere richiamato in qualsiasi momento durante il processo di gioco con un impatto minimo sulle prestazioni - tutto il lavoro di download viene eseguito su questo thread che quindi invia una notifica al thread principale una volta che la mod è pronta per l'uso. Il thread principale eseguirà quindi una piccola operazione per aggiornare l'elenco di mappe per un frame.

      Tutto questo lavoro di threading è stato fatto per integrare il Modding 2.0 perfettamente in Squad con un impatto minimo sull'esperienza del giocatore.

      Quality of Life

      Abbiamo ascoltato il vostro feedback e sappiamo che alcune cose vorreste fossero più semplici da modificare. Con il rilascio dell'SDK per l’Alpha 13, abbiamo alcune cose in arrivo per voi:

      • Esposizione dello SteamID.
      • Esposizione delle funzioni BanPlayer and KickPlayer.
      • Configurare il SQProjectileSpawner con un blueprint automatico dell’arma, interfacce, volumi di collisione personalizzabili e varie impostazioni per consentire il fuoco con il
      • mortaio, torrette animate preimpostate, torrette “cerca e distruggi”, controllo delle munizioni e controllo della linea di mira.
      • Esposte le funzioni di guarigione e salute.
      • SQCameraManager con variabile booleana aggiunta per ignorare la telecamera di avvio della mappa.
      • Aggiunto IsReloading a WeaponAnimInstance per un possibile utilizzo nel modding.
      • Aggiunto bIsWeaponFiring all'istanza anim dell'arma per il possibile utilizzo nel modding.

      Un ringraziamento speciale a Renn e KaB per aver implementato tali modifiche. Sono stati di grande aiuto per far crescere il Modding 2.0!

      Per Concludere

      Grazie, Zak! State ancora cercando ulteriori informazioni su Modding 2.0? Non dimenticate di dare un'occhiata al Q & A di Modding 2.0 che abbiamo tenuto qualche mese fa. Alla prossima, vi vedremo nell'elenco dei server personalizzati.

      Offworld Out.

      Traduzione: [EI] Aragorn89

      Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/04/10/modding-2-0-update-2/

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      News del gioco / Update Generale: Squad
      « il: Sabato 06 Aprile 2019 11:36 »

      Ehi squaddies! Il Recap di questo mese sarà un pò diverso, perché volevamo offrirvi le ultime novità tramite il nostro nuovo produttore! Phil è con noi da poco tempo e non ha ancora avuto la possibilità di presentarsi, ma siamo assolutamente entusiasti di averlo a bordo. Ha l'esperienza di cui abbiamo bisogno per rendere Squad il migliore possibile. Quindi, senza ulteriori indugi, lascio a lui la parola:

      Ciao ragazzi, mi chiamo Phil, e di recente sono entrato nel team di OWI come Producer per Squad. Questa sarà la mia introduzione per voi, i giocatori.
      Mi sono unito ad OWI in un momento emozionante - ho partecipato allo sviluppo di altri titoli FPS e, in un genere che risulta affollatissimo di questi tempi, vedo Squad come qualcosa di straordinario. L'enfasi sul gioco di squadra, la strategia e le tattiche mi colpiscono come il nucleo di ciò che amo nel gioco online. L'eredità dello sviluppo del titolo parte da una popolare mod di BF2 a qualcosa con un altissimo potenziale per definire un nuovo genere, oltre a portare avanti il modding, una piattaforma per ispirare ed esprimere le proprie idee (e le mie idee!) verso gli altri, se stessi ed al mondo.

      Qui al quartier generale di OWI c'è una vera elettricità intorno a ciò che sta arrivando, e sò che siete tutti sul bordo delle vostre sedie sperando in grandi annunci.
      Per la maggior parte, lascerò tali notizie nelle mani capaci dei ragazzi della community e del marketing . Le visioni più preziose, che ritengo maggiormente interessate per me, riguardano il motivo per cui tutto ciò che non è pronto PROPRIO ORA DANNAZIONE, sul come stiamo procedendo con lo sviluppo in generale e quando aspettarci delle cose.

      In questo momento abbiamo l’Alpha 13 sotto testing pesante. Dal punto di vista dei contenuti c'è un sacco di lavoro, una collaborazione con tutti i migliori sforzi del team, alcuni dei quali da prima dell'Alpha 12. Tutto sta venendo pazientemente assemblato nella sala per le partenze all'imbarco per il volo. Come gioco ad accesso anticipato, è nostro compito pubblicare aggiornamenti con funzionalità in corso d’opera, contenuti da testare ed alcuni aspetti piuttosto approssimativi. Mentre ci preparavamo ad un sollevamento inaspettatamente pesante per l'Alpha 13 (in particolare l'upgrade dell’Unreal Engine dal 4.16 al 4.21) serve del tempo perché la polvere si depositi nuovamente dopo essersi liberati del vecchio tappeto sostituendolo con un tappeto molto più bello. Abbiamo appena finito di spostare tutti i mobili e stiamo cercando di ricordare dove abbiamo lasciato le nostre chiavi. In particolare, in corso d’opera abbiamo:

      • Il salto nel numero della Versione dell’Unreal ha dato alle nostre menti creative strumenti più fantasiosi con cui giocare (il che è buono) ma alcuni di essi richiedono modifiche ad un gran numero di risorse, script e codici (che è male ..).
      • Prestazioni lato server - Parte del codice che abbiamo aggiunto precedentemente per interfacciarsi con lo stack di rete di Unreal, mentre funziona ancora, non è più ottimale nel suo metodo di trasporto, dato che processi al di sotto dell’ Unreal funziona diversamente ora. Questo si sta manifestando come brutti picchi di ritardo lato server durante il gioco e non è in linea con i nostri standard di qualità di base per un rilascio anticipato. Al momento stiamo lavorando su diversi punti di ottimizzazione.
      • Stabilità del gioco - Al momento siamo abbastanza stabili come un pirata anziano con una gamba sola, e su questo è stato speso un sacco di tempo per rendere stabile il gioco.
      • VOIP - Il nostro sistema VOIP è andato in crisi dopo l'aggiornamento, con i tester che hanno riscontrato problemi di attenuazione del canale locale, lag della voce ed altre delizie come ciliegina sulla torta a seguito dell’aggiornamento dell’Unreal. È molto da digerire.

      Va tutto bene, stiamo facendo ottimi progressi ed impariamo molto sugli ingranaggi del nuovo Unreal mentre ci prepariamo per il futuro.

      Sto mettendo in atto alcuni nuovi modi di lavorare per il nostro team. Tali processi hanno come obbiettivo l'intenzione a ridurre ed evitare questi tipi di buchi neri di rilascio in futuro, consentendoci tuttavia di effettuare aggiornamenti più frequenti e regolari mentre ci avviamo verso la nostra uscita dall'accesso anticipato..

      Una parte importante dell'abbandono dell'accesso anticipato è il controllo qualità. La nostra squadra di QA è la nostra prima linea, che stila i bug e prende nota. I nostri playtests di community più frequenti sono preziosi per ottenere un'istantanea di come il gioco si svolga in condizioni reali e spesso evidenzia problemi che non avremmo trovato con regolarità. Andando avanti, il controllo qualità deve essere il custode delle versioni, assicurandosi che i criteri chiave siano soddisfatti prima di arrivare in pista. Tali criteri sono una lista varia e mutevole basata sul nostro attuale contesto di sviluppo, e la stabilità è una barra di qualità fondamentale che sarà spinta più in alto ad ogni rilascio.

      La comunità di OWI e gli agenti di marketing sono stati schierati per un'incursione al PAX East, che hanno svolto con precisione militare. La nostra squadra di volontari, reclutata dai vostri ranghi, ha permesso di rappresentare il nostro lavoro e l'introduzione di nuovi giocatori su Squad è avvenuta tramite una mappa su misura progettata per l'evento.
      In termini di lavoro effettivo, ci impegniamo molto per i nostri obiettivi principali di:

      • Un'esperienza significativa per gli elicotteri che aggiunga un livello tattico e strategico del gioco ulteriore
      • Ottimizzazione del client e del server per garantire un gioco coinvolgente e viscerale
      • Modding 2.0
      • Partite da 100 giocatori, con contenuti di supporto.
      • Il ruolo di Commander ed i suoi buoni amici Mr. Attacco Aereo, Ms. Artiglieria e Dr. UAV.

