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Febbraio è il mese dell’amore…per Squad.

Ciao Squaddies,
Dopo un lungo post lancio dell’EA molto impegnativo, il team di sviluppo ha speso gli scorsi mesi concentrandosi su molti aspetti importanti in previsione della versione finale. Vi mostreremo i progressi fatti in questo update oltre al rilascio di alcuni contenuti già ultimati nell’aggiornamento dell’Alpha v5, la quale sta subendo un duro di bugfixing prima di venire rilasciata.

Systems

Sistema Foliage Bending

Il nostro Capo Artista ambientale e mago del fogliame GhostDance è stato opportunamente messo a sgobbare sul nostro fogliame next gen. La nostra prossima iterazione inizierà ad integrare il vertex pivot permettendo l’iterazione giocatore-fogliame. Inoltre abbiamo aggiunto un sistema procedurale del vento molto più “naturale”. Potete osservare gli esempi qua sotto!

Miglioramenti all’ UI ed alla Quality of Life

Fin dallo scorso update molte risorse sono state spese nel miglioramento della mappa, UI ed un miglioramento generale grazie a JrWebster e Motherdear. I miglioramenti in corso nell’interfaccia hanno permesso ai programmatori del gameplay di concetrarsi sul miglioramento di alcuni punti di spawn importanti e caratteristiche generali delle mappe, oltre a rendere il sistema più leggero e facile per l’implementazione di future features.
Il focus principale è stato di spostare la mappa verso l’implementazione C++ ed il fixaggio di molti bug della v4.0 quali: apertura/chiusura della mappa e del menù di spawn, non poter passare direttamente dal menù di spawn alla mappa, ruoli non sempre visualizzati quando in uso etc. Oltre a questi cambiamenti ora abbiamo un più chiaro e pulito sistema di visualizzazione dei kit, sia per il menù che alle casse di munizioni, oltre a nuove icone in mappa per migliorarne la capacità di lettura.

Il menù di spawn è stato migliorato grazie a nuove icone, possibilità di vedere quale arma il giocatore avrà in dotazione con quel kit, rendendo il menù di spawn unico per fazione così come una migliore resa grafica generale. Sono state apportate anche migliorie alla gestione della squadra siccome lo Squad Leader non sarà più in dubbio su quale armi saranno disponibile nell’arsenale di squadra.

La cassa di munizioni ora permetterà di visionare quali ruoli e quali armi siano disponibili, oltre a icone molto più intuitive e meno “lingua dipendente” sia per il testo sia artisticamente permettendo una più rapida interpretazione.

L’icona in mappa del giocatore ora pulserà leggermente, permettendo di identificare più velocemente la propria posizione, la direzione in cui si guarda ed altri dettagli, ad esempio i medici e gli Squad Leader sono ora più facili da individuare sulla mappa, inoltre la rotella del mouse funziona molto più fluidamente.
Miglioramenti anche all’inventario sulla base di come venga visualizzato; precedentemente tra i giocatori ed i Dev vi era frustrazione per il pessimo sistema di feedback delle azioni, quindi ora il tutto avverà in 2 fasi distinte.

La Fase 1 sarà un miglioramento all’interfaccia dell’inventario, aggiungendo un espansione dei gruppi, il che darà al giocatore una migliore visione dell’equipaggiamento nei vari gruppi, inoltre abbiamo aggiunto un effetto dissolvenza per quegli oggetti non selezionati, rendendo più facile intuire quale oggetto sia stato selezionato dal giocatore.


UI Artwork (ancora WIP).

La Fase 2 darà la possibilità di cambiare l’oggetto mentre sta venendo equipaggiato, permettendo al giocatore di spostarsi nel menù con più confidenza senza venir punito per un miss-click.

Un altro miglioramento alla quality of life da tempo atteso e che vogliamo introdurre è l’affidabilità della tag in gioco. Ora tracciamo dalla testa, petto e piedi del soldato invece del metodo di default. Il nuovo metodo permetterà di avere la tag quando si riuscirà a vedere il giocatore sia che si veda la tesa, petto o piedi risolvendo numerosi problemi sia ai vecchi che ai nuovi giocatori.

Abbiamo introdotto anche piccoli miglioramenti per le armi con ottiche, come un effetto di post process attorno al reticolo quando zoomati.

