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Note della Beta 17 dal Game Design
« il: Mercoledì 27 Novembre 2019 21:35 »

    Benvenuti nella Beta17!

    Il seguente post sarà una raccolta di annotazioni dal punto di vista del game designer sullo sviluppo della B17. Abbiamo ascoltato il vostro feedback e le richieste per una maggiore trasparenza e delucidazione dei cambiamenti nel meta per il gameplay, del bilanciamento e del desiderio generale nell'avere un flusso d'informazioni maggiormente approfondito per quando concerne le modifiche ed i piani a lungo termine.

    Spero che questo format di blog post sia il primo di una lunga serie, che affronti approfonditamente le modifiche apportate nella nuova versione, nonché i potenziali piani per le versioni future. Adoriamo vedere quanto voi siate appassionati per Squad e vogliamo informarvi su quali siano i nostri piani futuri nel breve e lungo termine!

    Per coloro che cerchino solo un log grezzo e non una spiegazione approfondita per ogni modifica, andate al post delle modifiche:

    http://www.joinsquad.it/forum/index.php?topic=572.0

    Nota: tutti i piani riguardanti il Design futuri menzionati in questo blog post potranno tutti essere soggetti a modifiche e potranno essere eliminati in qualsiasi momento. Inoltre, a meno che non sia esplicitamente indicato, NON vi è alcun tempo di completamento stimato per eventuali nuove potenziali funzionalità, poiché potrebbero insorgere vari ostacoli che naturalmente appaiono nel processo di progettazione e sviluppo apportato possibili ritardi e/o spostamento di priorità

    Vogliamo fornire una maggiore trasparenza sul futuro di Squad, dato che abbiamo ascoltato le preoccupazioni su una "Semplificazione" dell'esperienza e vogliamo rassicurare la base della nostra community che questa non è affatto nostra intenzione. Continuiamo a migliorare e semplificare l'esperienza del giocatore, ove possibile, ed aumentarne l'accessibilità per tutti i nuovi giocatori che si affacciano per la prima volta, ma siamo certi che questo NON verrà sacrificato a scapito della profondità del gameplay.
    Quindi, dopo aver sviscerato questo punto, immergiamoci nelle feature, nei cambiamenti e nelle riflessioni sui potenziali piani futuri oltre la B17.

    Ruolo del Commander: Perchè?

    L'intenzione per l'aggiunta di un ruolo di commander su Squad è duplice: volevamo conferire agli Squad Leader un ulteriore tool per lavorare più strettamente tra loro, ma allo stesso tempo alleviarne la pressione del doversi costantemente preoccupare della situazione in costante mutamento del campo di battaglia dovendo rivalutare la loro posizione ed i loro obbiettivi rivalutare. Vogliamo sforzarci di spostare lentamente il lavoro verso una collaborazione a livello di fazione, invece dell'attuale "La mia squadra prima, si fottano gli altri".

    Comprendiamo che ciò richiederà tempo e che la visione idilliaca di un Commander responsabile non sarà inizialmente un evento normale. Ci stiamo impegnando nel futuro a lungo termine per Squad, nell'essere il primo sparatutto tattico combinato su larga scala che consenta la piena collaborazione a livello di fazione per i giocatori che scelgono di trarne vantaggio. Ne costruiremo i sistemi e sosterremo la nostra community nella costruzione della fiducia e della leadership necessarie per renderlo possibile!

    Ruolo del Commander: Votazione

    • Il ruolo di CO viene ricoperto tramite un processo di voto e di volontariato.
      La progettazione e lo sviluppo del processo di votazione hanno richiesto una grande quantità di tempo e risorse, ma abbiamo ritenuto fondamentale farlo nel modo giusto. Abbiamo implementato restrizioni su chi possa essere votato e quali requisiti siano necessari. Ciò è stato fatto al fine di garantire che i CO utilizzino prima la funzione per la leadership.
    • Solo gli Squad Leader possono partecipare al voto. Abbiamo ritenuto che il voto fosse una decisione importante e che dovesse essere preso dai giocatori che si fossero già offerti volontari come leader, in quanto avrebbero maggiori possibilità di comprendere le sfumature e la complessità della leadership di una fazione, qualora prendessero tale decisione selezionando un CO durante il voto.
    • Uno Squad Leader ha bisogno di almeno un altro membro all’interno della squadra per poter votare. Tale decisione è stata presa per aiutare a ridurre le possibilità di brogli, oltre a ridurre le possibilità di avere una lunga lista di potenziali voti di CO individuali.
    • Una fazione richiede almeno 3 squadre prima che possa essere convocato un voto CO. Tale decisione è stata presa per ridurre le possibilità che un caricamento rapido dei giocatori possa dare inizio ad un voto di CO prima che qualsiasi altra squadra abbia avuto il tempo di formarsi.
    [li]Oltre a richiedere 3 squadre create, c'è un ritardo iniziale di 60 secondi quando si carica la mappa successiva, per dare una buona possibilità a tutti i giocatori che accedono di formare la propria squadra prima del voto CO. Ciò dovrebbe comunque dare al CO un sacco di tempo per formare un piano di battaglia durante la fase di pianificazione, che è di 4 minuti. Se riteneste la fase di pianificazione troppo lunga oppure non abbastanza, fatecelo sapere nei canali di feedback.[/li][/list]

