Aggiornamento Animazioni News

 

Ciao Squaddies,

Mi chiamo Chuc, Lead Animator per Squad. Forse mi conoscerete per i miei precedent lavorii su Project Reality (anche li svolgevo il ruolo di Lead Animator), ma mi sono occupato anche degli articoli sugli aggiornamenti e le news di Squad, ruolo ora svolto egregiamente dal nostro community manager, Gatzby.
Sono qui oggi per fornirvi alcuni aggiornamenti sul lavoro svolto con l’Animation System, come anche la strada percorsa fin dall’inizio dei lavori.

Nel Settembre 2015, prima ancora del rilascio dell’Early Access, abbiamo cominciato a vedere numerosi difetti e carenze nel nostro sistema di animazione.
Tutto ciò ci stava gravemente danneggiando, non solo a livello di prestazioni, ma andava a ledere principalmente la nostra capacità di espandere ed aggiungere nuove funzionalità in modo stabile ed affidabile. In realtà ciò che voi giocatori state ora giocando nell’attuale versione 9 è qualcosa che è stato costruito fin dai primi giorni tramite l’Unreal Engine, in modo da ottenere qualcosa di funzionante, ponendo poca attenzione sull’architettura e l’espandibilità del sistema. Durante i mesi di sviluppo ed i feedback seguiti al rilascio come Early Access, abbiamo effettuato alcuni miglioramenti minor incrementali in termini di prestazioni ed altri in termini di fedeltà visiva, ma niente di eccezionale in termini di funzionalità.

Facciamo ora un balzo in avanti fino al Gennaio 2016, quando stavamo pianificato di rielaborare il sistema di animazione grazie ad uno nostri Senior Programmers, Kory, responsabile dell’apprendimento e, in sostanza, di ricostruttore dell’intero sistema. Allo stesso tempo, io ed un altro animatore Kab (recentemente entrato nella squadra), eravamo incaricati di ricostruire, rianimare e ricomporre tutte le nostre armi e soldati (oltre 1800 asset) come anche gli standard che usavamo per il vecchio sistema, essendo a loro volta incorretti.
Abbiamo compiuto notevoli progressi sul lato creativo dello sviluppo, riuscendo a ri-animare quasi il 70% di tutto Squad entro Settembre 2016, in congiunzione al rilascio dei veicoli. Tuttavia, a causa della priorità posta all’ottimizzazione degli stessi unita allo stress di dover imparare un sistema completamente nuovo, non eravamo riusciti a commpiere  ulteriori progressi sul lato della programmazione per le animazione.

Fortunatamente, Kab nella sua ingenuità, era riuscito ad imparare molto sul funzionamento delle animazioni all’interno del motore (molti dei miglioramenti visivi sul vecchio sistema sono stati possibili grazie a lui). Così abbiamo cominciato a conncedergli maggiore libertà, mentre abbiamo cominciato i lavori sulla creazione di un prototipo funzionante per il nuovo sistema di animazione, completo delle caratteristiche descritte nei precedenti recap mensili e video .

Arrivati a Marzo 2017, dopo mesi di duro lavoro, Kab ed io siamo riusciti finalmente a creare un prototipo che proponesse i seguenti elementi: 1. Movimento visivo del personaggio, 2. Separazione dei modelli tra la Prima e la Terza persona, 3. