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L'APCista: guida for dummies
« il: Mercoledì 19 Aprile 2017 20:40 »
La Parte 1 sarà maggiormente focalizzata su conoscenze di base, trucchi e consigli generali. la Parte 2 sarà una visione più approfondita di ogni singolo veicolo, con pro e contro di ciascuno!


Come starete notando, dal rilascio della v9 i mezzi stanno avendo un impatto sempre più importante all'interno delle partite e questo sarà propedeutico per il futuro, dove gli equipaggi di mezzi saranno un must (fare solo fanteria non è sempre buona cosa). Questo è il periodo migliore imparare, scoppiare e farsi scoppiare.

Lo scopo di questoo topic è fornirvi nozioni semplici, facili e fruibili per chiunque, oltre ad essere un possibile luogo dove evolvere discussioni o confronti.

Dentro un mezzo ci deve essere sempre sintonia tra gunner e driver, è la cosa più importante.
Il gunner deve:

Il driver invece ha in mano la gestione del mezzo, quindi è colui che sceglie l’area migliore per l’ingaggio (il gunner sceglie solo il punto precsio), valuta quando è il momento di osare e quando di ritirarsi, quando riposizionarsi, tenere sotto controllo la mappa e la fazione; è quindi il ruolo più importante IMO, alla stregua dello SL per una squadra, dove non si spara mai ma si reggono le sorti del proprio mezzo e quindi della sua efficienza.

Alcuni piccoli consigli e tattiche che mi vengono in mente:
  • Sfruttate l’ambiente: se devo coprire una zona tenetevi almeno 1-2 fianchi coperti ed esponete al minimo il mezzo, il cosiddetto Hull Down in, dove esponete solo la torretta,; i razzi ancora non bucano le superfici quindi meno vi mostrate più rendete difficile un tiro facile. Usate fosse ed avvallamenti, evitate di sbucare da una collina senza sapere cosa ci sia oltre, se non avete la fanteria che può guardare oltre è il driver che scende e controlla dopo aver piazzato in una zona sicura il proprio mezzo. Idem in relazione ai mezzi nemici: ho contro le 30mm? Le lamiere e le case di legno possono essere bucate, meglio trovare un muro più spesso o una carcassa di mezzi precedenti distrutti. Sono a fare un imboscata? Meglio tenere il mezzo dietro la prima linea degli alberi, e non davanti anche se il mio gunner vede un pò meno, appena si spara nel primo caso guadagno del tempo prezioso prima di poter essere indivduato, nel secondo ci vuole poco ad essere visto.
  • Ragionate in base alla situazione: devo coprire una squadra che assalta delle case? Mi piazzo in un villaggio adiacente e tengo un angolo di copertura perpendicolare o di 45° con la squadra. Devo fare un imboscata? Mi piazzo nei boschetti limitrofi ad una strada ma non nei pressi della stessa. Mi devo spostare? Agirò in base alla mappa, su yerovika guido nei pressi della strada ma non sulla strada in sé (mi si vede facilmente), su una chora sfrutto i vari fiumiciattoli.
  • Ragionate in base al mezzo che avete: se ho un HMMW o un MTLB con NSV o PKT sono un mezzo “sacrificabile” quindi posso arrischiarmi a stare da solo oppure ad avvicinarmi per coprire la squadra, se invece ho un 30mm o uno Stryker meglio ingaggiare sulla lunga ed essere i più conservativi possibili. Idem sulla potenza di fuoco del mezzo, se ho un MTLB con NSV meglio non cagare il cazzo 1 vs 1 ad uno Stryker, mi incenerisce, meglio riposizionarsi/aspettare che si stia picchiando con un altro mezzo e solo in quel momento ingaggiare.
  • Date le priorità in base al mezzo che avete: se sono un BTR-80 in imboscata elimino prima le HMWW nemiche, poi logi ed infine i trasporti. Se nel gruppo c’è uno Stryker conviene far passare il convoglio, eliminare i truck, poi l’HMWWV e poi scappare (a quel punto lo Stryker vi ha individuato e l’effetto sorpresa è finito). Se sono una techie scoppio i truck e poi si scappa come conigli, se ho la techie SPG provo a colpire HMMWV e/o stryker ma solo se l’occasione me lo consente.
  • Il motore: se siete driver spegnete sempre il motore su mappe grosse, si sente a grosse distanze inoltre copre il suono di motori/spari nemici; finchè il driver non avrà le ottiche periscopiche vi consiglio di scendere e coprire una zona diversa dal vostro gunner.
  • Pazienza: la pazienza è la principale alleata, se il mezzo nemico non vi ha visto aspettate ad ingaggiare un momento propizio in cui è fermo oppure occupato. Se invece siete in svantaggio (è lui che spara a voi) spostatevi, non fermatevi a sparargli (almeno finchè non introducono i danni modulari, poi qua potremmo riparlarne).
  • Da driver sempre occhi sulla mappa: è sempre meglio avere l’apc circondato da fanteria che starsene da soli, limita le possibilità che un AT vi arrivi vicino. Potete stare da soli solo in luoghi molto difficilmente raggiungibili, esempio la parte N/S di Kohat con le sue colline, se state lontani ora che vi arrivano vicini passano almeno 15 minuti. Ma anche sempre alla chat, possono sempre esserci informazioni utili, oltre ad usarla per dare indicazioni/coordinamento voi stessi.
  • Riposizionatevi, sempre: dopo che sparate dalla stessa posizione per 10 minuti vi siete bruciati la zona, gli AT cominceranno ad avvicinarsi ed i mezzi nemici a muoversi per accoparvi. Spospatevi e trovate una nuova zona di fuoco, sempre seguendo la regola di cui sopra.
  • Cagate il cazzo allo SL per le Repair: un APC che spara sempre e può ripararsi è meglio di un APC che per 10-15 minuti è in main a farlo.
  • Usate sempre il cervello: non ragionate sempre e solo sulla kill o sulla distruzione, ma sulla vostra efficienza come mezzo e sulla vostra sopravvivenza. SEMPRE! Se la squadra Y vi vuole portare al massacro rifiutatevi, decidete voi un punto sicuro se reputate rischioso l'avvicinamento, per poi aiutarli nel modo meno suicida possibile.
  • Invertite i ruoli da gunner passate a driver e viceversa, migliorerete le vostre conoscenze da equipaggio APC e capirete i limiti che può avere il vostro gunner/driver.
  • Controllate le raffiche: è molto importante non surriscaldare la canna, meglio fare brevi pause tra le raffiche per evitare questo problema perchè, per la legge di Murphy, l'arma vi si surriscalderà sempre nel momento sbagliato
  • Lo zoom: per i mezzi che dispongono di zoom imparate a sfruttarlo a vostro favore, quel mezzo da il massimo se piazzato lontano da uno scontro. Ad esempio portare uno Stryker nelle viuzze di Al Basrah significa condannare il mezzo alla morte, oltre a far perdere ticket ed un importante assets alla propria fazione, idem portare un MTLB con un 30mm dentro Mansion su Fool's Road è la peggiore delle idee, e' uno dei mezzi più fragili, deve colpire chirurgicamente dalla distanza.
  • Le coperture: un altro aspetto importante è non guardare mai entrambi la stessa zona, se sono gunner e guardo la base della collina a W il mio driver si mette a guardare la strada a Nord. Questo è ancora più importante sui mezzi in cui è gia presente la posizione del Commander del mezzo, il BRDM-2 dei miliziani/insorti. Chi lo occupa può utilizarre i periscopi con zoom annesso. Tre paia di occhi che coprono zone differenti sono meglio di tre paia che comprono la stessa zona.
  • Dove viaggiare: non sempre la strada più veloce è la più sicura, anzi è sempre il contrario. Alle volte è meglio prendere una strada che fa perdere quel paio di minuti in più e che non vi fa esplodere. Questo soprattuto a partita già avviata e, cosa più importante, quando si trasporta una squadra
  • Giocate, divertitevi e crepate ma sempre con la testa, morire in mezzo ad una strada pianeggiante è diverso che morire dietro una copertura dopo che 2 mezzi nemici vi ingaggiano.
  • Mantenete la freddezza:questo è importante quando si viene ingaggiati ed il mezzo prende fuoco, questo non significa che morirete subito, avete ancora dei secondi preziosi. Sfruttateli, non saltate fuori subito ed abbandonate il mezzo. Ho perso il conto delle volte che ingaggio un mezzo e l'equpaggio esce quando avrebbe potuto salvare il mezzo usando un minimo di freddezza.
  • Scelta delle munizioni: con la v10 è stata introdotta la possibilità per il gunner di scegliere quale munizioni caricare, e sparare, dall’arma principale, al momento disponibile solo sui veicoli con cannoncino automatico da 30mm. Vedi la "Parte 2" per maggiori info. Le munizioni AP ( Selezionabili premendo 1 di Default) sono ideali per distruggere mezzi corazzati, bucare le superfici ma non fanno alcun danno ad area, quindi per fare danno devono colpire direttamente il bersaglio, risultando meno efficaci contro la fanteria. Le munizioni HE ( Selezionabili premendo 2 di Default) , d’altro canto, una volta colpita una superficie esplodono rilasciando una nuvola di schegge, garantendo un danno ad area risultando quindi molto efficaci contro la fanteria (non bisogna colpire chirurgicamente il fante) ed i veicoli non blindati (camion e techie) ma sono inadatte contro mezzi corazzati; inoltre su perde la capacità di penetrare le superfici. Se vi state spostando tenete sempre caricati i colpi AP, se incontrate un mezzo blindato nemico ed avete caricato erroneamente munizioni HE siete spacciati.
  • LMG coassiale: per tutti i mezzi che presentano una LMG coassiale all’arma principale sulla torretta, selezionabile premendo, di default,  il tasto 3 ( se il mezzo presenta munizioni HE ) o 2 ( se il mezzo non le presenta ) è ora possibile utilizzarla e sparare con essa. Ha un ottimo rateo di fuoco, un caricatore capiente ( 200 colpi circa ) ed è ideale per eliminare la fanteria appiedata o su mezzi non blindati (camion e techie). Presenta una caduta del colpo accentuata, quindi dovrete imparare a bilanciare di conseguenza, ed è a tutti gli effetti un calibro leggero, inadatta a bucare superfici spesse ( maggiori info nella guida sulle penetrazioni ). E’ quindi ideale per eliminare la fanteria senza sprecare munizioni dell’arma principale, inoltre tenete a mente che se state ricaricando la coassiale non potrete switchare su un’altra tipologia di munizioni.
  • Soloing dei mezzi: con Soloing si intende la pratica di usare un mezzo con un solo membro d’equipaggio. Con la v10 è stato introdotto un tempo d’attesa quando si cambia posto nel mezzo, tempo che risulta maggiore se si vuole accedere nella seduta del gunner e che risulta fatale se si incontra un mezzo che presenta due membri al suo interno. Utilizzate sempre un mezzo in coppia o, in quei mezzi che presentano il posto da commander, anche in tre.
  • Lanciagranate fumogeno: Con la v10 è stata introdotta la possibilità per alcuni mezzi di lanciare una cortina fumogena ( Vedi la "Parte 2" per maggiori info ) selezionabile premendo, di default,  il tasto 4 ( se il mezzo presenta munizioni HE e coassiale ) o 3 ( se il mezzo non presenta munizioni HE ma presenta la coassiale  ); le granate verranno lanciate in un arco di 180° rispetto a dove il gunner stia guardando.  Risulta ideale sia in ambito difensivo, ad esempio se si viene ingaggiati da un mezzo o un AT e si voglia nascondersi per un arco di tempo in modo tale da ritirarsi, ma anche per supportare la fanteria, creando una bariera fumogena per permettere alle truppe di avanzare o di ritirarsi. Può essere usato due volte, presentando 2 caricatori per il lancio.
  • Divertitevi: l'obbiettivo principale è sempre divertirsi in quello che si fa.
« Ultima modifica: Venerdì 09 Febbraio 2018 19:38 da [EI]Aragorn89 »
 

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Re:L'APCista: guida for dummies
« Risposta #1 il: Giovedì 20 Aprile 2017 13:00 »
Aggiungo anche il .docs con i danni dei vari calibri per i mezzi!

Il "Boom Boom" è il 30mm! :P

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1AdaSWkozEgmx8sYkXuL5JcdyCtC7lGGxnAdIufO_1Eo/edit#gid=0
 

Re:L'APCista: guida for dummies
« Risposta #2 il: Martedì 12 Settembre 2017 17:21 »
Grande Ara! Almeno posso allenare l'occhio, così magari la smetto di avere sempre il dubbio se sparare o meno. :P

Comunque nel primo post ci sono alcuni errori di tag relativi alle liste, solo per segnalartelo.

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Re:Re:L'APCista: guida for dummies
« Risposta #3 il: Martedì 12 Settembre 2017 17:24 »
Grazie jo, corretto!

Eh l'ho fatto proprio per voi, almeno avete un'idea di cosa affrontate! Espanso inoltre con la sezione dedicata ai Blufor!
« Ultima modifica: Venerdì 15 Settembre 2017 13:53 da [EI]Aragorn89 »
 

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Re:Re:L'APCista: guida for dummies
« Risposta #4 il: Venerdì 15 Settembre 2017 13:47 »
Guida Meravigliosa Ara, grazie  8)

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Re:L'APCista: guida for dummies
« Risposta #5 il: Venerdì 09 Febbraio 2018 19:28 »
Espando la guida con l’inserimento di immagini riguardanti i principali APC / mezzi offensivi per ogni fazione con una piccola descrizione delle capacità di ognuno di essi. Spero possa esservi utile! Inoltre vi allego le due immagini relativi al costo in ticket, tempo di respawn e capacità di trasporto peer ogni singolo mezzo: Immagine 1 Immagine 2

REDFOR

MTLB
 Denominato anche “Shitbox” o “Scatoletta” è un mezzo pensato unicamente per il trasporto di fanteria ed il suo supporto contro altri fanti e/o per fronteggiare mezzi leggeri. E’ un mezzo non molto veloce, con una potenza di fuoco medio-bassa (in base alla sua versione), rumoroso ma mediamente resistente. Con la v10 sono necessari solo tre colpi di LAT per farlo saltare, rendendolo un mezzo da non sottovalutare, di contro sono aumentati i costi in ticket nelle varie versioni: PKT: 7 ticket NSV: 11 ticket, KPVT: 16 ticket. La versione con NSVT presenta un buon brandeggio orizzontale e verticale nelle varie sue versioni, ciò significa che il gunner può alzare o abbassare di un buon arco di tiro; questa versione presenta un nastro di munizioni corto (circa 60-70 colpi) un lungo tempo di ricarica, uno zoom per il gunner non molto potente ma un un alto ROF! Inoltre buca benissimo muri in cemento, legno e lamiera (maggiori info tramite questo link) quindi è ottimo per supportare da media distanza.
La versione con KPVT risulta decisamente superiore come potenza di fuoco, conferendo un miglior brandeggio verticale per il gunner. Inoltre, con la v10, vede la possibilità d’uso sia della LMG coassiale che la possibilità di lancio delle granate fumogene, risultando nella miglior versione da utilizzare in congiunzione ad una squadra di fanteria ( fanteria meccanizzata)
La versione con LMG (solo per gli insorti attualmente) ha un arma principale ridicola, risulta pericolosa solo contro fanteria o mezzi leggeri e scoperti (i vari truck o techie). Pensatelo come ad un truck trasporto più lento ma che offre una protezione per i fanti contro le armi leggere ed in più può sparare, inoltre il basso profilo può essere un vantaggio su alcune mappe, permettendovi di andare facilmente in Hull-Down.


