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Recap mensile di Squad (Gennaio 2019)
« il: Martedì 05 Febbraio 2019 18:51 »

Hey soldati!

Siamo tornati con un nuovo recap mensile per il nuovo anno! Spero abbiate bruciato tutti i grassi accumulati durante le feste natalizie in palestra, ma se la i buoni propositi del nuovo anno risultassero a corto di punti di costruzione, forse possiamo distrarvi con qualche news di Squad! Addentriamoci nelle noovità
 
Update 4.21 dell’Engine


Gli aggiornamenti al motore grafico stanno portano miglioramenti a lungo attesi per lo sviluppo di Squad. Abbiamo superato un grande numero di versioni questa volta, dalla 4.16 alla 4.21 per la precisione. Un elenco dettagliato delle modifiche e degli aggiornamenti dell’UE4.21 può essere trovato qui. Gli aggiornamenti del motore sono sempre un compito difficile, ma i pro superano di gran lunga i contro ed il team sta facendo rapidi progressi. Una volta aggiornato, l'intero team di sviluppo potrà beneficiare dei nuovi strumenti e correzioni dei bug, il che incrementa la qualità complessiva di Squad.

Infatti, il test dell’Alpha 13 avvenuto settimana scorsa è stata la prima build che abbiamo giocato nella nuova versione 4.21 dell’Unreal Engine, un test pensato per identificare tutti i bug associati alla migrazione. Tenete gli occhi aperti per ulteriori test!

Miglioramenti per il Riarmo delle Munizioni
     


Avendo visto la luce solo durante il test dell’Alpha 13, possiamo confermare che è un gradito miglioramento della meccanica di rifornimento delle Munizioni. L'aggiornamento darà la possibilità di scegliere quale oggetto dell’inventario si desidera riarmare.

Nell'implementazione dell’Alpha 12, se i requisiti in punti munizioni superano quelli della fonte di rifornimento, non potete riarmarvi, oltre ad utilizzare più punti munizioni del necessario. Questo dovrebbe aiutare a liberare punti "extra" di munizioni per altri giocatori bisognosi. Avrete la possibilità di riarmare esattamente ciò di cui avete bisogno quando ne avrete bisogno. Quanto bene lo userete dipenderà da voi, ovviamente.

Danni a Cingoli e Ruote


Come descritto in un precedente recap, stiamo anche mettendo alla prova uno degli ultimi fondamentali cambiamenti per i modelli di danno alle componenti dei veicoli: distruggere cingoli e ruote. Ciò consentirà al lato attaccante di puntare ad “uccisione della mobilità”, rendendo il mezzo bersaglio una facile preda per i mezzi amici, in quanto  cingoli e ruote sono di solito più esposti e meno corazzati rispetto al motore.
 

Le armi da imboscata, quali mine, ora hanno un ulteriore scopo consentendo di distruggere cingooli / ruote, dando una chance di controrisposta da parte delle vittime. Terremo d'occhio l'efficacia con cui queste nuove componenti verranno utilizzate, quindi dateci dentro con il vostro feedback!

Nuovi Mezzi


Abbiamo in cantiere una tonnellata (gioco di parole non intenzionale (Editor: non ci credo neanche per un minuto.)) di nuovi veicoli terrestri, compreso un APC russo di livello superiore sotto forma della serie BMP, veicoli da combattimento di fanteria, il carro armato britannico  Challenger 2 ed il carro armato T-62 d’'era sovietica per le forze della milizia e degli insorti. Il Challenger 2 ed il BMP sono ancora in uno stato iniziale dei lavori, ma arriveranno sicuramente nello stesso momento!


Una vasta riprogettazione del Challenger 1, nelle vesti del Challenger 2, dovrebbe fornire un considerevole miglioramento della potenza di fuoco e protezione per le forze britanniche in Squad. Sebbene sia simile al suo predecessore, meno del 5% delle parti risultano intercambiabili ed è del 100% più cattivo.


Un veicolo onnipresente di fabbricazione sovietica, che fece la sua comparsa nel 1961, il T-62 divenne il carro standard del loro arsenale. La sua capacità di fuoco ha lasciato un segno fino ad oggi, risultando in migliaia di pezzi ancora in uso in tutto il mondo.



