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News del gioco / Re:Meeting di Feedback con la Community (Dicembre 2018)
« Ultimo post da [EI]Aragorn89 il Sabato 15 Dicembre 2018 19:31 »
Munizioni Persistenti e Gameplay Fanteria

klifinpol: alcuni dei miei ragazzi hanno problemi con i colori dei fireteams, specialmente quelli affetti da daltonismo.

OWI: C'è un'opzione per il daltonismo nelle impostazioni dell'interfaccia utente, ma questo è un feedback molto utile, grazie.

DocHammer: al momento il nostro gruppo non ama molto il gioco di fanteria. Il rinculo è la più grande lamentela. Un punto positivo è la riduzione dell’ondeggiamento e funziona bene con l’12.1. Il rinculo orizzontale è orribile. È frustrante e fluttuante. Le munizioni persistenti sono buone, ma è necessario esaminare le meccaniche di base. Il tempo in cui c’è azione sembra peggiore. Sembra che tu stia difendendo le bandiere e nessuno stia attaccando. Non dico di sbarazzarsene, ma dovrebbe essere ridotto al minimo.

OWI: il rinculo orizzontale è estremamente ridotto con 12.1. (Gatz qui: C'è una discussione più articolata, ma trascriverla non sarebbe stata d'aiuto - non siamo stati così concisi, lo prometto. =))

DocHammer:  Date un occhio ai foregrip. Non sembrano funzionare bene.

salt. Steez: Penso possa essere collegato all'animazione del rinculo. Sembra esserci stato un cambiamento dall’ a9 all’ a10. L'animazione sembra a posto, ma risulta essere troppo lenta ed esagerata. Anche la mancanza di opzioni di velocità di movimento è un problema, lasciandoti bloccato in mira come unico modo per cambiare ritmo. Ci dovrebbero essere almeno tre opzioni. Ciò consentirebbe una migliore sensazione e controllo del ritmo.

[P²] InsideReality: più membri hanno richiesto l’inserimento di un pò di munizioni in un rally. Potrebbe essere una quantità finita che non si rigenera. Forse 100 punti munizioni.

OWI: dovremmo assicurarci che non possa essere abusato, ma non ne abbiamo ancora discusso internamente.

RvN | Pliskin: Penso che i rally potrebbero portare delle munizioni. Se si esaurisce, potrebbe essere necessario rifornirlo da una FOB. Ciò potrebbe andare di pari passo con il sistema delle munizioni persistenti.

OWI: buon feedback. Ti invitiamo anche a pensare a configurare la tua squadra in anticipo, ad es. per scontri a lungo raggio, avere più rifleman. Certo, il blocco dei kit non è ancora disponibile, ma sta arrivando. Vorremmo incoraggiare la pianificazione della squadra intorno a ciò che si desidera fare di più.

Art: Mi piace l'idea di aggiungere munizioni ai rally point. Le munizioni persistenti sembrano togliere strumenti dalle squadre attaccanti. Soprattutto cose come le fumogene per i medici. Il gameplay della fanteria sembra più difficile di quello che vale a causa della soppressione, le dimensioni delle mappe e altri fattori, specialmente su mappe più grandi. Qualche piano su più mappe incentrate sulla fanteria? Mappe cittadine?

OWI: Abbiamo un paio di mappe in cantiere. La maggior parte delle mappe in via di sviluppo sono mappe 4km +. Non posso dirvi quale mappa sta arrivando, ma la fanteria non dovrebbe soffrire in queste nuove mappe.

Art: È molto difficile muoversi in giro su Tallil, come fanteria, se i tuoi veicoli non sono all'altezza.

OWI: Probabilmente faremo un secondo passaggio su Tallil in futuro. Alcune delle aree dei bunker potrebbero essere un riempite, così come alcune altre modifiche alla fanteria. Era inteso come una vetrina per i carri, comunque. Arriveranno anche alcune modifiche alla Gas Station su Tallil.

Il Modding 2.0 dovrebbe aiutare anche ad ottenere più mappe nelle rotazioni del server.

BB | Oηι Ѕнιηовι: Per quanto riguarda le munizioni persistenti, un problema è l'impossibilità di rifornimento a causa del costo leggermente superiore rispetto alle munizioni disponibili. Qualche progresso sulla prioritizzazione?

OWI: il sistema granulare delle munizioni sta funzionando nei test. Dobbiamo metterlo alla prova, ma dovreste essere in grado di scegliere nel prossimo futuro. Puoi riarmare tutto, o selezionare qualcosa come due caricatori e una granata fumogena, quindi selezionare riarmarsi. Come accennato in precedenza, il LAT ha anche visto una riduzione in costo per aiutare.

BB | Oηι Ѕнιηовι: Ci sarà ancora qualche logica interna che consentirà alcune priorità?

OWI: non l'abbiamo ancora inclusa, ma potrebbe essere possibile. Vedremo come funzionerà la prossima iterazione.

RvN | Pliskin: le munizioni persistenti sono un passo nella giusta direzione. La maggior parte delle frustrazioni sembra provenire dal sistema logistico troppo ristretto / strangolato. Liberarlo incoraggerebbe le squadre della logistica. Al momento si spende troppo tempo seduti ad aspettare su un camion per soddisfare i requisiti. Anche il limite di 300 m tra le FOB è un danno. Liberare le restrizioni sulla logistica potrebbe aggiungere libertà e varietà al ruolo, come ad esempio uccidere i tempi morti. Il rifleman che ha undici granate ora, con le munizioni, è un po overpower.

