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Aggiornamento sul Modding 2.0 #2
« il: Mercoledì 10 Aprile 2019 22:06 »

Ehi Squaddies!

È tempo per un nuovo aggiornamento sul Modding 2.0! (Potete trovare l'ultimo qui se ve lo foste perso.) Se tutto andrà per il meglio, il prossimo aggiornamento verrà installato tramite Steam. Visto che molto è cambiato dal nostro ultimo post, sentiamo cos’ha da dire Zak Strange, lo straordinario sviluppatore del modding.

Aggiornamento dell’Engine

Come avrete letto nell'articolo Prossima Fase, Squad ha subito un massiccio aggiornamento del motore che ha permesso di aggiornarci di 5 versioni (quasi 2 anni di revisioni del motore! Benvenuto UE 4.21!). Ciò influisce sul modding in modo massiccio, poiché si sono verificate alcune modifiche importanti al motore, richiedendo modifiche alle modalità con cio scarichiamo i file da Steam.

I file PAK, il formato base per i file di modding, dovevano essere completamente riscritti per il processo di modding. Le mod dalla versione 4.16 del motore sono state completamente danneggiate dall'aggiornamento e non possono essere utilizzate nel 4.21. Per tale motivo, abbiamo dovuto preparare una correzione aggiuntiva che impedisca il caricamento delle vecchie mod.

Tutti questi problemi, inclusi alcuni che non siamo ancora pronti a rivelare, hanno trasformato il tutto in un progetto molto più ampio di quanto non avessimo previsto: ci sono state una tonnellata di modifiche e rifiniture necessarie per il codice del Modding 2.0 in modo da renderlo compatibile con l’aggiornamento del motore.

Cottura delle Mod (Ancora)

Con tale termine indichiamo il processo mediante il quale è possibile prelevare il contenuto delle modifiche in Editor e trasformarlo in un formato che risulti possibile per noi caricabile nella versione del gioco che voi caricate su Steam. Con il 4.21 (e proprio perché doveva esserlo) il processo di cottura delle mod è stato completamente riscritto. Con la riscrittura sono arrivate alcune novità:

I file PAK ora sono tutti HASH, quindi non potrete più unirvi ad un server con una versione diversa della mod rispetto al server in esecuzione. A causa del modo in cui le mod sono distribuite, potranno insorgere problemi con il rilascio delle patch e l'esecuzione di una versione diversa della mod rispetto al server su cui è in esecuzione potrà facilmente causare dei crash.

Non solo, ma anche i file PAK sono ora tutti compressi! Abbiamo attivato questa funzione per una versione dell'SDK e sembrava funzionare bene senza problemi. (Nonostante il processo di “cottura” richieda più tempo.) I test mostrano che per la maggior parte delle mod il peso è inferiore del 40-60% con la compressione implementata.

Un altro cambiamento risiede nel numero di versioni: ora le mod non richiedono più versioni differenti a seconda della configurazione della piattaforma. In parole povere, Windows e WindowsServer sono ora la stessa cosa dal punto di vista della mod, quindi avrate solo un set di file PAK invece di due. A meno che…

Adesso le mod possono essere “cucinate” anche per Linux. Sebbene sia necessaria una configurazione aggiuntiva, per i modder è molto semplice configurarla nei PC di sviluppo. Pre-cottura, controlliamo se la toolchain di Cross-Compile è installata e se ciò risultasse positivo, sarà possibile “cucinare” per Linux.

Threading

Nel bel mezzo dello sviluppo del Modding 2.0, mi sono reso conto che avrebbe avuto più senso se tutte le operazioni di modding fossero avvenute in tandem sul gioco, sfruttando un altro thread. Quindi, ho fatto solo questo. Con il threading è arrivata la (tanto necessaria) riscrittura dell'uploader e del downloader.

Steam Uploader risulta molto meglio ora; non otterrete più un "errore sconosciuto". Abbiamo un nuovo processo di caricamento in cui siamo in grado di ottenere informazioni di debug molto migliori rispetto a prima. Anche l'intero Editor non si "blocca" quando starete caricando sullo Steam Workshop!

Inoltre, il Downloader può ora essere richiamato in qualsiasi momento durante il processo di gioco con un impatto minimo sulle prestazioni - tutto il lavoro di download viene eseguito su questo thread che quindi invia una notifica al thread principale una volta che la mod è pronta per l'uso. Il thread principale eseguirà quindi una piccola operazione per aggiornare l'elenco di mappe per un frame.

Tutto questo lavoro di threading è stato fatto per integrare il Modding 2.0 perfettamente in Squad con un impatto minimo sull'esperienza del giocatore.

Quality of Life

Abbiamo ascoltato il vostro feedback e sappiamo che alcune cose vorreste fossero più semplici da modificare. Con il rilascio dell'SDK per l’Alpha 13, abbiamo alcune cose in arrivo per voi:

  • Esposizione dello SteamID.
  • Esposizione delle funzioni BanPlayer and KickPlayer.
  • Configurare il SQProjectileSpawner con un blueprint automatico dell’arma, interfacce, volumi di collisione personalizzabili e varie impostazioni per consentire il fuoco con il
  • mortaio, torrette animate preimpostate, torrette “cerca e distruggi”, controllo delle munizioni e controllo della linea di mira.
  • Esposte le funzioni di guarigione e salute.
  • SQCameraManager con variabile booleana aggiunta per ignorare la telecamera di avvio della mappa.
  • Aggiunto IsReloading a WeaponAnimInstance per un possibile utilizzo nel modding.
  • Aggiunto bIsWeaponFiring all'istanza anim dell'arma per il possibile utilizzo nel modding.

Un ringraziamento speciale a Renn e KaB per aver implementato tali modifiche. Sono stati di grande aiuto per far crescere il Modding 2.0!

Per Concludere

Grazie, Zak! State ancora cercando ulteriori informazioni su Modding 2.0? Non dimenticate di dare un'occhiata al Q & A di Modding 2.0 che abbiamo tenuto qualche mese fa. Alla prossima, vi vedremo nell'elenco dei server personalizzati.

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/04/10/modding-2-0-update-2/
« Ultima modifica: Mercoledì 10 Aprile 2019 22:17 da [EI]Aragorn89 »