Introdurremo una nuova famiglia di veicoli, proveniente dalla vasta e venerabile serie BMP, al fine di dare alla Russia ed alle fazioni non convenzionali una spinta in termini di potenza di fuoco. Inizialmente arriveranno i BMP-1 ed il BMP-2 per varie fazioni e layer di mappa.

   
 
In seguito il piano è di aggiornare la fazione russa per utilizzare la variante BMP-2M invece della versione originale, oramai datata, che continuerà ad essere utilizzata dalle forze irregolari. I BMP dovrebbero offrire una protezione leggermente superiore rispetto ai veicoli basati sullo scavo dei BTR. Il BMP-1 ha un armamento principale piuttosto interessante nel suo cannone senza rinculo da 73mm. E’ essenzialmente un SPG-9.


Al contrario, l'armamento principale del BMP-2 è il 30mm 2A42 con un rateo di fuoco ancora più ridicolo rispetto al 2A72 che trovate  sul BTR-82A. Se ciò non bastasse, entrambi avranno la possibilità di equipaggiare gli ATGM se è appropriato per il layer e la fazione

UAV dell’Esercito USA
     


Stiamo inoltre lavorando all'introduzione della funzione UAV schierabile dal Commander. Con la possibilità di zoomare direttamente nell'azione dall'alto, dovrebbe conferire un livello senza precedenti d’osservazione e potere di scouting dall'alto. Stiamo anche lavorando su funzioni come il tracking del bersaglio ed interazioni con i marker tramite la fotocamera dell’UAV, perfezionando ulteriormente l'esperienza..
     
     
Fallujah


Puntiamo a rendere Falluja la mappa con la maggior densità di edifici creata finora. La parte più difficile nella creazione di un ambiente così complesso è il bilanciamento di molti percorsi, aree e scenari di gioco tra loro diversi.


Per riuscirci abbiamo implementato un nuovo sistema, utilizzando i marcatori del gameplay, permettendoci di concentrarci su un'immagine più ampia e di lasciare i dettagli in una fase successiva della produzione. In questo modo possiamo efficacemente iterare nella progettazione di ogni bandiera; accelerando e snellendo il processo di creazione. Restate sintonizzati per ulteriori informazioni mentre passiamo ai test. Avremo bisogno di veterani brizzolati e di neofiti per testare un vecchio classico.
   
Skorpo

 

Sono stati compiuti grossi progressi su Skorpo, una nuova mappa in arrivo, ambientata in un tranquillo villaggio sulla costa occidentale della Norvegia. Dal playtest dello scorso anno di metà dicembre, grossi cambiamenti sono stati effettuati per incorporare nuovi risultati, in modo da garantire un flusso di gioco più snello.


Le modifiche incorporate dopo il playtest di gioco includono l'aggiunta di più percorsi alternativi, rendendo le strade maggiormente percorribili e rielaborando il layout delle bandiere, tra le altre considerazioni sul gameplay. Una grande sfida su questa mappa è risultata essere l'ottimizzazione e, fortunatamente, l'aggiornamento al 4.21 porta nuovi strumenti per ambienti più grandi. Dovrebbe aiutare a portare un'esperienza più fluida per i giocatori.



SQUADCHAT CON DRAV

     
E come ultimo, ma non per questo meno importante, abbiamo avuto l'opportunità di sederci con il lead producer di Squad, Dave "Drav" Mason. Drav ha condiviso le sue conoscenze sullo sviluppo di Squad, ha risposto alle vostre domande e chattato con tutti noi per circa due ore. Un enorme ringraziamento a tutti coloro che hanno partecipato! (P.S. Siamo a conoscenza del problema dell'audio: salta a sei minuti. Vi assicuriamo che non vi siete persi nessun Leek.)

Per Concludere

Accidenti, il team di sviluppo è riuscito a tirare fuori alcuni nuovi conigli molto interessanti dal cilindro per questo Recap! Ci vediamo alla prossima, ricordatevi di mantenere i vostri amici vicini, ma il vostro supporto aereo ancora più vicino (ma non troppo).


Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/02/04/january-2019-recap/