MTLB NSVT Russo   
                                                                         


MTLB NSVT Miliziano


MTLB KPVT Russo


MTLB PKT Insorto

Cosa ingaggiare

Versione NSVT-KPVT: Fanteria, Truck, Techie, Humvee, MRAP, BRDM, MTLB.
Se avete un grosso vantaggio, quindi siete due MTLB oppure sapete con certezza che sono pesantemente danneggiati potete anche ingaggiare i vari BTR o anche uno Stryker, ma mai prenderli di petto, perderete sempre!

N.B. la versione miliziana presenta una camo a 3 colori, quello russo è a tinta unita (verdone)

Versione con PKT: Fanteria, Truck, Techie. Non ingaggiate nient’altro, avendo un calibro leggero non danneggierete mezzi corazzati

N.B. anche se è molto rumoroso quando si sposta non è un carro, è un APC  ;D ;)

Riassumendo
Pro
  • Buona protezione dei fanti da armi di piccolo calibro
  • Sacrificabile
  • Basso profilo
  • Discreta potenza di fuoco (versione NSVT) / Scarsa potenza di fuoco (versione con PKT)
  • Capienza: trasporta 19 persone
  • Può distruggere una Radio in circa 4 nastri (NSVT)
  • La versione KPVT presenta una LMG coassiale ed un lanciagranate fumogeno
  • Nella v10 può assorbire più danni prima di esplodere
Contro
  • Velocità massima non elevata
  • Potenza di fuoco medio-bassa
  • Pessimo zoom dell’arma ridotto (versine NSVT)
  • Se si trasportano 19 persone e si muore sono più di 60 ticket bruciati

Versione MTLB ZU-23-2
Una menzione d'onore su questa versione, recentemente inserita, dell’MTLB nel il roster degli Insorti e Milizia. Sullo scafo, in posizione anteriore, presenta con torretta PKT, in grado di affrontare la fanteria e veicoli non blindati, ma il vero protagonista è il cannone montato sul retro: si tratta di un cannone gemello ZU da 23mm a fuoco rapido capace di ingaggiare sia minacce in aria che a terra. In questo momento spara unicamente alti colpi a frammentazione ad alto potenziale, ma non temete, è capace di distruggere veicoli corazzati medi ed annichilire facilmente la fanteria nemica. Il cannone principale presenta 2 grandi caricatori da 50 colpi ciascuno (per un totale di 100 colpi), un lungo tempo di ricarica, un alto RoF ma entrambe le canne si surriscaldano facilmente, quindi non premete il grilletto per un lungo periodo di tempo, fate brevi raffiche controllate con pause tra una raffica e l’altra. Inoltre il rinculo è piuttosto marcato, quindi la mira non sarà stabile se non controllate la raffica ed in più non presenta alcun mirino, quindi dovrete sparare ad "istinto".
Il gunner della ZU è molto esposto, quindi può essere ucciso, tenetelo ben in mente; questo mezzo dà il meglio di sè quando utilizzato da tre giocatori coordinati tra loro (il mitragliere con la PKT può aiutare il gunner principale sfruttando la sua ottica ingaggiando la fanteria ), non ingaggiate un combattimento se non ne avete il vantaggio, siate invece pazienti ed aspettate l'opportunità per colpire, o preparate un'imboscata ed aspettate la preda. Il veicolo costa 18 ticket se distrutto, ha 6 minuti d’attesa prima del respawn. Qui sotto potete osservare la versione con camo forestale della Milizia, la versione degli Insorti presenta una camo desertica come differenza.