      Questo lavoro verrà consegnato in modo iterativo nei prossimi mesi e si dovrebbero aspettare miglioramenti progressivi con ogni aggiornamento. La nostra attenzione si sposterà sulle aree più importanti ove necessario, quindi alcuni dei vostri desideri potrebbero richiedere un paio di versioni prima di arrivare, ma il nostro obiettivo è di aggiornare regolarmente con una cadenza prevedibile e non spingere le date (apparentemente) indefinitamente. Come con qualsiasi cambiamento, potremmo non aver un prodotto perfetto per la prima volta che arriverà l'Alpha 14, ma ci impegneremo duramente.
      Inizialmente, stavo pianificando di fare uno pesce d’Aprile qui, ma quel lavoro sarebbe risultato di circa 3 settimane. Fino ad allora, ci vediamo sul tabellone.
      Amore e baci,
      Phil


      Offworld Out.

      Traduzione: [EI] Aragorn89

      Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/03/04/february-2019-recap/

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      News del gioco / Recap mensile di Squad (Febbraio 2019)
      « il: Lunedì 04 Marzo 2019 20:39 »

      Hey soldati!                                 

      Solo perché Febbraio è il mese più breve, questo non lo rende meno impegnativo! Abbiamo lavorato duramente per portare l'aggiornamento Unreal Engine 4.21 in Squad, distruggendo vari bug e perfezionando alcune novità per voi. Ma aspettate, c'è dell'altro! Scavate nell'anteprima per qualche azione esplosiva!

      Reddit AMA

      Nel caso ve lo siate perso, il 5 febbraio Merlin si è unito a noi sul subreddit r/JoinSquad  per rispondere, beh, a qualsiasi cosa! Potete accedere al thread direttamente da qui o potete cercare i vostri thread preferiti unendovi al nostro server Discord e guardare nel canale # ama-answers. Con l'aiuto del resto del team, abbiamo trattato argomenti che vanno dai piani generali per il 2019, riarmo granulare, fino alle animazioni per le pale. Lettura extracurricolare? Dategli un'occhiata!

      Aggiornamenti Generali

      Cingoli e Ruote Danneggiabili


      Cingoli e Ruote saranno completamente distruttibili nella prossima versione, consentendo ai giocatori di infliggere danni metodici ai veicoli. Per le ruote, a seconda del veicolo, potranno essere distrutte dal fuoco di armi leggere, mentre per i cingoli sarà necessario qualcosa con un calibro maggiore, in genere di calibro 50 o superiore. Ad ogni ruota distrutta verrà applicato più attrito, riducendo la velocità massima del veicolo. Il cerchio della ruota distrutta funzionerà ancora ma con un’efficacia ridotta nella guida. Inoltre, il veicolo si inclinerà siccome la ruota di supporto sarà andata. Con i cingoli distrutti, l'input della guida su quel lato non funzionerà più. Ciò significa che se entrambe i cingoli verranno distrutti, il veicolo sarà completamente immobilizzato. 

      Miglioramenti delle Animazioni


      Abbiamo lavorato su miglioramenti visivi e di immersione al nostro sistema di animazione, tra cui:   

      • Una revisione massiva per il nostro sistema di ragdoll
      • Segnali visivi delle mani per gli ordini dello Squad Leader e Fireteam Leader
      • Azioni manuali quando gli SL stanno parlando tramite il comando VOIP
      • Rotazione della testa per i passeggeri dei veicoli; muoveranno le bocche mentre parleranno tramite il VOIP
      • Animazioni più immersive quando si utilizzano torrette aperte e armi posizionate
      • Animazioni inattive per armi
      • Animazione secondaria su veicoli come antenne e paraspruzzi
      • Varie ottimizzazioni

      Nel complesso, il risultato sarà un sistema più rifinito e robusto per i nostri personaggi e veicoli.