[OB] bLindye: Risposta mista dalla mia comunità. Fastidi minori si notano, come dover correre ad una cassa di munizioni dopo il respawn. Fa male a squadre incomplete, specialmente a livello di 4-6 persone. Ancora più fastidioso quando le restrizioni dei kit impongono modifiche. Alcuni dei nuovi layer di mappa hanno effettivamente aumentato il tempo di viaggio di andata e ritorno, oltre ad aumentare la frequenza con cui vengono eliminati. Sembra sproporzionatamente interessante distruggere un logi in queste condizioni, con il risultato di cocenti sconfitte in partite pubbliche.

BB | Oηι Ѕнιηовι: In questo momento, la camera del giocatore è nel mezzo della testa. Ciò causa alcuni problemi con le pareti appoggiate all'altezza degli occhi. C'è ancora un problema con le posizioni di camera inclinata in prima e terza persona. Ad esempio, se ti stai inclinando, un avversario ti vede prima che tu possa vedere lui a causa del posizionamento della telecamera. Qualche idea? Sarà risolto?

OWI: ne siamo consapevoli. Abbiamo fatto alcune correzioni in passato, ma non abbiamo una risposta definitiva per te in questo momento. È in studio.

[P²] InsideReality: avere il reticolo appena sopra un muro e poi colpire il muro è un pò frustrante. (Anche quando la canna non tocca nessuna superficie.)

Art: Qualche idea o piano per aggiungere accovacciamenti incrementali?

OWI: non è qualcosa a cui abbiamo pensato finora. L'approccio per Squad è più incline a mantenere tutto semplice ed accessibile, quindi potremmo non voler complicare eccessivamente i controlli in questo modo.

salt. Steez: date un'occhiata a Tarkov!

OWI: Non siamo completamente soddisfatti del movimento, ma è una questione di tempo. Vorremmo un sistema un pò più intuitivo ed inchiodato. Si noti che alcune persone vorrebbero più opzioni di movimento.

Blindeye: RS o Insurgency Sandstorm hanno un buon sistema per regolare l'altezza dalla copertura. Nessun pulsante aggiuntivo richiesto.

BB | Oηι Ѕнιηовι: Sembra che ci sia un desynch attorno al timer di generazione delle ondate. Inoltre, la copertura dinamica sarebbe interessante. Potrebbe funzionare un pò del codice per i bipiedi? Inoltre, essere in grado di utilizzare la rotellina del mouse per regolare la velocità mentre si è in mira sarebbe fantastico, al contrario di cambiare le armi che non è l'ideale mentre si mira.

OWI: Controlleremo. C'era un problema simile in precedenza. All'inizio la copertuta dinamica era qualcosa di cui si parlava e gli animatori potrebbero averne esaminato alcune parti. Ottimo feedback Muoversi mentre si è accucciati, dove puoi vedere mentre ti muovi, ma non mentre sei in piedi, è frustrante, e quel sistema sarebbe una buona soluzione.

La chiudiamo qui, da quando abbiamo iniziato è passato circa un'ora. =) Grazie per essere venuti tutti! Si prega di utilizzare i canali di feedback per coprire tutto ciò che non abbiamo toccato oggi. Godetevi il resto della giornata, ovunque voi siate. Avviate il  download della 12.1! È stato rilasciata!


Fine della Trasmissione

E questo ci portò un vicino a due ore di meeting, più del solito, ma eravamo in ritardo per una sessione. Come sempre, un enorme ringraziamento a tutti coloro che hanno partecipato. Apprezziamo molto il tempo, l'attenzione e le risposte ben pensate che aiutano a rendere Squad un gioco sempre migliore.
 
Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/35189-december-feedback-roundtable/
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News del gioco / Meeting di Feedback con la Community (Dicembre 2018)
« Ultimo post da [EI]Aragorn89 il Sabato 15 Dicembre 2018 19:31 »

Ehi Squaddies!

Il testo che state per leggere è un riassunto di una riunione della comunità tenuto da Offworld Industries per raccogliere feedback. Gli eventi della tavola rotonda si basano sul recente recap mensile, che consigliamo di leggere per primo. Un riassunto, se volete.

Vi preghiamo di notare che questo testo non è un documento di pianificazione, ma un riassunto di una conversazione con la comunità. Non esitate ad inviare correzioni. =) Se preferiste ascoltare, potete ascoltare la registrazione audio originale. (~ 60MB).

Se la vostra comunità non è ancora coinvolta nella tavola rotonda, contattate Nordic Socialist per maggiori informazioni.

I partecipanti di OWI includevano Axton, Fuzzhead, Gatzby, Norby, un piccolo Drav e l'ospite, Nordic. (E forse uno o due più in ascolto nascosti. =))

Tenete presente che una patch è stata pubblicata proprio a metà dell'evento, quindi alcune delle risposte potrebbero essere un po “fuori tiro” questa volta. Vi prego di farmi sapere (n.d.r. a Gatzby non ad Aragorn) se voleste apportare qualche modifica o correzzione. Ho fatto di tutto per mantenere il vostro feedback il più puro possibile mentre miravo ad un riassunto conciso

Formattazione: il testo in corsivo rappresenta generalmente un rappresentante OWI o un sommario di diverse risposte degli stessi. Il testo normale è in genere un membro della comunità e viene citato laddove possibile.

Inizio della trasmissione   

DocHammer: Quali sono gli obiettivi, lato design, per la soppressione?