    Ruolo del Commander: requisiti di azione CO, restrizioni e interfaccia utente

    • Il Commander presenta azioni che possono essere usate per ulteriore supporto della fazione. Tali azioni sono divise in due categorie: azioni strategiche ed azioni tattiche. Le azioni strategiche sono attualmente limitate ai droni da ricognizione. Le azioni tattiche comprendono tutto il supporto offensivo fuori mappa.
    • Le fazioni convenzionali possono usare le azioni tattiche (offensive) di CO solo quando si trovano entro un raggio di ~ 30 m da un HAB completamente costruito.
    • Le Fazioni non convenzionali possono usare le azioni tattiche (offensive) di CO solo quando si trovano entro un raggio di ~ 30 m da un HAB completamente costruito O vicino ad un qualsiasi veicolo amico (eccetto la moto minsk).
    • Volevamo assicurarci che il CO usi tali azioni assieme agli Squad Leader, ecco perché l'implementazione presenta che tutte le azioni di CO offensive richiedono uno SL per posizionare il proprio marker di richiesta tramite il menu T.
    • Con la richiesta del marker di richiesta SL e la vicinanza a un HAB, volevamo assicurarci che il CO adottasse un approccio che considerasse l'intera fazione, piuttosto che solo la propria squadra. C'è ancora molto lavoro da fare per rendere tale processo più agevole, siamo ansiosi di vedere come tali requisiti vengano ricevuti dagli Squad Leader a dedicati e (ora) dai CO.
    • Abbiamo discusso dei designatori laser ed altri modi per rendere più semplice l’invio del marker di richiesta, l’attuale richiesta del menu T è l'implementazione più semplice e sicura, che sarà ampliata in un futuro aggiornamento.

    Ruolo del Commander: timer Cool Down

    • Ecco un riassunto di come funzionano i timer di ricarica:
    • Timer di ricarica delle categorie strategiche e tattiche: ogni azione del CO è in una di due categorie: tattica o strategica.
    • Tutte le azioni offensive sono nella categoria Tattica (colpi A10 / SU25, artiglieria, mortai pesanti).
    • Tutte le azioni non offensive sono nella categoria strategica (UAV e droni portatili).
    • Altre azioni del CO sono previste per il futuro in entrambe le categorie, ma questo è ciò da cui abbiamo iniziato per dare un assaggio della varietà di azioni di CO.
    • La Categoria Tattica ha un tempo di recupero di 15 minuti, quindi il CO deve attendere almeno 15 minuti tra l'utilizzo di ogni azione di Tattica.
    • La Categoria strategica ha un tempo di recupero di 10 minuti, quindi il CO deve attendere almeno 10 minuti tra ogni utilizzo di azioni  strategiche.
    • Oltre ai timer di ricarica della categoria, ogni azione CO ha il proprio cool down:
      • Artiglieria in linea: 30 minuti
      • Artiglieria statica: 30 minuti
      • Attacco A10 / SU25: 15 minuti
      • Mortai pesanti: 20 minuti
      • UAV: 10 minuti
      • Drone portatile: 10 minuti (Nota: il drone portatile aggiunge il tempo rimanente della batteria quando viene distrutto al timer di ricarica, quindi se viene distrutto non appena lo sidispiega, potrebbe avere un massimo di 20 minuti di cool down)
    • I tempi di cool down del CO vengono messi in pausa se un CO si dimette.
    • Quando un nuovo CO prende il posto di un precedente CO, verranno aggiunti altri 5 minuti di cool down per ogni categoria / azione. Tale pausa ed il tempo aggiuntivo aggiunto sono stati implementati per dissuadere che il ruolo del CO dal passasse da SL a SL.
    • Vogliamo davvero che il ruolo di CO sia unico e faccia appello ad un certo tipo di giocatore che adora davvero un livello tattico e strategico alla “Grand Strategy”. Vogliamo che il ruolo di CO guardi al "quadro generale" di una fazione, considerando lo stato attuale della logistica, supporto fuori mappa, squadre di fanteria, equipaggi APC e carri e capacità di trasporto aereo.