ZU-23-2 MTLB Miliziano

Cosa ingaggiare
Virtualmente qualsiasi cosa, MA dovrete giocare bene le vostre carte e nel momento più appropriato. Con circa ~ 30-35 colpi distruggere gli MTLB - BRDM, con ~ 40-45 colpi BTR e Stryker, con ~ 15 colpi le techie e con ~  20-25 colpi i camion. Se inoltre ingaggiate un mezzo non corazzato (camion o techie) i soldati al loro interno moriranno prima che il mezzo esploda ( colpi a frammentazione ad alto potenziale)

Pro
  • Buona protezione dei fanti da armi di piccolo calibro
  • Basso profilo
    • Resistenza media
    • Capienza: trasporta 10 persone
    • Eccellente potenza di fuoco contro fanteria - mezzi 
    • Può distruggere una Radio in circa ~ 50-60 colpi
    • Ottimo brandeggio verticale del cannone principale
    • Presenta una seconda torretta anti-fantteria
    • Presenta un alto RoF ma...
    Contro
    • ...surriscaldamento istantaneo se non controllato
    • Velocità massima non elevata
    • Non sacrificabile, è un assets importante per la propria fazione
    • Il gunner principale è esposto e può venir ucciso facilmente
    • Pochi caricatori, le munizioni finiranno velocemente
    • Lungo tempo di ricarica

    MTLB con 30mm
     Discorso a parte per questo ragazzaccio, monta un cannoncino da 30mm sullo scafo di un MTLB, quindi condivide tutti i malus dei suoi cugini ma guadagna una potenza di fuoco immensa; è soprannominato “the beast”, ed un motivo c’è! Infatti non è un APC ma un IFV, una classe di mezzi che può trasportare fanti ma ha una potenza di fuoco nettamente superiore ad un APC.

    Riveste un ruolo principe nella distruzione dei mezzi avversari, riuscendo ad eliminare uno Stryker (il mezzo più resistente in questo momento) in circa 30 colpi a segno; presenta un ottimo zoom per il gunner ed un ottimo brandeggio verticale della torretta, inoltre penetra qualsiasi superficie (tranne i muri in fango delle mappe ambientate in Oriente) come un coltello con il burro. Di contro la quantità di munizioni che trasporta è molto ridotto: 100 AP ( tasto 1 di default)  e 100 HE ( tasto 2 di default), richiedendo un rifornimento ad una stazione di rifornimento pressoché costante. Nella recente v10 il suo rateo di fuoco (RoF) è stato raddoppiato, ma il surriscaldamento è quasi istantaneo se non si controllano le raffiche. Un buona tecnica è fare brevi raffiche di 5-6 colpi, fare una pausa e riprendere, per evitare l’inceppamento dell’arma. Presenta inoltre una LMG coassiale ed un lanciagranate fumogeno. I colpi HE non richiedono di colpire il fante in modo preciso, potete limitarvi a colpire il terreno nei pressi del fante per assicurarvi l’abbattimento
    Come gli altri MTLB in questa versione, la sua resistenza ai colpi è stata aumentata, richiedendo 3 AT per eliminarlo completamente, ma di contro il suo costo in ticket è aumentato: 30mm: 21 ticket!
    Qui sotto potete vedere le diverse colorazioni per Russi e Milizia (camo a 3 colori).


    MTLB 30mm Russo
               


    MTLB 30mm Miliziano

    Può fungere anche da trasporto di fanteria, quindi può dare un supporto decisamente impattante quando volete usarlo coniugato ai fanti!

    Cosa ingaggiare
    Praticamente tutto, tenendo le giuste distanze.

    Pro
    • Buona protezione dei fanti da armi di piccolo calibro
    • Basso profilo
    • Ottima potenza di fuoco contro fanti e mezzi
    • Capienza: trasporta 13 persone
    • Media resistenza
    • Presenta una coassiale ed un lanciagranate fumogeno
    • Ottimo brandeggio per il gunner + ottimo zoom dell’arma
    • Può distruggere una Radio in circa 30 colpi
    • RoF elevato ma...
    Contro
    • ...surriscaldamento istantaneo se non controllato
    • Velocità massima non elevata
    • Non sacrificabile, è un assets importante per la propria fazione
    • Pochi caricatori per AP - HE, necessita spesso di rifornimento.


    BTR 80
     Uno dei miei APC preferiti, sia dal lato estetico che di impatto nel gioco. Un APC di media potenza, resistente ai colpi di LAT (servono 4 colpi per farlo saltare) e discreta resistenza contro i colpi di HMG, ottima velocità di crociera e maneggevolezza a cui si unisce una buona arma principale: una KPVT (un HMG) con un nastro da 60 colpi, un danno buono contro i mezzi avversari e buona capacità di penetrazione delle superfici, un ottimo zoom da gunner e brandeggio verticale - orizzontale. Attualmente risulta ottimo per eliminare la fanteria, truck, hummv, altri APC REDFOR ma non lo stryker, almeno non nell’ 1v1. Serve almeno un caricatore più metà di un secondo per eliminare uno Stryker, quindi due BTR 80 in coppia possono eliminare uno Stryker senza problemi, un solo BTR può farlo ma deve giocarsela bene, cioè trovando riparo mentre il gunner ricarica. E’ un mezzo capace di fare tutto e farlo bene se in mani esperte, se lavora in coppia con un secondo BTR l’impatto sulla partita incrementa in modo significativo. E non scordate che il senso di essere un APC è proprio quello di trasportare i fanti, quindi fatelo!
    Con la v10 la serie BTR guadagna un periscopio nella terza seduta, utile per spottare nemici nel mentre si è al riparo dai colpi delle armi di piccolo calibro. Guadagna inoltre una LMG coassiale ed un lancia-granate fumogeno.
    Potete vedere le due versioni, Russa (tinta unita verde) e Miliziana (camo a 3 colori)


    BTR 80 Russo
                                                                               


    BTR 80 Miliziano

    Cosa ingaggiare
    Fanteria, Truck, Techie, Humvee, MRAP, BRDM, MTLB, BTR nemici (con ¾ di caricatori saltano). Ingaggiare uno Stryker se avete una buona dimestichezza nello scontro tra mezzi.