      Combat Engineers e Sappers


      Un nuovo ruolo che verrà introdotto per l’Alpha 13 sarà il Combat Engineer. Stiamo trasferendo gli schierabili di fanteria, precedentemente associati ad alcuni ruoli Riflemen, inoltre sarà equipaggiato con mine anticarro e piccole cariche di demolizione. L'intento di questo ruolo sarà quello di eseguire rapide demolizioni su dispiegabili e veicoli leggeri, così come tendere imboscate ai veicoli nemici ed impostare le zone vietate (a.k.a. aree minate) con le loro mine anticarro.

      Per la Milizia e gli Insorti, il ruolo che lo Scout ricopriva precedentemente sarà ora svolto dal "Sapper". Quindi, oltre al normale loadout del Combat Engineer, il Sappers sarà in grado di deporre gli IED

      Modalità di Gioco Destruction


      Destruction sarà uno spin-off dell’Insurgency, che coinvolgerà le fazioni convenzionali. La parte attaccante disporrà di una certa quantità di tempo e risorse per attaccare due obiettivi separati di casse d’armi. Man mano che ogni coppia di obiettivi verrà distrutta, inizierà una nuova fase dell'operazione, generando altri due obiettivi con tempo e ticket aggiuntivi. Le posizioni degli obiettivi saranno localizzate in un'area fissa, ma la loro posizione precisa sarà casuale con indizi approssimativi dati al lato attaccante. Per distruggere tali obiettivi, saranno necessarie le cariche di demolizione dell'Engineer.

      Sistema di Proxy LOD
         


      Con la versione 4.21 sarà disponibile un nuovo metodo di generazione LOD ed intendiamo sfruttarlo a pieno per la maggior parte delle risorse più grandi e costose. Utilizzando tale metodo sarà possibile ridurre in modo significativo le draw-calls per mesh, raggiungendo in alcuni casi un rapporto di 40: 1 tra la vecchia mesh e la nuova mesh di LOD proxy. Sarà applicato su Narva come banco di prova, quindi state all’erta per i miglioramenti delle prestazioni ed assicuratevi di segnalare gli eventuali fastidiosi bug di LOD che noterete!

      Sistema di Riarmo Granulare
         

      Come descritto in un recap precedente e in arrivo sull’ Alpha 13, stiamo migliorando notevolmente la funzione di riarmo per i kit sul campo dandovi la possibilità di scegliere quale oggetto nell’inventario desideriate riarmare. Se il numero di munizioni supera quello della fonte di rifornimento, non sarete in grado di riarmarvi, oltre ad utilizzare più punti munizioni del necessario. Questo dovrebbe aiutare a liberare punti munizioni "extra" per altri giocatori bisognosi quando necessario.

      Richiesta dei Kit dai Veicoli
         

      Un'altro miglioramento del quality of life per la fanteria sarà la capacità, tramite APC ed IFV, di richiedere tutti i ruoli proprio come le casse di munizioni delle FOB. Le munizioni contenute nel veicolo saranno consumate quando verrà richiesto un nuovo ruolo. Per veicoli leggeri e carri armati sarà permesso  ottenere i ruoli del Crewman. Ciò consentirà a tutti i veicoli di avere accesso alle riparazioni sul campo tramite gli strumenti di riparazione del kit Crewman.

      Upgrade all’Unreal 4.21 Engine


      Come precedentemente menzionato nel Recap mensile di Gennaio, l'upgrade dell’Unreal Engine è stato completato e ci stiamo abituando agli aggiornamenti relativi allo sviluppo apportati per Squad. Aver eseguito numerose sessioni di test in gioco interne ha mostrato risultati molto promettenti e speriamo di vederne i benefici (ed anche i potenziali bug che devono essere affrontati!) in tutti i playtests della community su larga scala che affronteremo. come abbiamo fatto a Gennaio. Notate che non abbiamo ancora sfruttato appieno le capacità di ottimizzazione di questo aggiornamento, quindi vi preghiamo di adeguare le  aspettative di conseguenza.

      Nuovi Veicoli

      Carro Armato T-62


      Uno dei nuovi veicoli che apparirà sui campi sarà il carro armato T-62, destinato alle forze della Milizia e degli Insorti. Un veicolo sovietico risalente al caldo della Guerra Fredda, dove alcuni modelli in eccedenza sono caduti in mani non convenzionali, potendo così infliggere colpi devastanti contro obiettivi pesantemente corazzati.