OWI: Non siamo pienamente soddisfatti dell’attuale soppressione in questo momento, in termini di effetti sul giocatore, quindi ci vorrà del tempo per riesaminarla.

OWI: Meglio ora che non averla. Non abbiamo abbastanza variabili in questo progetto per quanto riguarda tiratori singoli (ad esempio, singoli giocatori che sparano a un bersaglio). Attualmente, il sistema tiene conto solo del volume di fuoco. Stiamo cercando modi per perfezionarlo, specialmente per i combattimenti 1v1 - non siamo necessariamente un gioco che punta all’ 1 contro 1, ma comprendiamo tale feedback.


DocHammer: avete già in mente una tempistica per queste modifiche? 

OWI: ci lavoreremo durante il nuovo anno. (Tre settimane!) Richiede molta programmazione, forse una riprogettazione del sistema. Al momento, è basato sui proiettili e dovremo prendere in considerazione i tiratori.

RvN | Pliskin: come cambieranno gli effetti sul focus?

OWI: più efficace sull’ondeggiamento del fucile. Può risultare più efficace nelle situazioni 1v1, ma non sarà una soluzione di per sé, poiché si subirà ancora la soppressione.

BB | Oηι Ѕнιηовι: sarebbero possibili raggi diversi per la suppressione in futuro? (ad esempio, 5 m, 10 m, 20 m con determinati effetti).

OWI: Sì, sarebbe sicuramente una buona opzione. Non sono sicuro se sarà facile avendo appena fatto il primo passaggio sul sistema.

salt. Steez: Avete pensato a ridurre il raggio di soppressione? 10m sembra troppo grande, troppo lontano dal bersaglio della soppressione. Vedere i proiettili a 10 metri di distanza è in qualche modo una disconnessione dalla realtà del gioco.

OWI: 5m era troppo scarno quando abbiamo effettuato le prime prove. Non influenzava molto gli scontri a fuoco. Abbiamo provato un sacco di gamme diverse ed abbiamo finito per optare per i 10m. Diversi proiettili potrebbero avere gamme diverse. L’effetto dei fucili di piccolo calibro potrebbe essere ridotto.

BB | Oηι Ѕнιηовι: L'attuale distanza aggiunge anche confusione su chi è l'obiettivo / se sei tu.

RvN | Pliskin: se il sistema fosse stato ottimizzato maggiormente, poteva essere utilizzato anche per gli alleati. Soprattutto se la soppressione tramite armi leggere venisse ridotta. Sarebbe possibile rimuovere gli stopgap. (Gli alleati non vengono soppressi, i nemici entro 10 m. Il sistema sembra incompleto).

OWI: Stiamo provando il sistema. Da una prospettiva di gameplay generale, tutto si è spostato su scontri più lunghi. Più scontri a fuoco è quello che vorremmo vedere. Ci sono un sacco di piccoli problemi; alcuni possono essere ritocchi, alcuni potrebbero richiedere riscritture. Il feedback complessivo è stato positivo, ma ci piacerebbe davvero ottenere di più.

salt. Steez: Il sistema è buono, ma ci sono molti aspetti negativi al momento. Gli ingaggi 1v1, a prescindere dall'intenzione, accadono molto ed al momento sembrano molto goffi.

RvN | Pliskin: al momento sembra un po 'artificiale. Come se si stesse costringendo uno stile di gioco già esistente. Può annullare il vantaggio di un buon posizionamento.

salt. Steez: vi incoraggerei ad esplorare maggiormente il sistema di focus. Non significa che non si possa continuare a muoversi e rispondere al fuoco. Essere in grado di focalizzare l'effetto di soppressione ha senso e migliora il gameplay.

OWI: Vogliamo guardare anche al sistema di movimento, specialmente l'avanti-indietro, saltando a terra a mezz'aria. Non vogliamo che il potersi inclinare possa essere abusato. Buoni feedback Grazie. Pensiamo che il focus contribuirà a ridurre un pò il fastidio della soppressione.

Non è particolarmente facile testare la soppressione nell'editor e creare situazioni artificiali non si traduce in ciò che accade in gioco. Abbiamo imparato che necessitiamo di un sistema un pò più complesso di quello che abbiamo previsto, ma pensiamo ancora sia un sistema che ci sta dirigendo nella giusta direzione in termini di scontri a fuoco che vogliamo vedere. Non è l'ideale, ma provatelo nella 12.1.


BB | Oηι Ѕнιηовι: Qualcosa per la stamina? E’ voluta la perdita accellerata della stamina quando si viene soppressi? O recuperarla più lentamente? Aiuterebbe a risolvere un pò la situazione.

OWI: Non ci siamo ancora addentrati, ma è stato discusso internamente. Nessun sì o no definito, ma è una possibilità per il futuro.

Gameplay dei Mezzi V12

Modifiche 12.1: danno alla torretta e la sua disabilitazione ora sono possibili. La torretta ha la sua salute, come quella del mezzo. Quando inferiore al 50% significa che la stabilizzazione non funziona. Il movimento rallenta quando sotto il 50% di salute. La torretta può essere riparata, ma solo fino al 25% di salute - non si ri-otterrà mai la stabilizzazione, solo metà della velocità della torretta con un kit di riparazione.

I tasti freccia ora possono spostare alcune torrette. AT-4 potenziato.