    Pro
    • Buona protezione dei fanti da armi di piccolo calibro
    • Buona potenza di fuoco contro mezzi - Ottima contro i fanti
    • Capienza: trasporta 13 persone
    • Ottimo brandeggio per il gunner + ottimo zoom dell’arma
    • Resistente contro razzi dei LAT e colpi HMG
    • Elevata velocità massima e ottima maneggevolezza
    • Periscopio nella terza seduta
    • LMG coassiale e llancia-granate fumogeno
    • Può distruggere una Radio in circa 2 nastri
    Contro
    • Non sacrificabile, è un assets importante per la propria fazione
    • Fa bene tutto ma non eccelle in niente


    BTR 82A
    Menzione speciale per questa versione di BTR, un IFV in pieno stile, armata con il cannone da 30mm. Unisce la potenza di fuoco alla resistenza e maneggevolezza di un BTR risultando in un mezzo letale e da cui doversi guardare, ponendosi in cima alla catena alimentare dei mezzi in Squad nel ruolo di mezzo anti-veicolo. E’ un mezzo chiave per qualsiasi partita, quindi dovete averne cura! Con la v10 la serie BTR guadagna un periscopio nella terza seduta, utile per spottare nemici nel mentre si è al riparo dai colpi delle armi di piccolo calibro. Guadagna inoltre una LMG coassiale ed un lancia-granate fumogeno.
    Esiste unicamente per la fazione Russa!


    BTR 82A Russo

    Cosa ingaggiare
    Tutto quello che si muove di avversario

    Pro

    • Buona protezione dei fanti da armi di piccolo calibro
    • Ottima potenza di fuoco contro mezzi - discreta contro i fanti (per ora)
    • Capienza: trasporta 13 persone
    • Ottimo brandeggio per il gunner + ottimo zoom dell’arma
    • esistente contro razzi dei LAT e colpi HMG
    • Elevata velocità massima e ottima maneggevolezza
    • Periscopio nella terza seduta
    • LMG coassiale e llancia-granate fumogeno
    • Può distruggere una Radio in circa 30 colpi
    • RoF elevato ma...

    Contro

    • ...surriscaldamento istantaneo se non controllato
    • Non sacrificabile, è un assets importante per la propria fazione
    • Basso RoF
    • Le munizioni si esauriscono in fretta
    • Assenza di colpi HE


    BRDM
     Definita come “Scout Car” è una versione in miniatura di un BTR 80 ma che non trasporta fanteria, presenta la stessa maneggevolezza ed una velocità superiore ma una resistenza identica ad un MTLB (3 colpi di LAT a segno e siete saltati) ma non fatevi ingannare: questo mezzo risulta essere una spina nel fianco se usato in tecniche mordi e fuggi o nelle imboscate grazie alla sua KPVT, identica al BTR 80. Inoltre presenta un 3 posto, quello del commander, che permette di guardarsi attorno e zoomare sulla distanza; se usato in coppia ad un altro BRDM o BTR risulta letale per qualsiasi mezzo, anche per uno Stryker preso alla sprovvista. Non sottovalutatelo mai nelle mappe grosse ed aperte, potrebbe riservarvi spiacevoli sorprese. Nella v10 guadagna inoltre una LMG coassiale ed un lancia-granate fumogeno.
    Qua sotto potete vedere la versione Miliziana (camo a 3 colori) ed Insorta (color Sabbia).


    BRDM Miliziano


    BRDM Insorto

    Cosa ingaggiare
    Fanteria, Truck, Techie, Humvee, MRAP, BRDM, MTLB, BTR nemici (con ¾ di caricatori saltano). Ingaggiare uno Stryker solo se in coppia con un altro mezzo.

    Pro
    • Buona protezione dei fanti da armi di piccolo calibro
    • Buona potenza di fuoco contro mezzi - Ottima contro i fanti
    • Ottimo brandeggio per il gunner + ottimo zoom dell’arma
    • Elevata velocità massima e ottima maneggevolezza
    • Piccole dimensioni = si nasconde facilmente
    • Ottimo in imboscate o Mordi-e-Fuggi
    • LMG coassiale e lancia-granate fumogeno
    • Può distruggere una Radio in circa 2 nastri
    • Sacrificabile
    Contro
    • Fragile
    • Richiede un’alta conoscenza della mappa

    SPG Techie
     Non è un APC, ne un IFV, ma può essere la vostra più preziosa alleata o il vostro peggior incubo da APCisti. Non è resistente vero, ma è piccola, rapida e veloce, inoltre l’arma principale è un SPG-9 da 73mm, al momento capace di sparare solo colpi anti-veicolo, capace di distruggere con due colpi uno Stryker. Non sottovalutatela mai, anzi eliminatela il prima possibile. Se invece avete in mano una SPG Techie sfruttatela in tecniche mordi-e-fuggi e di imboscata, colpite e spostatevi subito. Se lavorate in coppia con un altro mezzo potete portare il panico nelle fila nemiche! Inoltre risulta ottima nel distruggere le radio della FOB, con 3 colpi la distruggerete. Nella v10 guadagna la possibilità di potter scegliere e sparare colpi HE, con un grande danno ad area: potete abbattere un soldato colpendo un area a  ~ 2 metri, è quindi un arma letale e da temere.