      Il T62 è equipaggiato con un cannone liscio da 115 mm con torretta stabilizzata, capace di sparare colpi AP sabot, HEAT ed HE . Anche se il suo potenziale offensivo potrebbe non funzionare bene come le sue controparti più moderne, non sottovalutate la sua capacità di distribuire morte a distanza. La seduta del comandante ha accesso ad un semplice periscopio montato sulla cupola con ottica ad alto ingrandimento.

      BRDM-2 Spandrel


      Un'altra variante di mezzo è il nuovo veicolo BRDM-2 Spandrel, fondamentalmente una variante con missili guidati anti-carro montati sullo scafo del BRDM-2. Capace di sparare cinque missili Konkurs filoguidati in rapida successione, sarà capace di infliggere una devastante quantità di danni a distanza contro veicoli pesanti. La sua mobilità combinata con la sua potenza di fuoco anti-carro lo renderà un potente strumento da battaglia, sebbene la sua armatura leggera non consentirà di affrontare scontri frontali contro carri armati nemici. Questo veicolo sarà disponibile per la fazioni russa e quelle non convenzionali.

      MATV TOW


      Un altro veicolo in arrivo è la controparte americana dello Spandrel nella forma del MATV TOW. Fondamentalmente un TOW con ruote, porta 5 missili TOW di scorta e lo stesso livello di mobilità e di blindatura di un MATV convenzionale. Capace di assestare brutte batoste, ma incapace di incassare allo stesso tempo.
           
      Nuove Armi

      Vz61. Skorpion


      La Vz.61 "Škorpion" è una mitraglietta ACP .32 fabbricata in Repubblica Ceca sviluppata nel 1959, prodotta ed esportata negli anni '60 e '70. La Škorpion è un'arma con selettore, a culatta con trazione diretta, che funziona con culatta chiusa per ulteriore precisione mantenendo comunque un altissimo rateo di fuoco. La sua natura estremamente compatta, anche con calcio mobile, la rende ottima come arma di difesa personale per le squadre mezzi. Quest'arma sarà disponibile per la Milizia e per i crewman Insorti.
       
      Mine Anti-Carro M15


      La mina anti-carro M-15 è un progetto americano originario della Seconda Guerra Mondiale  e viene attivata tramite un pressosensore meccanico. Quando viene applicata una pressione verso il basso sufficiente, si attiverà il fuso che innescherà la detonazione. Contiene circa 10,3 chilogrammi di esplosivo di Composition B, sarà capace di uccidere la mobilità dei blindati pesanti o infligge danni critici ai veicoli più leggeri. Sarà disponibile per i combat engineers dell'esercito americano e britannico.

      Cariche da Demolizione


      Una serie di diverse cariche esplosive a tempo sono state aggiunte al gioco. Queste saranno disponibili in varie forme, ma i loro rendimenti in termini di esplosione saranno gli stessi per via del gameplay. Queste cariche vengono utilizzate in compiti di demolizione che variano dalla distruzione di relitti agli schierabili. Si basano di un timer di 30 secondi, ma potranno essere disinnescati con la pala prima che esplodano.

      Baionetta Sa80


      Introdotta per tutti i kit dell'esercito britannico, la baionetta standard è stata progettato per l'uso in accoppiata alla famiglia di fucili L85A2. Il suo speciale sistema di montaggio sopra la canna significa che la lama è sfalsata rispetto al centro dell'impugnatura, rendendola uno strumento efficace per l’innesto.

      Per Concludere

      Che siate più il tipo che preferisce una pugnalata od uno che ama le esplosioni, questa era sicuramente una buona notizia! Stiamo lavorando sodo per far sì che l’Alpha 13 sia pronta per i test pubblici, quindi tenete gli occhi aperti per aggiornamenti ed opportunità di test - dovete distruggere tutti questi bug di aggiornamento del motore. Grazie per essere parte della comunità di Squad!

      Offworld Out.

      Traduzione: [EI] Aragorn89

      Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/03/04/february-2019-recap/

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      News del gioco / Recap mensile di Squad (Gennaio 2019)
      « il: Martedì 05 Febbraio 2019 18:51 »

      Hey soldati!