    Ruolo del Commander: UAV

    • I CO di fazioni convenzionali hanno accesso ad un UAV: ​​MQ-9 per USA, GB e CAF. Pchela-1T per RUS
    • Questi possono essere usati per confermare posizioni nemiche, contrassegnare veicoli nemici, postazioni HAB / FOB.
    • Attualmente sia MQ-9 che Pchela-1T possono essere distrutti e sono abbastanza vulnerabili dai 12,7 mm ed oltre. Monitoreremo l'adattamento dei giocatori per vedere se i giocatori individuano e sparano / distruggono regolarmente tali UAV.
    • Entrambi gli UAV volano a 400 m di altitudine e, a causa della nebbia di molti layer della mappa, possono essere più difficili del previsto da individuare e da ingaggiare a tale altitudine. Il Pchela è un veicolo molto più piccolo mentre l'MQ-9 molto più grande, controlleremo per vedere le differenze di gioco tra i due - Pchela ha molti meno punti vita, MQ-9 ne presenta molti di più. Tali valori saranno soggetti a bilanciamento e probabilmente cambieranno man mano che raccoglieremo dati e feedback sul gameplay.
    • Attualmente le restrizioni sull'angolazione della videocamera per entrambi gli UAV sono piuttosto restrittive, in parte è stata una decisione di bilanciamento ed anche una limitazione tecnica poiché le distanze di abbattimento (culling n.d.r.) su molti edifici / fogliame possono essere piuttosto aggressive su molte mappe.
    • Le mappe compatibili con gli elicotteri attualmente presentano una distanza di abbattimento ottimizzata per la maggior parte degli oggetti, ma ci sono molte mappe che necessitano ancora del passaggio di ottimizzazione e queste sono quelle con le distanze di abbattimento più aggressive. Ciò significa che edifici, fogliame, ecc. scompaiono dalla vista dei giocatori a distanze molto brevi, ma poiché non si prevede che il giocatore voli in aria, non è percepibile.
    • Con gli elicotteri (e ora gli UAV), le distanze di abbattimento devono essere più estese e tutte le risorse della mappa devono essere rese molto più efficienti ed ottimizzate affinché le prestazioni siano ottimali.
    • Man mano che l'ottimizzazione della mappa in corso viene completata e vengono avviati più potenziali processi di ottimizzazione come una maggiore efficienza del proxy (soprattutto dopo gli aggiornamenti del motore), nel tempo la limitazione all'angolazione della telecamera dell’UAV potrebbe potenzialmente essere ridotta per consentire agli UAV di osservare ad angoli più ripidi.
    • Inoltre, daremo un'occhiata all'implementazione di un valore di distanza di abbattimento separato specifico solo per la telecamera UAV, che potrebbe essere un altro modo potenziale per aumentare la flessibilità dell'angolo della telecamera.
    • Siamo consapevoli che la limitazione all'angolazione della videocamera non è ideale per gli UAV, ma vogliamo anche monitorare l'efficacia degli attuali angoli della videocamera UAV, in quanto la capacità di raccogliere informazioni potrebbe già essere più potente del previsto, in attesa di raccogliere dati e feedback su questa nuova ed eccitante risorsa di CO.
    • La vista della telecamera UAV attualmente subisce un drammatico problema sull’asse z, specialmente ad alti livelli di zoom. Abbiamo una soluzione in arrivo, ma non in tempo per la versione B17.

    Ruolo del Commander: drone portatile

    • I comandanti MIL & INS non convenzionali hanno accesso a un drone portatile che possono utilizzare per la ricognizione o altre azioni nefaste.
     
    Ruolo del Commander: Artiglieria & Mortai Pesanti

    • I CO di fazioni convenzionali hanno accesso a sbarramenti d’artiglieria da 155 mm. L'artiglieria può essere un'artiglieria in linea, in cui le raffiche cadono in una linea che avanza con ogni colpo successivo,o un artiglieria statica, dove le raffiche atterrano tutte in una posizione. L'artiglieria convenzionale è accurata, ma ha 2 colpi "di prova" prima dell'inizio della raffica principale.
    • I CO non convenzionali hanno anche accesso a una raffica statica di mortaio pesante. I mortai pesanti sono meno precisi ed hanno meno ad area e potere penetrante, ma non hanno colpi di "prova" prima dell'inizio della raffica.

    Ruolo del Commander: Attacchi aerei

    • I comandanti convenzionali hanno accesso ad un attacco al suolo tramite cannone dell’A-10 (USA, GB e CAF) o razzi SU25 (RUS).
    • Attualmente gli attacchi CAS (sia A10 che SU25) soffrono occasionalmente di disallineamenti dal loro obiettivo previsto. Questo è possibilmente legato al nostro sistema di origin rebasing system, non è stato ancora riproducibile nei nostri test interni, quindi se hai avete altre informazioni che potete fornire sarebbe super utile. Potrebbe potenzialmente accadere più frequentemente se si è appena usciti da un veicolo prima che venga richiamato l'attacco. Se si verificasse il bug  durante la segnalazione si prega di annotare tutte le informazioni su ciò che si stavate facendo nei momenti prima di chiamare gli attacchi aerei buggati.

    Ruolo del Commander: Informazioni Generali

    • Il Num Pad 0 è ora il canale di comunicazione diretto per il CO. Abbiamo anche aggiunto le combinazioni di tasti per i canali da Direct SL a SL alla legenda della tastiera nella schermata di caricamento, per aiutare i giocatori ad usare tali canali diretti quando parlano con specifici leader della squadra. Ci auguriamo che ciò contribuirà ad incoraggiare nel limitare le chiacchiere eccessive delle comunicazioni. Maggiori informazioni sulle funzionalità VOIP nei piani futuri di Commander di seguito.
    • Il Commander non è disponibile per la modalità di gioco Skirmish, riteniamo che tale modalità fosse più adatta per i partite di fanteria più piccole con un enfasi su tattiche di unità ristrette e che non avrebbe beneficiato del più ampio raggio di funzionalità del CO.
    • Il Commander non è inoltre disponibile su Logar e Sumari poiché ritenevamo che tali mappe fossero troppo piccole per alcune delle funzionalità più potenti del Commander. Abbiamo in programma di poter disabilitare le singole azioni di CO in base al layer di mappa, il che significa che in futuro potremmo riportare il CO su mappe più piccole. Al momento non abbiamo un ETA su quando questo sarà implementato

    *POST* B17 Ruolo del Commander: piani futuri per tutorial e funzionalità VOIP

    • È previsto un Tutorial completo per i CO e gli Squad Leader, ma non sarà pronto in tempo per l'uscita della B17. Siamo consapevoli che lo Squad Leader (ed ora il CO) è un ruolo molto complesso e qualsiasi aiuto per il giocatore ad assumere tale ruolo è fortemente necessario. Per le funzionalità di CO, è veramente necessario avere un modo rapido per aiutare i giocatori a sapere come accedere alle abilità.
    • Non direttamente una funzione del Commander, ma qualcosa a cui vogliamo dare priorità è la funzionalità VOIP delle comunicazioni prioritarie di "ducking". Ciò significa che quando uno SL sta trasmettendo nel canale della squadra, qualsiasi altro membro della fazione che trasmette nel canale allo stesso tempo avrà il volume VOIP smorzato del ~ 50%. Successivamente la medesima caratteristica si applicherebbe al canale di comando: quando il CO sta trasmettendo, qualsiasi altro SL che trasmette contemporaneamente verrebbe smorzato. Siamo consapevoli che le comunicazioni VOIP possono diventare molto frenetiche (specialmente gli SL) e vogliamo fornire gli strumenti per rendere le cose il più possibile gestibili. Non esiste un ETA per tale funzione ma è in cima alla lista delle priorità.
    • Simile al “ducking” VOIP, vogliamo anche aggiungere un'opzione per i giocatori che consenta di separare il canale VOIP della squadra ed il canale di comando in modo da suddividerli in canali audio sinistro / destro. In effetti ciò consentirà agli SL / CO di separare i loro canali di comunicazione in orecchi diversi, il che ha un effetto benefico nell’aiutare a gestire situazioni di comunicazione frenetiche. Anche questo non ha un ETA ma vogliamo ottenere rapidamente tali miglioramenti VOIP in Squad, ora che il CO aumenterà ulteriormente le chiacchiere nel canale di comando.
    Nota: queste potenziali funzionalità future NON sono ancora state implementate, i piani sono soggetti a modifiche.[/li][/list]
    « Ultima modifica: Mercoledì 27 Novembre 2019 21:53 da [EI]Aragorn89 »
     

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    Re:Note della Beta 17 dal Game Design
    « Risposta #1 il: Mercoledì 27 Novembre 2019 21:35 »
    *POST* B17 Ruolo del Commander : piani futuri per sostituire i timer di cool down

    Per quanto riguarda i timer di cool down per le azioni di CO: riconosciamo che i timer di siano un sistema molto semplicistico / superficiale per abilitare risorse molto potenti e che diventerà stantio e prevedibile abbastanza rapidamente. Comprendiamo che una funzionalità che altera potenzialmente il gioco come il Commander debba corrispondere ad una profondità di gioco più avvincente che dei timer prevedibili.
    Tale decisione di disporre di timer di cool down è stata una scelta consapevole per accelerare l'introduzione iniziale del Commander, in quanto non necessita di ulteriori bilanciamenti e test. Il nostro piano è quello di sviluppare un sistema più avanzato in futuro. Questo è simile alla nostra prima introduzione iniziale dei diversi punti per i veicoli che da componenti laterali / posteriori si è poi evoluto al sistema con componenti attuale con motori, stive munizioni, torrette, calcoli dello spessore dell'armatura ed angoli di deflessione, nonché componenti di ruote e cingoli .
    Tutto ciò è ancora provvisorio e soggetto a cambiamenti, ma volevamo offrire un’idea delle soluzioni future che ci piacerebbe aggiungere per il comandante, in modo che sostituisca gli attuali timer.
    • Una nuova risorsa per la fazione: "Punti di risorse per CO".
    • Ogni fazione avrebbe un tasso di generazione passiva di "CRP" - questo sostituirà i timer di cool down, consentendo alle fazioni di accumulare punti e consentire al CO di ogni fazione di spendere i CRP in azioni di CO in base a come ritenesse più opportuno. Ciò ridurrebbe la natura "predittiva" che legata ai timer.
    • Ci sarebbe ancora un "tempo di cool down minimo" per ogni categoria di azione CO, ma sarebbe più breve (~ 5 min), poiché il tasso di utilizzo dell'azione CO sarebbe bilanciato dal tasso di generazione di CRP.
    • È importante sottolineare che, oltre alla generazione passiva di CRP, ogni squadra può sostenere una generazione di CRP aggiuntiva per la creazione di HAB attivi.
    • Ogni HAB attivo contribuirebbe alla generazione di CRP e ci sarebbe un incentivo granulare per la vicinanza del HAB ad un obiettivo.
    • Ci sarebbe un limite massimo alla quantità di HAB che possono contribuire alla generazione di CRP (ad esempio, fino a 3 HAB potrebbero contribuire ai CRP).
    • Se un team ha più di 3 HAB attivi, i 3 HAB più vicini agli obiettivi verrebbero utilizzati per calcolare la generazione di CRP.
    • Il bonus per gli HAB attivi non sarebbe maggiore della generazione passiva (ad esempio se il tasso passivo genera 10 CRP al minuto, ogni HAB genererebbe un massimo di 3 CRP al minuto, per un bonus massimo di 9 CRP).
    • L'idea alla base di tale meccanismo è di incoraggiare i team a costruire HAB, non solo per lo spawn e capacità di rifornimenti, ma per la generazione di risorse
    • I CO sarebbero così in grado di avere più possibilità di scelta sulle le azioni per le quali vogliono spendere le proprie risorse ed il costo di tali azioni può essere bilanciato per soddisfare il livello adeguato di sostegno fornito da ciascuna azione.
    • Nota: queste potenziali funzionalità future NON sono ancora state implementate, i piani sono soggetti a modifiche.