Infine abbiamo re-implementato il sistema di salto e la stamina per migliorare la capacità di oltrepassare muri, rendendolo meno frustrante il processo e meno punitivo per il costo in stamina, oltre ad impedire il bunny-hopping ed altre azioni sgradevoli. Il sistema vi permetterà quindi ora di saltare più in alto senza una penalità della stamina, ma al costo di una maggiore perdita di moto ed altezza del salto per ogni salto successivo.

Art

Aggiornamento delle Animazioni

L’attuale sistema delle animazioni necessita un rework completo per raggiungere un nuovo e migliore standard. Recentemente si è aggiunto a noi un nuovo membro, Kab, per aiutarci nella creazione di nuove animazioni per armi ed equipaggiamenti vecchi e futuri. Ecco alcune gustose anteprime per il vostro palato!

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(N.B. Aprite i link per visionare i filamti, purtroppo non ho potuto mettere l’anteprima! ::))

G3A3

Il G3A3 è un fucile da combattimento Tedesco NATO 7.62x51mm sviluppato nel 1950 e tutt’ora in produzione. Essendo un arma solida ed affidabile ha visto numerosi conflitti nel globo ed è ancora usato da forze militari e gruppo di insorti.

Tunnels

Aggiungere un sistema di tunnel è da sempre nella nostra lista dei desideri e la recente release di Fools Road ci ha fornito un corso accellerato su come le meccaniche ed il codice di gioco potessero reagire. Grazie alle informazioni reperite nell’ultimo mese, il nostro environment artist Drav ha iniziato formalmente a lavorare su un sistema modulare sotterraneo che permetterà ai mappers di creare nuovi e più elaborati sistemi di tunnel e creare una nuova dimensione ambientale per Squad.

Porte

Un altro feature su cui stiamo lavorando sono le Porte, che permetteranno ai giocatori di venire aperte o chiuse dinamicamente e, non molto lontano nel futuro, di venire abbattute o addirittura chiuse. Per ora il sistema è nel suo stato embrionale e verrà sviluppato nel futuro.

Mapping

Yehorivka

Stiamo lavorando ad una nuova mappa chiamata Yehorivka, caratterizzata da un ambientazione estesa per un totale di 8km x 8km di grandezza, permettendoci di espanderci dai 4km x 4km e fornendoci le basi per il combattimento tra mezzi in arrivo all’orizzonte. E’ nel suo stato primitivo, ma vi terremo aggiornati!

Gorodok
Vari aggiornamenti sono stati fatti su Gorodok dall’ultima volta, è stata introdotto un sistema ferroviario elevato in modo tale da spezzare il paesaggio e fornire un ostacolo tattico interessante per le squadre a piedi. Tenete presente che in questo stadio le luci ed i dettagli non sono ancora stati rifiniti, sarà estremamente differente una volta rilasciata.

Operation First Light

Operation First Light si sta avvicinando alla sua versione definitiva. (dopo una richiesta generale di non essere scartata). La rimozione dei rottami dei treni ha permesso il sorgere di un piccolo villaggio e dei campi. Inoltre la mappa ha giovato dell’introduzione di micro dettagli quali detriti e spazzatura conferendogli nuova vita.

Sumari Bala

L’espansione dell’area di gioco continua, con l’aggiunta di numerosi campi coltivati attorno i confini cittadini, offrendo un ottimo mezzo di occultamento per le squadre che cercano l’aggiramento di obbiettivi altamente fortificati.

Chora

Chora continua ad accrescersi in tutta la valle, espandendosi in entrambe le direzioni aprendo nuove aree di combattimento. Prevediamo un altro mese di lavoro per concludere il layout di base ed altri 2-3 mesi di rifinitura dettagli prima che il lavoro possa considerarsi concluso. Stiamo inoltre pianificando d’ integrando TrueSky e nuovi materiali per il terreno in questo periodo di tempo.

Questo è tutto per questo aggiornamento, nel mentre stiamo furiosamente lavorando all’imminente update, schiacciando i bug ed altri irritanti problemi fino a distruggerci le dita. Apprezziamo il continuo supporto di ognuno di voi e non vediamo l’ora di condividere l’aggiornamento 5.0 di Squad con voi il prima possibile.

Offworld chiude!

Traduzione: [EI]Aragorn89

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