  • Camion: 1 TOW per uccidere istantaneamente, 1 HAT per la mandarlo a fuoco, 2 LAT per la mandarlo a fuoco
  • MATV / BRDM-2: 1 TOW per uccidere istantaneamente, 1 HAT per la mandarlo a fuoco, 2 LAT per la mandarlo a fuoco
  • BTR, MTLB: 1 TOW per la mandarlo a fuoco, 1 HAT + 1 LAT per la mandarlo a fuoco
  • IFV: 1 TOW per la mandarlo a fuoco[/i]

[DREAD] SpartanxRage: i colpi rimbalzati possono danneggiare altri bersagli?

OWI: il rimbalzo dei proiettili non danneggia, il rimbalzo è puramente visivo. Proseguiranno e "guarderanno" la prossima cosa da colpire. Come passare attraverso un IFV, ad esempio, e colpire qualcosa alle sue spalle ne ridurrà le capacità. I colpi perdono potere di penetrazione quando bucano una superficie.

BB | Oηι Ѕнιηовι: modifiche al danno dei veicolo in 12.1. Alcuni veicoli non subivano danni. A cosa era dovuto?

OWI: L’eredità stava causando alcuni problemi. Ad esempio, impostando il t-72, per poi impostare una sua variante, ad es. una variante desertica, tale variante doveva avere le medesime modifiche apportate alla base del t-72. Per qualche ragione, il bambino non stava ricevendo le stesse variabili, causando ogni sorta di problemi. Le varianti delle torrette non subivano danni.

Klifinpol: il costo in ticket per i veicoli. Sembrano molto bassi per la loro resistenza relativamente alta, diventando quasi indistruttibili. I valori non corrispondono alla difficoltà di rimuoverli dal gioco. Perché tale scelta?

OWI: stavamo cercando di bilanciare i veicolo più verso il loro utilizzo. (Se ce l'hai, dovresti usarlo. È un gioco incentrato su forze combinate) I danni ai componenti (ancora in WIP) continueranno ad avere un ruolo principe in gioco. Anche i timer di respawn giocano a tale scopo, sia come punizione per la perdita sia come ricompensa per la distruzione. Aiuta a concentrarsi sulla mancanza di risorse del nemico, la reale ricompensa, più che il valore in ticket.

[EI] Aragorn89: è stato risolta la difficoltà di arrampicarsi sulle pendenze? Soprattutto con un motore a metà vita.   

OWI: i bug sul cambio sono stati corretti. Stiamo continuando a testare le mappe con tale bug corretto per assicurarci che i veicoli possano farcela, anche con il 50% del motore.

salt. Steez: Lo Shift dovrebbe permettere di scalare per poi tenere la marcia, forse. Attualmente significa che bisogna perdere molta della propria velocità per far scendere di una marcia per poi bloccare tale  marcia.

OWI: Al momento, non facilmente fattibile, siccome la simulazione non ha un modo di gestire gli RPM sopra la marcia, ma la situazione dovrebbe essere migliorata con la 12.1 ed i fix al cambio.

Andiamo nella Lobby e lanciamo la patch!

BB | Oηι Ѕнιηовι: la torretta avrà diversi stati di danni visibili?

OWI: la componente della torretta potrebbe non avere effetti associati nella 12.1, essendo un’aggiunta tardiva alla patch. Al di sotto del 50% provoca una rottura per l’ottica del gunner, dando qualche indicazione sul danno ricevuto. Danni visibili potrebbero essere inseriti in seguito. La mancanza di movimento della torretta è risultato un indicatore molto buono nei test, visto che un gunner ruota molto spesso la torretta.

RvN | Pliskin: stazioni di riparazione. Non renderla utilizzabile se si subiscono danni nei suoi pressi? La quantità di risorse utilizzate per danneggiare non corrisponde alla quantità consumata da chi vi rimane accampato.

OWI: Non siamo contenti del modo in cui le stazioni di riparazione stanno funzionando al momento. Ancora un pò troppo abusabile per quello che intendevamo. Le stazioni non sono state molto toccate dalla loro introduzione, quindi probabilmente le rivedremo in futuro. Che sia un ritardo o qualcos'altro, dovremo farlo in modo intelligente.

t0 | mooney: Essendo difficile spostare i veicoli disabilitati, ci sarà mai un sistema di rimorchio?

OWI: Abbiamo tutto il necessario, ma non il tempo sul lato tecnico. Cavi, la fisica esiste nel gioco. Non l'abbiamo testata, quindi potrebbe essere inaspettatamente buggata. Sarà qualcosa da testare quando avremo tempo. Abbiamo parlato sull’avere avere un veicolo di riparazione piuttosto che un avamposto. Non abbiamo ancora nulla però, ma sarebbe bello sperimentare alcune opzioni.

RvN | Pliskin: in alternativa al traino o alla riparazione di veicoli, disporre di un rifornimento tramite un giocatore con mezzo logistico o una stazione di riparazione vicino all'obiettivo necessario sarebbe fantastico. Consentirebbe ai giocatori della logistica di aiutare i veicoli.

OWI: A tutti piace come sono stati implementati gli strumenti di riparazione dell'equipaggio? Cioè, per riportare il veicolo su uno stato operativo, piuttosto che riparare completamente?

Tutti quanti: sembra buono e piace!

salt. Steez: alcuni dei veicoli più leggeri dovrebbero essere distrutti con un colpo solo, riportando il tutto più sul gameplay dell’agguato visto nelle versioni precedenti. Il BDRM ed i camion leggeri che reggono due LAT sembrano un pò troppo resistenti. È molto facile con i proiettili, non tanto con i razzi.