    *POST* B17 Ruolo: piani per la futura aggiunta di una "Vehicle Bay"

    • Per aumentare il parco veicoli, intendiamo infine aggiungere un vano mezzi (vehicle bay n.d.r.) ad ogni main base. Il prototipo è attualmente disponibile sulla Jensen nella B17, situata accanto agli eliporti. Da questo vano è attualmente possibile generare un elicottero (senza alcun costo).
      Questa risorsa sarebbe utilizzata dal CO e sarebbe un altro metodo per spendere la risorsa CRP.
    • Ciò accompagnerebbe ad una riduzione della quantità totale di veicoli generati di default su tutti i livelli della mappa, quindi il CO e la fazione avrebbero un maggiore controllo e scelta su come comporre i veicoli della fazione.
    • L'implementazione iniziale del vano mezzi sarebbe probabilmente una struttura permanente presso la Main Base, in cui il CO potrà spendere in CRP per generare Camion Logistici (fino a un massimo di 3 alla volta nel mondo).
    • Dopo approfonditi playtest e "Tempo di evoluzione / test / equilibrio", alla fine verranno aggiunti più veicoli all'inventario del vano mazzi. Si tratterebbe di un processo lento e graduale per garantire che i costi ed i tassi di spawn siano proporzionati, adeguati ed equilibrati. Questo non sarebbe un rimpiazzo completo per i veicoli generati nella Main - ci sarebbero sempre veicoli generati di default, ed il vano sarebbe usato solo per aumentarne a discrezione del CO.
    • L’idea di CRP e Vano Mezzi è che, con un adeguato equilibrio, i CO di entrambe le fazioni abbiano a disposizione un ampio set di strumenti, essendo in grado di utilizzare le proprie risorse per attuare una strategia unica ed aumentarne la rigiocabilità e la varietà quando si parla di strategie di fazioni e e gestione delle risorse.
    • Nota: queste potenziali funzionalità future NON sono ancora state implementate, i piani sono soggetti a modifiche.

    B17 Cambiamenti ai Rallypoint

    • I Rallypoint hanno un timer di spawn ad ondate. Quando viene piazzato un RP di squadra, un timer inizia il conto alla rovescia da 60 secondi a 0, quindi si ripristina a 60. A seconda del tempo in cui un compagno di squadra è passato dallo stato di incapacitato a morto, viene determinato se tale giocatore può inserirsi nell’odata. È necessario un periodo minimo di tempo nello stato di incapacitazione o di morte per poter passare al successivo spawn ad ondata. Il timer dell'ondata nell’A16 è impostato su 20 secondi.
    • Per la B17 abbiamo aumentato il tempo di attesa minimo per lo spawn sul Rallypoint. Nell’A16 20 secondi significa che lo spawn in un Rallypoint potrebbe dare ad un giocatore il tempo di spawn più basso possibile, inferiore alla Main Base (30 secondi) o HAB (45 secondi). Abbiamo capito che tale opportunità per ottenere il minor tempo di spawn stava promuovendo i giocatori a dare il Give Up immediatamente e poter quindi spawnare , piuttosto che aspettare un po 'più a lungo per essere recuperati.
      Monitoreremo gli effetti del nuovo aumento del tempo d’attesa minimo. L'effetto previsto è quello d’incoraggiare i giocatori ad aspettare più spesso per venire recuperati e combattere a stretto contatto con i loro compagni di fazione/ squadra, in modo che siano in una posizione migliore venire recuperati quando vengono resi incapaci.
    • Un tempo di attesa minimo di 30 secondi su uno spawn ad ondate del Rallypoint ora significa che se un giocatore è sfortunato a morire quando l'ondata del RP è a 29 secondi, dovrà attendere fino a 89 secondi per spawnare con l'onda RP successiva. Pensiamo che questo sia accettabile, in pratica, poiché il tempo che un giocatore attende nello stato Inabilitato viene conteggiato per quel timer, quindi tale potenziale tempo d’attesa più lungo influirebbe sui giocatori che spesso danno il give up(E anche quando un giocatore viene ucciso direttamente ).
    • Ciò che vogliamo davvero incoraggiare è che il giocatore usi più spesso la funzione di rianimazione e lavori insieme alla sua squadra.