      Siamo tornati con un nuovo recap mensile per il nuovo anno! Spero abbiate bruciato tutti i grassi accumulati durante le feste natalizie in palestra, ma se la i buoni propositi del nuovo anno risultassero a corto di punti di costruzione, forse possiamo distrarvi con qualche news di Squad! Addentriamoci nelle noovità
       
      Update 4.21 dell’Engine


      Gli aggiornamenti al motore grafico stanno portano miglioramenti a lungo attesi per lo sviluppo di Squad. Abbiamo superato un grande numero di versioni questa volta, dalla 4.16 alla 4.21 per la precisione. Un elenco dettagliato delle modifiche e degli aggiornamenti dell’UE4.21 può essere trovato qui. Gli aggiornamenti del motore sono sempre un compito difficile, ma i pro superano di gran lunga i contro ed il team sta facendo rapidi progressi. Una volta aggiornato, l'intero team di sviluppo potrà beneficiare dei nuovi strumenti e correzioni dei bug, il che incrementa la qualità complessiva di Squad.

      Infatti, il test dell’Alpha 13 avvenuto settimana scorsa è stata la prima build che abbiamo giocato nella nuova versione 4.21 dell’Unreal Engine, un test pensato per identificare tutti i bug associati alla migrazione. Tenete gli occhi aperti per ulteriori test!

      Miglioramenti per il Riarmo delle Munizioni
           


      Avendo visto la luce solo durante il test dell’Alpha 13, possiamo confermare che è un gradito miglioramento della meccanica di rifornimento delle Munizioni. L'aggiornamento darà la possibilità di scegliere quale oggetto dell’inventario si desidera riarmare.

      Nell'implementazione dell’Alpha 12, se i requisiti in punti munizioni superano quelli della fonte di rifornimento, non potete riarmarvi, oltre ad utilizzare più punti munizioni del necessario. Questo dovrebbe aiutare a liberare punti "extra" di munizioni per altri giocatori bisognosi. Avrete la possibilità di riarmare esattamente ciò di cui avete bisogno quando ne avrete bisogno. Quanto bene lo userete dipenderà da voi, ovviamente.

      Danni a Cingoli e Ruote


      Come descritto in un precedente recap, stiamo anche mettendo alla prova uno degli ultimi fondamentali cambiamenti per i modelli di danno alle componenti dei veicoli: distruggere cingoli e ruote. Ciò consentirà al lato attaccante di puntare ad “uccisione della mobilità”, rendendo il mezzo bersaglio una facile preda per i mezzi amici, in quanto  cingoli e ruote sono di solito più esposti e meno corazzati rispetto al motore.
       

      Le armi da imboscata, quali mine, ora hanno un ulteriore scopo consentendo di distruggere cingooli / ruote, dando una chance di controrisposta da parte delle vittime. Terremo d'occhio l'efficacia con cui queste nuove componenti verranno utilizzate, quindi dateci dentro con il vostro feedback!

      Nuovi Mezzi


      Abbiamo in cantiere una tonnellata (gioco di parole non intenzionale (Editor: non ci credo neanche per un minuto.)) di nuovi veicoli terrestri, compreso un APC russo di livello superiore sotto forma della serie BMP, veicoli da combattimento di fanteria, il carro armato britannico  Challenger 2 ed il carro armato T-62 d’'era sovietica per le forze della milizia e degli insorti. Il Challenger 2 ed il BMP sono ancora in uno stato iniziale dei lavori, ma arriveranno sicuramente nello stesso momento!


      Una vasta riprogettazione del Challenger 1, nelle vesti del Challenger 2, dovrebbe fornire un considerevole miglioramento della potenza di fuoco e protezione per le forze britanniche in Squad. Sebbene sia simile al suo predecessore, meno del 5% delle parti risultano intercambiabili ed è del 100% più cattivo.


      Un veicolo onnipresente di fabbricazione sovietica, che fece la sua comparsa nel 1961, il T-62 divenne il carro standard del loro arsenale. La sua capacità di fuoco ha lasciato un segno fino ad oggi, risultando in migliaia di pezzi ancora in uso in tutto il mondo.