OWI: continueremo a dare un'occhiata ai danni sui veicoli più leggeri. Stiamo ancora modificando tutte le variabili per ottenere il giusto equilibrio. I LAT sono stati ridotti un pò in termini di costi, da 50 a 40 punti munizione. Sono stati anche standardizzati i loro valori di penetrazione, quindi dovrebbero essere un pò più utili su blindature "medie", come gli APC.

salt. Steez: uccidere con un solo colpo può effettivamente aiutare la logistica, causando una riduzione dell’abbandono dei veicoli l'equipaggio viene ucciso.

OWI: Non vogliamo tornare ad uno stato in cui è più rischioso utilizzare un veicolo piuttosto che lasciarlo in base, ma aggiungere un altro razzo LAT potrebbe essere possibile.

klifinpol: le torrette avranno una salute separata rispetto alla salute del veicolo?

OWI: Come regola generale, se la torretta fa parte dello scafo del veicolo, lo scafo del veicolo subisce danni. Se la torretta è separata, il veicolo non subirà danni. Le torrette aperte non subiscono danni alla torretta.

[OB] bLindye: qual è lo stato di BTR rispetto a MRAP? Lo scompartimento delle munizioni sembra dare al MRAP un vantaggio schiacciante

OWI: La scatola delle munizioni è stata rimossa dal BTR. Anche il surriscaldamento del 30mm russo è stato ridotto.

[EI] Aragorn89: State pensando di rimuovere la visualizzazione della barra della salute per i conducenti in modo che la fanteria possa spaventare gli APC/ IFV/carri armati? Per esempio. Essere spaventati da un razzo anche se non toglie vita al mezzo.

OWI: non è qualcosa che abbiamo ancora discusso.

Meccanica di Spawn

BB | Oηι Ѕнιηовι: Qualche piano per una finestra di spawn sui punti di raduno? Per esempio. i giocatori possono spawnare fino a cinque secondi dopo il conto alla rovescia del timer di spawn. Questo aiuterebbe ad evitare le uccisioni in massa sul rally.

OWI: Non ci sono state ulteriori discussioni su quest’argomento.

salt. Steez: uno dei migliori suggerimenti che abbiamo avuto è essere in grado di spawnare in qualsiasi momento dopo che l'ondata è finita, senza dover aspettare la successiva. Aumentare il minimo ed il tempo dell'ondata potrebbero aiutare.

OWI: Questo è un buon feedback. Non abbiamo completamente finito con lo spawn. L’allontanamento dal vecchio rally con 9 spawn è stato buono, pensiamo, ma ci sono ancora alcuni ritocchi da fare.

DocHammer: il nostro gruppo non è un fan della spawn ad ondate. Pensiamo che incentivi a giveuppare. La meccanica di drenaggio della stamina è più che sufficiente per tenere insieme i giocatori senza forzare ulteriormente. I giocatori dovrebbero avere più libertà di scelta su quando e dove raggrupparsi. La meccanica indiretta sarebbe migliore per incentivare il raggruppamento. L’HAB sembra a posto; magari rendere il blocco dello spawn con tre giocatori invece di due. Distruggere gli HAB collaborando era molto più divertente nelle versioni precedenti.

Art: Molti dei nostri ragazzi si sentono allo stesso modo, sta forzando uno stile di gioco con lo spawn ad ondate. Da un punto di vista dello Squad leader, la quantità di volte che spawno devo dare ordire di give-uppare in massa per rendere l'ondata utile.

[OB] bLindye: Anche la nostra comunità non è una fan dello spawn ad ondate. Spesso lasciato con una scelta che finisce per separare maggiormente la squadra.

[P²] InsideReality: La maggior parte dei giocatori della comunità francese sembra apprezzare il sistema d'onda, ma non gradisce il fatto che vi sia a un minuto d’attesa dal momento in cui lo si piazza. Sono d'accordo che sembra un pò ingannevole. In secondo luogo ciò che Doc ha detto sui numeri di disabilitazione HAB. Intrufolarsi con due ragazzi sembra troppo facile. Richiedere più persone incoraggerebbe il gioco di squadra.

???: Mi piace la meccanica di spawn. C'è sempre un modo per adattarsi e puoi usarla a tuo vantaggio in diverse situazioni. Un timer di 10 secondi quando lo si piazza potrebbe migliorarlo.

RvN | Pliskin: Non vedo come generazione ad ondate abbia aggiunto qualcosa in termini di profondità del gameplay. Troppi problemi. Le persone giveuppano troppo, specialmente con gli spawn infiniti. Un sistema più basato sulle risorse scoraggerebbe tale pratica. La generazione ad ondate fa a pezzi le squadre in molti casi, creando più attesa per tutti. Sembra ingannevole. Vorrei che i rally fossero un pò più difficili. Dovremmo anche ricevere una notifica quando si disabilita un rally nemico.
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News del gioco / Alpha versione 12.1
« Ultimo post da [EI]Aragorn89 il Domenica 09 Dicembre 2018 11:59 »

    Ehi soldati,
    Abbiamo lavorato a pieno regime per risolvere i problemi più importanti arrivati con l’Alpha 12 e siamo felici di presentarvi la patch note per la 12.1! Questo aggiornamento risolve un certo numero di problemi, ma soprattutto l’annoso problema del lento/non caricaneto comparsi con Alpha 12. Ma non è tutto, però: ci sono un sacco di modifiche e correzioni per tutti. Controlliamoli:

    Patch Notes


    Systems

    • Ampio numero di ottimizzazioni per le dimensioni delle texture del fogliame e dell’UI ma anche per lo streaming delle texture.
    • Risorse audio ottimizzate e variazioni del segnale acustico per garantire un profilo di memoria molto più basso.
    • Ridotte le dimensioni dei file .PAK individuali riducendone la dimensione, velocizzando così il caricamento in gioco e l’installazione degli aggiornamenti da Steam. Poiché la struttura del file è stata cambiata, questa patch sarà abbastanza grande.
    • Ottimizzazione delle prestazioni per il widget gli ordini dello Squad Leader.
    • Ottimizzazione delle prestazioni per la mappa nel menu principale.
    • Rimossa l’interazione di collisione del giocatore per i sacchi di munizioni.
    • Aggiustata la prima persona, avvicinandola in modo che la testa e gli occhi siano più vicini in terza persona quando ci si inclina a destra e sinistra.
    • Unificato lo stile del menù a tendina  per i ruoli secondari in tutte le modalità di selezione dei kit.
    • Aumento del timeout della connessione a Steam da 60 sec. a 120 sec.
    • Aggiornata la stratificazione delle icone sulla mappa. (Dall'alto verso il basso: punti di spawn, fanteria, veicoli, cono di visione, radio FOB, area di cattura della flag, dispiegabili, HAB, altri indicatori di mappa)


    Gameplay dei Veicoli

    • Implementato il danno alla torretta su tutte le torrette chiuse. Se una torretta subisce danni, il danno verrà trasferito al veicolo. Inoltre, se una torretta è al di sotto del 50% di salute, inizierà a subire una penalità nella sua velocità massima di rotazione. Maggiore è il danno, più severa sarà la penalità. Anche le torrette stabilizzate soffriranno di una disabilitazione della stabilizzazione quando al di sotto del 50% della salute. Apparirà uno schermo rotto quando la salute della torretta sarà inferiore al 50%. Gli strumenti di riparazione saranno in grado di riparare la propria salute fino al 25%, richiedendo agli equipaggi dei veicoli di riportare i loro veicoli a una stazione di riparazione per ripristinare la piena funzionalità della torretta. Le torrette aperte come le torrette MAT-V .50cal o il DSHK delle Techie non sono interessate da questa modifica.
    • I controlli della tastiera WSAD ora possono controllare la rotazione ed il passo di tutte le torrette dei veicoli ad eccezione delle torrette KPVT, NSV-T, PKT e torrette aperte.
    • Risolto un problema nella per il campio all’interno del codice fisico che impediva alla sesta marcia sui veicoli di funzionare correttamente e non assicurava che le soglie RPM per il cambio di marcia in folle venissero rispettate, rendendo la guida su pendenze in prima marcia molto più gestibile.
    • Il proiettile HEAT AT-4 utilizza ora danno di tipo Heavy Anti-Tank. Aumentata la capacità di penetrazione da 350mm a 500mm. Questa è una modifica temporanea del per l'AT-4 in modo da conferire fazioni degli Stati Uniti e della GB un sistema d'arma HAT di fanteria. Quando verranno implementate le reali sistemi HAT per GB e US, le specifiche del proiettile AT-4 torneranno al loro ruolo originale di AT "leggero / medio".
      • Rivisti i  danni per AT e TOW:
      • Camion: 1 TOW per uccidere istantaneamente, 1 HAT per la mandarlo a fuoco, 2 LAT per la mandarlo a fuoco
      • MATV / BRDM-2: 1 TOW per uccidere istantaneamente, 1 HAT per la mandarlo a fuoco, 2 LAT per la mandarlo a fuoco
      • BTR, MTLB: 1 TOW per la mandarlo a fuoco, 1 HAT + 1 LAT per la mandarlo a fuoco
      • IFV: 1 TRA per la mandarlo a fuoco
    • Capacità di penetrazione di blindature leggere della calibro .50 ridotta a intervalli medi (100-800m).
    • I veicoli non blindati sono leggermente più resistenti alle HE dei cannoni 25mm / 30mm.
    • Aumentata la capacità di penetrazione per le blindature RHA dei razzi anti-carro pesanti da 630 mm a 900 mm di penetrazione.
    • Standardizzata la capacità di penetrazione degli anti-carro leggeri per le RHA a 320mm.
    • Distribuzione dell'armatura su BRDM-2 semplificata .
    • Ritoccata la rete mimetica sul cannone dell’M1A2 Abrams troppo invadente dal punto di vista degli artiglieri.
    • Ridotto lo spessore dell'armatura sull’M1126 Stryker.
    • Aumentata la capacità di carico della Techie logistica a 1400 punti.
    • Semplificato leggermente la mesh di collisione e la distribuzione dell'armatura sullo scafo del T72-B3.
    • Maggiore copertura della blindatura per la torretta anteriore sul T72-B3, introducendo un punto debole dove la canna si attacca alla torretta.
    • Ritoccata la blindatura per la torretta da 30mm del BTR82A, introducendo un punto debole in cui la canna si attacca alla torretta, ma migliorata la sua blindatura frontale complessiva.
    • Rimosso il rinculo fisico su tutti i cannoni da 25 mm / 30 mm e KPVT quando si spara.
    • Riduzione della penalità del surriscaldamento su BTR / MTLB 30mm e ZU-23.