    *POST* B17 Piani per la Feature del Buddy Rally

    • Il "Buddy Rally" era una funzionalità implementata nell’A13 per aiutare le fazioni che stavano faticando nel mantenere una FOB attivo e / o che avevano  abbandonato la maggior parte / tutti i loro veicoli sul campo, il che trasformava il tutto in lunghe camminate di intere squadre dalla Main Base . Il Buddy Rally è una funzione usata nel menù della mappa dallo Squad Leader quando è morto, dove può schierare il Rallypoint della propria squadra in cima al Rallypoint di un'altra squadra.
    • Nel corso di 4 versioni, abbiamo visto che la funzione Buddy Rally ha lentamente eroso la necessità di un pensiero più strategico, quando si parla di posizionamento FOB e movimento di squadra in generale, che non era il risultato desiderato. In definitiva, tale funzione premia le squadre che muoiono rapidamente ed usano il BR per teletrasportarsi nei punti caldi della mappa, fintanto che il Rallypoint di una squadra è attivo, quella posizione può essere utilizzata come trampolino di lancio per il resto della squadra. E’ una caratteristica adatta per una fazione asimmetrica e non convenzionale come gli Insorti.
    • Le munizioni persistenti erano un modo potenziale che avrebbe dovuto limitarne, poiché i giocatori non vengono riforniti quando si generano su un RP. Tuttavia riteniamo che questo non sia stato un deterrente abbastanza forte per diminuirne l'efficacia.
    • La nostra intenzione è quella di rimuovere la funzionalità del Buddy Rally nel prossimo aggiornamento per tutte le fazioni tranne che per la fazione degli insorti. La funzione potrebbe assumere un nuovo nome per essere più specifica e propria della fazione e potrebbe anche ricevere ulteriori modifiche.
    • Oltre alla v1.0, vorremmo sostituire completamente il Buddy Rally degli Insorti, aggiungendo un sistema di "Tunnel" più intuitivo e coinvolgente per la fazione degli insorti. Questo sarebbe un modo per permettere agli insorti "viaggiare velocemente" tra due punti del tunnel che schierati dagli Squad Leader. Ciò farebbe parte di una revisione molto più ampia della fazione e della modalità Insurgency, che è ancora da decidere. Vi preghiamo di darci il vostro feedback se vi piacerebbe vedere una revisione della modalità Insurgency ed una revisione ed aggiornamento per i sistemi asimmetrici utilizzati dagli Insorti.
    • Nota: queste potenziali funzionalità future NON sono ancora state implementate, i piani sono soggetti a modifiche.
    « Ultima modifica: Mercoledì 27 Novembre 2019 22:04 da [EI]Aragorn89 »
     

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    Re:Note della Beta 17 dal Game Design
    « Risposta #2 il: Mercoledì 27 Novembre 2019 21:35 »
    *POST* B17 Piani futuri per un (potenziale) sistema di pulizia del veicoli abbandonati

    • Il problema del "Tutti i veicoli della Main sono stati abbandonati sul campo" che faceva parte del motivo per cui è stata introdotta la funzione Buddy Rally, potrebbe essere potenzialmente risolto da un sistema di pulizia passiva dei veicoli con le seguenti caratteristiche:
    • Se un veicolo non occupato si trova a più di 150 metri da una FOB, RP o Main amica, il veicolo inizierà un timer di 20 minuti per iniziare a bruciare.
    • Se il veicolo viene occupato o una FOB o RP amico venisse schierato entro 150 m di distanza, il timer verrebbe ripristinato e rimosso.
    • Se dopo 20 minuti senza essere occupato o non avere una FOB o un RP schierati nelle vicinanze, il veicolo inizierà a subire danni da fuoco (come se fosse capovolto) e alla fine distrutto. Se il veicolo viene occupato o una FOB o RP amico viene schierato entro 150 m di distanza, il danno da combustione si fermerebbe.
    • Vogliamo ancora incoraggiare fortemente i giocatori a NON guidare e scartare veicoli come oggetti monouso, ma piuttosto integrarli nelle loro unità come strumenti che hanno valore. Vogliamo continuare a premiare squadre e team che usano i veicoli in modo intelligente e vogliamo stare molto attenti a non incentivare ulteriormente i giocatori ad abbandonare i veicoli. L'abbandono dei veicoli è garantito, quindi tale pulizia passiva punta a prevenire gli scenari peggiori, senza conferire a tale comportamento un vantaggio rispetto all'utilizzo più intelligente e pianificato del veicolo stesso.
    • Nota: queste potenziali funzionalità future NON sono ancora state implementate, i piani sono soggetti a modifiche.

    *POST* B17 Piani futuri per lo stato di Incapacitato

    • Abbiamo in programma di aumentare la probabilità che i giocatori aspettino un po 'più a lungo nello stato di incapacitazione per essere rianimati dai compagni di squadra.
      Un sottile accorgimento che vogliamo includere è ridurre la quantità di post processing a schermo, una visibilità sufficiente per capire cosa sta succedendo nelle loro immediate vicinanze, ma non abbastanza per acquisirne la piena conoscenza.
    • Vogliamo anche dare ad un giocatore inabilitato la possibilità di utilizzare il freelook con una capacità angolare ridotta. Ciò contribuirebbe a mantenere i giocatori immersi nel loro ruolo e nella loro situazione attuali, insieme alla UI con il medico più vicino e alla capacità di chiamare un compagno di squadra per essere recuperati; vogliamo davvero incoraggiare il giocatore ad usarlo frequentemente.
    • È possibile aggiungere un piccolo "timer" di ritardo al pulsante di give up, quindi un giocatore dovrà fare clic e tenere premuto il pulsante di rinuncia per 2-3 secondi per dare il give up.
    • Vorremmo anche aggiungere una telecamera sul corpo in stile "Go Pro" sullo Squad Leader come opzione per i giocatori morti possano vedere mentre attendono lo spawn. Questo sarebbe configurato in modo da non conferire alcun vantaggio aggiuntivo, ma che consenta una visione più interessante di ciò che sta accadendo, particolarmente utile per i nuovi giocatori e giocatori che non sono concentrati sulla situazione della mappa di gioco.
    • Nota: queste potenziali funzionalità future NON sono ancora state implementate, i piani sono soggetti a modifiche