    SPG Techie (Miliza ed Insorti)

    Cosa ingaggiare
    Fanteria, Truck, Techie, Humvee, MRAP, BRDM, MTLB, BTR nemici, Stryker.

    Pro
    • Ottima potenza di fuoco contro mezzi - ottima contro i fanti
    • Ottimo brandeggio per il gunner
    • Elevata velocità massima e ottima maneggevolezza
    • Piccole dimensioni = si nasconde facilmente
    • Ottimo in imboscate o Mordi-e-Fuggi
    • Può distruggere una Radio in 3 colpi
    • Sacrificabile
    Contro
    • Fragile
    • Gunner esposto
    • Richiede un’alta conoscenza della mappa
 

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Re:L'APCista: guida for dummies
« Risposta #6 il: Venerdì 09 Febbraio 2018 19:30 »
    ZU-23-2 montata su Camion

    Non è altro che una ZU anti-area montata sul cassone di un camion civile! L'arma è la medesima utilizzata sullo scafo dell'MTLB ma il veicolo è profondamente diverso! Il camion è veramente fragile, ed il guidatore è esposto al fuoco delle armi leggere, quindi dovrete essere molto attenti quandoo vi spostate per la mappa, quando vi sporgete da un punto per ingaggiare! Siate quindi coscienziosi, esponente quanto meno il mezzo e per il minor tempo possibile: affacciarsi, sparare e ripararsi velocemente è un ottima tecnica, specialmente in ambiente urbano e non rimanete nel mezzo del deserto senza avere nessuna informazione di dove si trovino le varie forze nemiche. Se ve lo trovate contro, eliminaatelo il prima possibile, è veramente dannoso per la vostra fazione, opppure spottatelo per l'intera fazione.
    Al momento è disponibile solo per gli Insorti, costa 12 ticket se distrutto e presenta un tempo di respawn di 6 minutti; ppuò trasportare 4 persone.

    [/list]

    Camion ZU-23-2 ( Insorti )

    Cosa ingaggiare
    Virtualmente qualsiasi cosa, MA dovrete giocare bene le vostre carte e nel momento più appropriato. Con circa ~ 30-35 colpi distruggere gli MTLB - BRDM, con ~ 40-45 colpi BTR e Stryker, con ~ 15 colpi le techie e con ~  20-25 colpi i camion. Se inoltre ingaggiate un mezzo non corazzato (camion o techie) i soldati al loro interno moriranno prima che il mezzo esploda ( colpi a frammentazione ad alto potenziale)

    Pro
    • Eccellente potenza di fuoco contro fanti e mezzi
    • Ottimo brandeggio verticale per l'arma
    • Veloce ma non agile (come tutti i truck)
    • Può distruggere una radio in ~ 50-60 colpi
    • Presenta un alto RoF ma...
    Contro
    • ...surriscaldamento istantaneo se non controllato
    • Non presenta protezione contro armi di piccolo calibro
    • Fragile
    • Non sacrificabile, è un assets importante per la propria fazione
    • Il gunner principale è esposto e può venir ucciso facilmente
    • Pochi caricatori, le munizioni finiranno velocemente
    • Lungo tempo di ricarica

    BLUFOR

    Stryker
    L’APC più resistente nel gioco, servono 4 colpi di LAT per abbatterlo, inoltre presenta il miglior zoom nel gioco per il gunner, conferendo una capacità di identificare ed ingaggiare bersagli sulla distanza migliore rispetto a tutti gli altri mezzi. Come armamento abbiamo una .50 (HMG) ed un unico nastro con 500 colpi, quindi un armamento discreto che impallidisce contro un 30mm. Fortunatamente l’alta resistenza compensa, potete quindi ingaggiare 1v1 qualsiasi mezzo, anche un 30mm, anche se in questo caso è meglio utilizzare la testa e non prenderlo di petto. Ottima velocità di punta e maneggevolezza unita ad una buona capacità di trasporto lo rendono un mezzo affidabile, soprattutto in mani esperte! E ricordate, due stryker in coppia sono meglio di uno isolato!


    Stryker USA

    Cosa ingaggiare
    Fanteria, Truck, Techie, BRDM, MTLB, BTR nemici.