    Gameplay per la Fanteria

    • Visibilità ridotta per l’ironsight di L85A2 / L22A2 e M4 per una migliore visibilità del bersaglio.
    • Costo in munizioni LAT ridotto (M72A7, RPG7 HEAT, RPG7-V2 HEAT e RPG-26) da 50 a 40.
    • I ruoli HAT statunitensi e britannici sono stati fissati a 2 per squadra, aggiunta una granata a frammentazione ai loro inventari.
    • Deviazione ridotta sull’RPG-29.
    • Identità Unica: Continua dalla versione A12.0, migliorato il comportamento e la gestione delle armi in vari modi in modo da migliorarne la risposta e conferire ad ogni famiglia di armi un'identità unica, oltre a migliorare gli effetti degli gadget come le impugnature e gli UGL.
    • Identità Unica: tutte le armi hanno ricevuto una modifica in base al loro calibro ed alla lunghezze della canna. Ad esempio, le famiglie AK-74 e L85A2 ora hanno meno rinculo della famiglia M4.
    • Ridotto l’ondeggiamento quando si è in Focus (ADS, focalizzato).
    • Ridotto l’ondeggiamento dell’arma (ADS, non focalizzato)
    • Le impugnature ora diminuiscono il rinculo verticale ma aumentano il rinculo orizzontale.
    • I lanciagranate sottto canna ora diminuiscono il rinculo verticale, ma aumentano l'ondeggiamento dell’arma (ADS, non a fuoco).
    • Le mitragliatrici leggere e le mitragliatrici generiche hanno ricevuto un rinculo ed un ondeggiamento simile a quello dei fucili in A12.0.
    • Risolti alcuni problemi relativi al diepiegamento del bipode.
    • Abilità di soppressione rimossa da coltelli e pistole.
    • Ridotto tutti i tipi di ondeggiamento sui Binocolo - dovrebbero essere più precisi e più facili da usare ora.


    Miglioramenti e Fix per le Mappe

    • Modifica della perdita / guadagno su RAAS/AAS: quando una bandiera viene catturata, la fazione che cattura guadagna +30 ticket mentre la fazione perdente ne perde -30 (era +20 e -40). Questo cambiamento arriva in combinazione con la riduzione della quantità complessiva dei ticket, quindi i round complessivi saranno leggermente più corti, ma i round che hanno molti movimenti lungo le bandiere non finiranno improvvisamente.
      • Ridotto la quantità su tutti i layer AAS/RAAS:
      • Tallil, Yehorivka - 350 Ticket.
      • Basrah, Belaya, Chora, Gorodok, Kamdesh, Kohat, Narva - 300 Ticket.
      • Fools Road, Kokan - 200 Ticket.
      • Logar, Mestia, Sumari - 150 Ticket.
    • Ridotta la quantità di ticket per i layer Skirmish a 100 ticket (da 150).
    • Ridotta la quantità di ticket per i layer Invasion a 150 ticket per gli attaccanti / 600 ticket per i difensori.
    • Risolte le descrizioni errate  su varie mappenella schermata di selezione team.
    • Corretti i veicoli capovolti in main base per: Kohat AAS v1, Basrah Invasion v2, Fools Road RAAS v1, Mestia AAS v1, Mestia AAS v2, Mestia RAAS v1.
    • Fools Road RAAS_v1 spostata la bandiera della Fortezza in OP.
    • Risolto il pool di risorse in main base RU su Gorodok Invasion_v2.
    • Risolto il crash su Jensen's Range Skirmish v1.
    • Risolto il problema con la configurazione errata delle flag Kokan Invasion v1.
    • Risolti alcuni layer con descrizioni di fazioni errate e simboli di fazione.
    • Aggiunti i depositi in fondo alla valle su Kohat RAAS v1 per una logistica più veloce adr entrambe le fazioni.
    • Corretti i nomi dei punti di cattura errati (Mohd Zai e Bahadur erroneamente etichettati) su Kohat AAS v2.
    • Corrette le cache delle munizioni dispari su Logar INS v1.
    • Corretti segmenti stradali galleggianti nella parte nord-occidentale di Mestia.
    • Illuminazione corretta su Mestia AAS v2.
    • Risolti i problemi relativi alla fase di pianificazione temporanea su Mestia Invasion v1 e Invasion v2.
    • Corretti gli effetti visivi ambientali su Tallil Skirmish v1 e v2.
    • Corretto l'audio del vento ambientale che non aveva suono su Tallil Skirmish v1.
    • Corretto il nome della mappa su Tallil Skirmish v2.
    • Risolto il pool di risorse della Main Base degli Stati Uniti su Tallil Skirmish v2.
    • Corretta la Techie DShK Insorta non accessibile su Al Basrah RAAS v1.
    • Corretti i materiali mancanti per diverse strutture su Chora.
    • Sistemata la casa galleggiante che costringeva ii giocatori a scavalcare per raggiungere le scale su Kamdesh.
    • Risolto il problema dei bunker aerei Tallil.
    • Correzione dell'errata impostazione della collisione nella zona di protezione che impediva ai giocatori di inclinarsi nelle basi principali dopo la fine della fase di pianificazione su tutti i livelli Tallil.
    • Risolto il problema di alberi ed vegetazione varia e, zone pianeggianti con terreno frastagliato e massi su Gorodok.
    • Risolti i problemi di collisione e ridimensionamento rimuovendo gli assets offensivi su Yehorivka