    B17 Feature per il recupero d’emergenza dei veicoli

    • La B17 ha aggiunto una funzione di ripristino del veicolo in modo che i giocatori possano ora avere un modo per recuperare un veicolo capovolto senza dover fare affidamento sul saltare su ruote / cingoli
    • Perché ci è voluto così tanto tempo? La funzione di ripristino del veicolo è sicuramente qualcosa che avrebbe dovuto essere probabilmente aggiunto nelle versioni precedenti, si riduce alla definizione delle priorità e alla forza lavoro. Questa particolare funzionalità è stata resa possibile dalla maggiore presenza di programmatori nel nostro team di sviluppo.
    • La funzione è stata aggiunta per aiutare molte delle istanze che sono fuori dal controllo di un giocatore. La fisica dei veicoli in UE4 e in Squad ha ancora molta strada da fare prima di poter essere considerata a prova di bug. Il più delle volte i veicoli funzionano e reagiscono in modo realistico e sembrano naturali, tuttavia vi è una piccola percentuale di volte in cui la fisica si blocca e può essere frustrante quando ciò impedisce ulteriori operazioni del veicolo.
    • Non renderà i giocatori più spericolati nella guida? Questa è sicuramente una preoccupazione che abbiamo e monitoreremo il modo in cui i giocatori utilizzano tale funzione, non vogliamo che questa venga abusata, sia per trollare si per un fornire un modo ai conducenti sconsiderati  di preoccuparsi ancora nel guidare con attenzione.
    • Inizialmente avremmo voluto aspettare più tempo per dare tempo di sviluppare un adeguato sistema di rimorchio per veicoli, ed avere un metodo più coinvolgente per recuperare i veicoli. Per il momento, abbiamo scelto tale strumento di più diretto basato sull'interfaccia utente. Se e quando avremo le risorse per implementare un sistema di rimorchio, potremmo scegliere di rimuovere o ridurre il sistema di recupero basato sull'interfaccia utente, a favore di un recupero rimorchio più robusto e coinvolgente[/li
    B17 Cambiamenti alla modalità Territory Control

    Per la Territory Control, volevamo che il ticket bleed avesse un impatto meno duro sul flusso di gioco complessivo. Se c'è un combattimento serrato tra le due fazioni nelle zone esagonali centrali, non volevamo una battuta d'arresto per rovinare la possibilità ed il morale di una squadra nel recuperare e rimettersi in piedi. Il bleed dei ticket nell’ A16 non ha lasciato molta libertà per queste dinamiche push and pull.

    Vogliamo anche assicurarci che una fazione che si avvicina ad una vittoria decisiva sia premiata e che la fine del round non venga prolungata inutilmente. Quindi, man mano che il divario si chiude, l'emorragia dei ticket diventa molto più aggressiva.
    In cerca di feedback dopo il tempo di adattamento:

    Rateo di bleed dei ticket nella B17 TC:

    • 60-69% di proprietà della fazione 1 - La fazione2 sanguina 1 ticket al minuto.
    • 70-79% di proprietà della fazione 1 - La fazione2 sanguina 2 ticket al minuto.
    • 80-89% Di proprietà della fazione 1 - La fazione2 sanguina 3 ticket al minuto.
    • 90-94% di proprietà della fazione 1 - La fazione2 sanguina 30 biglietti al minuto.
    • 95-97% di proprietà della fazione 1 - La fazione2 sanguina 60 ticket al minuto.
    • 98-100% di proprietà della fazione 1 - La fazione2 sanguina 120 ticket al minuto.

    Abbiamo anche corretto il settore con l’Ancora , che presentava alcuni problemi con il funzionamento della meccanica di taglio. Ora quando tale esagono viene catturato, impedirà a quella fazione di catturare nuovi esagoni fino a quando non verrà ripreso. Nell’ A16 gli esagoni che lo circondavano dovevano essere catturati, il che era un poco intuitivo.

    *POST* B17 Piani futuri per laTerritory Control
     
    • Abbiamo in programma di espandere la Territory Control per includere opzioni più strategiche.
    • Per l'immediato futuro vogliamo aggiungere un piccolo bonus ticket (tra +5 e +10) quando catturi un territorio nemico, per incoraggiare a spingere nel territorio nemico. Quando ciò accadrà, riaggiusteremo anche i ticket di partenza per tenerne conto.
    • A più lungo termine, vorremmo aggiungere nodi di risorse agli esagoni TC, in modo che una fazione ed un Commander possano formare una strategia di "assedio e mantenimento", consentendo una maggiore profondità del processo decisionale quando si tratta di quali territori catturare, quali territori da difendere ed aumentare la varietà quando si tratta di strategia a livello di fazione.
    • Nota: queste potenziali funzionalità future NON sono ancora state implementate, i piani sono soggetti a modifiche.