    Pro
    • Buona protezione dei fanti da armi di piccolo calibro
    • Buona potenza di fuoco contro mezzi - Ottima contro i fanti
    • Capienza: trasporta 11 persone
    • Ottimo brandeggio per il gunner + fantastico zoom dell’arma
    • Resistente contro razzi dei LAT e colpi HMG e colpi del 30mm
    • Elevata velocità massima e ottima maneggevolezza
    • Può distruggere una Radio in circa 100 colpi
    Contro
    • Non sacrificabile, è un assets importante per la propria fazione
    • Basso RoF
    • Le munizioni si esauriscono in fretta
    • E’ una calibro 50

    HMMVW
    L’iconica jeep corazzata USA, un mezzo solido ed affidabile ma poco resistente. Veloce, maneggevole e dal basso profilo risulta ottimo nel supportare la squadra, inoltre è sacrificabile, quindi non un grossa perdita se il mezzo esplode.
    Presente in due versioni: standard con torretta scoperta e gunner esposto, e CROW cioè con controllo remoto, gunner riparato e zoom identico allo Stryker.
    La versione normale permette di trasportare 5 persone, la versione CROW solo 4. Quindi la versione CROW è una versione più offensiva che di supporto, decisamente più importante e meno sacrificabile, permettendo di colpire con precisione chirurgica da grosse distanze. Possono essere pericolose anche per un BTR 82A, se usate con oculatezza, e non ingaggiano di petto.


    HMMVW Standard


    HMMVW CROW

    Cosa ingaggiare
    Fanteria, Truck, Techie, BRDM, MTLB, BTR nemici.

    Pro
    • Buona protezione dei fanti da armi di piccolo calibro
    • Buona potenza di fuoco contro mezzi - Ottima contro i fanti
    • Ottimo brandeggio per il gunner + fantastico zoom dell’arma (CROW)
    • Buona velocità massima ed ottima maneggevolezza
    • Può distruggere una Radio in circa 100 colpi
    • Sacrificabile (Versione Standard)
    Contro
    • Non sacrificabile (versione CROW) è un assets importante per la propria fazione
    • Basso RoF
    • Le munizioni si esauriscono in fretta
    • E’ una calibro 50
    • Capienza: 5 per la versione normale e 4 per la CROW

    AMRAP
    La nuova jeep per l’esercito americano, che sostituirà l’HMMVW, con cui condivide molti pregi cioè un mezzo solido ed affidabile ma poco resistente. Veloce e maneggevole risulta ottimo nel supportare la squadra, inoltre è sacrificabile, quindi non un grossa perdita se il mezzo esplode.
    Anch’esso presenta due versioni: standard con torretta scoperta e CROW. La versione normale permette di trasportare 5 persone, la versione CROW solo 4. In più presenta una resistenza migliore a mine ed IED, questo vuol dire che invece che esplodere istantaneamente avrete un paio di secondi per uscire dal mezzo prima che questo esploda, inoltre presenta un alto profile che può risultare utile per nascondere il mezzo dietro un muro e permettere al gunner di sparare oltre.


    MRAP Standard


    MRAP CROW

    Cosa ingaggiare
    Fanteria, Truck, Techie, BRDM, MTLB, BTR nemici.

    Pro
    • Buona protezione dei fanti da armi di piccolo calibro
    • Buona potenza di fuoco contro mezzi - Ottima contro i fanti
    • Ottimo brandeggio per il gunner + fantastico zoom dell’arma (CROW)
    • Buona velocità massima ed ottima maneggevolezza
    • Può distruggere una Radio in circa 100 colpi
    • Sacrificabile (Versione Standard)
    • Ottima protezione contro mine ed IED
    • Profilo alto
    Contro
    • Non sacrificabile (versione CROW) è un assets importante per la propria fazione
    • Basso RoF
    • Le munizioni si esauriscono in fretta
    • E’ una calibro 50
    • Capienza: 5 per la versione normale e 4 per la CROW
     

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    Re:L'APCista: guida for dummies
    « Risposta #7 il: Venerdì 09 Febbraio 2018 19:34 »
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    Re:L'APCista: guida for dummies
    « Risposta #8 il: Venerdì 09 Febbraio 2018 19:34 »
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    Re:L'APCista: guida for dummies
    « Risposta #9 il: Venerdì 09 Febbraio 2018 19:39 »
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    Re:L'APCista: guida for dummies
    « Risposta #10 il: Venerdì 09 Febbraio 2018 19:39 »
    La guida è ora aggiornata alla v10. Ho dovuto anche sisteemare le pagine peerchè il limite di 2000 caratteri mi impedisce di lavorare come piace a me! -sticazzi

    Quali sono le novità?

    Parte 1:

    • Inserita la sezione "Scelta delle munizioni"
    • Inserita la sezione "LMG coassiale"
    • Inserita la sezione "Soloing dei mezzi"
    • Inserita la sezione "Lanciagranate fumogeno"

    Parte 2:

    • Riscritta ed aggiornata la sezione degli MTLB.
    • Inserita la sezione per la variante ZU-23-2 dell'MTLB .
    • Riscritta ed aggiornata la sezione del 30mm MTLB.
    • Aggiornata la sezione per BTR-80, BTR 82-A (a.k.a. 30mm BTR), BRDM ed SPG techie.
    • Inserita la sezione per il Camion ZU-23-2.