    Bug Fixes

    • Risolto un crash quando lo Squad Leader tentava di invitare un giocatore che si era disconnesso.
    • Risolti i danni su diversi veicoli (inclusi entrambi i carri armati) causati da bug nella configurazione della torretta, collisioni delle texture configurazione delle decorazioni
    • Risolto il problema di non riuscire a spostare la telecamera per la seduta del comandante per FV510.
    • Risolta l’assenza di suono della torretta mancante sulla maggior parte delle torrette di veicoli.
    • Corretti i colpi a frammentazione del T72-B3 che non infliggevano danni alla fanteria per colpi non diretti.
    • Risolto il problema con gli effetti a schermo di post-elaborazione con problemi di salute / sanguinamento che non venivano riprodotti durante l’ADS.
    • Riparate le munizioni del Rocket Technical UB-32 trattate come se fossero una postazione fissa.
    • Risolto il problema con i giocatori morti che non venivano mostrati come morti nell'interfaccia utente.
    • Aggiunto un controllo per "foliage.LODDistanceScale", per forzare l'uscita dal gioco se i giocatori modificano questo valore per nascondere il fogliame simile agli altri controlli .INI.
    • Risolto il problema dell’apostrofo aggiuntivo nel messaggio di conferma della distribuzione durante lo spawn sui rally.
    • Risolto il problema dell’effetto o suono di esplosione per le mine quando un veicolo vi passava sopra.
    • Risolti alcuni problemi di disallineamento basati sulla squadra, relativi ai kit ed il forzato ripristino del ruolo su predefinito quando questo diventava non disponibile.
    • Corrette le armi dispiegabili non utilizzabili da un'altra squadra quando l’utilizzatore veniva ucciso.
    • Corrette le armi dispiegabili che portavano alla sparizione di tanto in tanto del modello.
    • Corretta la musica del menu principale, non andava in loop.
    • Risolto l'azzeramento nelle impostazioni 300m e 400m per l'RPG-29.
    • Corretto l'azzeramento sulla serie M4 per il Red dot e l’ottica M150.
    • Fixata la Techie DShK generata presso Village su Al Basrah RAAS v1, non poteva essere utilizzato da nessuna delle due fazioni.
    • Risolto un buon numero di mancate collisioni o texture.
    • Fixata l’SPG-9 stazionaria, faceva leggermente più danni rispetto alla variante montata sulla Techie.
    • Risolto il problema con alcune esplosioni di veicoli che mostravano un effetto errato.
    • Risolto il problema con le collisioni di relitti di veicoli che venivano desincronizzate dal loro modello visivo.
    • Risolto il problema con la variante FV510 desertica con un modello di relitto non carbonizzato.
    • Risolto il problema della neve su Belaya che non produceva suoni di interazione legati alla neve.
    • Risolto il conta RPM sull’UI del driver del veicolo che mostrava valori errati.
    • Risolto un problema in cui un kit selezionabile  ma bloccato all'interno di un elenco a discesa rendeva l’UI inutilizzabile.
    • Risolte le mancate corrispondenze di informazioni sulla mappa e sulla fazione nella selezione del team.
    • Risolto il problema con la visuale in prima persona che veniva spostata dopo aver lasciato la postazione e vi si entrava durante il free-look.
    • Fixato limite di munizioni per le Radio degli Insorti, ora aumentato a 20.000.


    Mmm, quelle correzioni al cambio sono dirette a tutti i guidatori di logistici da parte nostra. Tenete questa patch! Ci vediamo in gioco!

    Offworld Out.

    Traduzione: [EI] Aragorn89

    Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=327[/list]
    4
    Presentazioni / Re:presentazioni
    « Ultimo post da [EI]Aragorn89 il Sabato 08 Dicembre 2018 09:37 »
    Prego, de nada! ;)
    5
    Presentazioni / Re:presentazioni
    « Ultimo post da zackmino il Sabato 08 Dicembre 2018 00:07 »
    Grazie mille  :)
    6
    Presentazioni / Re:presentazioni
    « Ultimo post da [EI]Aragorn89 il Venerdì 07 Dicembre 2018 21:03 »
    Ciao e benvenuto Zack ;)

    Segnati il  martedì ed il giovedì, dalle 21.30 si tiene l'evento della community chiamato "Solito Posto, Solita Ora", aperto a tutti senza alcuna restrizione, in cui sicuramente riuscirai ad imparare in modo più rapido e, soprattutto, divertente  :P ( Trovi maggiori info tramite questo link).

    Se ti servono alcune guide o "tips" base ti lascio:

    -La mia prima partita in squadra - Introduzione al gioco

    -Guida base sui mezzi

    Trovi altre guide nella sezione Guide e Consigli

    Per qualsiasi domanda o quesito sul gioco od altro chiedi pure, sono a tua disposizione!
    7
    Presentazioni / presentazioni
    « Ultimo post da zackmino il Venerdì 07 Dicembre 2018 19:15 »
    Ciao a tutti  :o pronto a divertirmi insieme a voi ;)
    8
    News del gioco / Re:Recap mensile di Squad (Novembre 2018)
    « Ultimo post da Jostino il Giovedì 06 Dicembre 2018 01:04 »
    letto solo ora... aaaaiuto, speriamo bene per quanto riguarda l'ottimizzazione!!
    9
    Presentazioni / Re:ciao Capo
    « Ultimo post da -[BSM]-Doc_Dominus il Martedì 04 Dicembre 2018 20:05 »
    Benarrivato!  8)
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    News del gioco / Re:Recap mensile di Squad (Novembre 2018)
    « Ultimo post da -[BSM]-Doc_Dominus il Martedì 04 Dicembre 2018 20:03 »
    Grazie ara!!!  8)
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