      Introdurremo una nuova famiglia di veicoli, proveniente dalla vasta e venerabile serie BMP, al fine di dare alla Russia ed alle fazioni non convenzionali una spinta in termini di potenza di fuoco. Inizialmente arriveranno i BMP-1 ed il BMP-2 per varie fazioni e layer di mappa.

         
       
      In seguito il piano è di aggiornare la fazione russa per utilizzare la variante BMP-2M invece della versione originale, oramai datata, che continuerà ad essere utilizzata dalle forze irregolari. I BMP dovrebbero offrire una protezione leggermente superiore rispetto ai veicoli basati sullo scavo dei BTR. Il BMP-1 ha un armamento principale piuttosto interessante nel suo cannone senza rinculo da 73mm. E’ essenzialmente un SPG-9.


      Al contrario, l'armamento principale del BMP-2 è il 30mm 2A42 con un rateo di fuoco ancora più ridicolo rispetto al 2A72 che trovate  sul BTR-82A. Se ciò non bastasse, entrambi avranno la possibilità di equipaggiare gli ATGM se è appropriato per il layer e la fazione

      UAV dell’Esercito USA
           


      Stiamo inoltre lavorando all'introduzione della funzione UAV schierabile dal Commander. Con la possibilità di zoomare direttamente nell'azione dall'alto, dovrebbe conferire un livello senza precedenti d’osservazione e potere di scouting dall'alto. Stiamo anche lavorando su funzioni come il tracking del bersaglio ed interazioni con i marker tramite la fotocamera dell’UAV, perfezionando ulteriormente l'esperienza..
           
           
      Fallujah


      Puntiamo a rendere Falluja la mappa con la maggior densità di edifici creata finora. La parte più difficile nella creazione di un ambiente così complesso è il bilanciamento di molti percorsi, aree e scenari di gioco tra loro diversi.


      Per riuscirci abbiamo implementato un nuovo sistema, utilizzando i marcatori del gameplay, permettendoci di concentrarci su un'immagine più ampia e di lasciare i dettagli in una fase successiva della produzione. In questo modo possiamo efficacemente iterare nella progettazione di ogni bandiera; accelerando e snellendo il processo di creazione. Restate sintonizzati per ulteriori informazioni mentre passiamo ai test. Avremo bisogno di veterani brizzolati e di neofiti per testare un vecchio classico.
         
      Skorpo

       

      Sono stati compiuti grossi progressi su Skorpo, una nuova mappa in arrivo, ambientata in un tranquillo villaggio sulla costa occidentale della Norvegia. Dal playtest dello scorso anno di metà dicembre, grossi cambiamenti sono stati effettuati per incorporare nuovi risultati, in modo da garantire un flusso di gioco più snello.


      Le modifiche incorporate dopo il playtest di gioco includono l'aggiunta di più percorsi alternativi, rendendo le strade maggiormente percorribili e rielaborando il layout delle bandiere, tra le altre considerazioni sul gameplay. Una grande sfida su questa mappa è risultata essere l'ottimizzazione e, fortunatamente, l'aggiornamento al 4.21 porta nuovi strumenti per ambienti più grandi. Dovrebbe aiutare a portare un'esperienza più fluida per i giocatori.



      SQUADCHAT CON DRAV

           
      E come ultimo, ma non per questo meno importante, abbiamo avuto l'opportunità di sederci con il lead producer di Squad, Dave "Drav" Mason. Drav ha condiviso le sue conoscenze sullo sviluppo di Squad, ha risposto alle vostre domande e chattato con tutti noi per circa due ore. Un enorme ringraziamento a tutti coloro che hanno partecipato! (P.S. Siamo a conoscenza del problema dell'audio: salta a sei minuti. Vi assicuriamo che non vi siete persi nessun Leek.)

      Per Concludere

      Accidenti, il team di sviluppo è riuscito a tirare fuori alcuni nuovi conigli molto interessanti dal cilindro per questo Recap! Ci vediamo alla prossima, ricordatevi di mantenere i vostri amici vicini, ma il vostro supporto aereo ancora più vicino (ma non troppo).


      Offworld Out.

      Traduzione: [EI] Aragorn89

      Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/02/04/january-2019-recap/

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