    B17 Cambiamenti ai Voiceover del medico:

    • La B17 ha aggiornato tutte le chiamate di Medico per avere ora un audio specifico per fazione (la Milizia sta attualmente usando voci RUS come placeholder).
    • Attendiamo feedback su tale cambiamento, poiché riteniamo che avere tutte le fazioni nella loro lingua madre darà una piacevole sensazione d’immersione, aggiungendo comunque un modo utile per portare la consapevolezza dei giocatori su di un giocatore incapacitato che chiede il recupero.
    • Ovviamente i giocatori incapacitati possono ancora usare il VOIP locale per guidare i giocatori a rianimarli, tuttavia sappiamo quanto sia tedioso ed aggiungendo una chiamata vocale controllata dall'utente, abbiamo ricevuto il feedback che è un modo sottile per aggiungere un pò di immersione ed aiuto in tali situazioni.
    • Esiste già un controllo antispam aggressivo per l'utilizzo del pulsante Chiamata medica nell’A16: i giocatori incapacitati non possono usare il pulsante per i primi 10 secondi, e quindi una volta premuto, il pulsante Chiamata medica non può essere riutilizzato per altri 30 secondi. Inoltre, ogni volta che il pulsante viene utilizzato successivamente, verrà aggiunto un ulteriore ritardo di 15 secondi in cima. Monitoreremo per vedere se si sentissero eccessivi e potenzialmente aumenteremo il ritardo di conseguenza

    *POST* B17 Piani per i Voiceovers:

    • Abbiamo intenzione di aggiungere voci fuori campo, questa volta con tutte le lingue incluse. Abbiamo ascoltato il vostro feedback forte e chiaro e vogliamo assicurarci che non siano eccessivamente aggressivi o che distraggano.
    • Probabilmente il controllo dello spam r sarà ancora più severo rispetto alle chiamate Medico, consentendone l'utilizzo una volta ogni 60 secondi o più.
    • Prenderemo inoltre in seria considerazione la possibilità per ciascun giocatore di disabilitarli completamente, mediante un'impostazione nelle Opzioni audio per attivarli o disattivarli.
    • Comprendiamo che questo sia un argomento delicato per molti giocatori e incoraggiamo il vostro feedback: ci rendiamo conto che l'implementazione precedente di Voice Over non era appropriata, dal momento che tutti usavano solo una linea Voice Over inglese (americana) ed inizialmente erano implementati senza controlli antispam adeguati. Vorremmo dare loro un'altra possibilità, questa volta con adeguati controlli antispam e linguaggi diversificati per tutte le fazioni, in modo d’aggiungere un piccolo livello di immersione senza diventare oppressivi.
    • Nota: queste potenziali funzionalità future NON sono ancora state implementate, i piani sono soggetti a modifiche.

    B17 Danno da uscita dal mezzo del passeggero

    • Ha richiesto molto tempo: i passeggeri che escono da un veicolo ad alta velocità ora erediteranno la velocità del veicolo  con ragdoll adeguata  e subiranno danni oltre una certa soglia.
    • L'intenzione qui è di non permettere alla fanteria di saltare fuori dai veicoli che vanno a velocità eccessive, ma di consentire comunque un di clemenza quando si tratta di veicoli che si muovono lentamente, in modo da non essere eccessivamente puniti. Vale a dire una soglia del dolore graduale, a partire da circa 15 km / h, fino a circa 60 km / h. Per la prima versione abbiamo mantenuto i valori a un valore estremamente indulgente e diminuiremo la soglia massima prima di diventare incapacitati mentre la Playerbase si adatta a tale modifica.

    *POST* B17 Piani per il danno da impatto per Veicoli / Passeggeri

    • Abbiamo in programma di aggiungere eventualmente alcuni danni leggeri a veicoli e passeggeri quando colpiscono oggetti a velocità eccessiva.
    • E’ un compito delicato e complesso, tuttavia, a causa della natura della fisica dell’UE4 e dei molti modi in cui possono insorgere problemi, potrebbe capitare che improvvisamente veicoli decollino a metri e metri in aria a velocità  piuttosto estreme per i calcoli dei danni.
    • Se tale funzione sarà aggiunta, avrebbe sicuramente un impatto relativamente al danno applicato, con anche un basso limite massimo (qualcosa come il 10% dei punti ferita dei veicoli e passeggeri presi dall'impatto)
    • Ci sarebbe anche bisogno di un ritardo più lungo tra gli eventi di danno ad impulso implementati, in modo che nel caso di eventi fisici fuori dal paranormale, ciò non causi immediatamente un disassemblaggio rapido non pianificato.
    • Il divario principale mancante è un feedback tattile per i conducenti, quindi c'è un miglior senso dello spazio 3D durante la guida e lo scontro con oggetti, quindi insieme al danno da impatto veicolo / passeggero, verrebbero impementate anche feedback audio SFX / VFX e vibrazione granulare della fotocamera, in attesa della gravità di impatto.
    • Per quanto riguarda i veicoli che forniscono danni da impatto alla fanteria, ciò è noto di pari passo con le modifiche di cui sopra - aggiungendo alcuni danni da impatto a velocità più elevata ma corretti per non essere una tattica per uccidere praticabile o una tattica di troll contro i compagni di squadra. L'attuale meccanico ragdoll verrebbe garantito e verranno aggiunti alcuni danni da impatto (limitati al 50% circa dell'HP). Potenzialmente qualsiasi danno da impatto da parte di veicoli amici sarebbe drasticamente ridotto (o nessun danno) per evitare completamente la capacità dei compagni di squadra di trollare i giocatori con investimenti.
    • Nota: queste potenziali funzionalità future NON sono ancora state implementate, i piani sono soggetti a modifiche.
       



    *** Nota: eventuali future funzionalità menzionate in questo post sul blog NON sono ancora state implementate, lo sviluppo non è garantito ed i piani sono tutt’ora soggetti a modifiche. ***

    Offworld Out.

    Traduzione: [EI] Aragorn89

    Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/37954-beta-17-notes-from-game-design/
    « Ultima modifica: Mercoledì 27 Novembre 2019 22:03 da [EI]Aragorn89 »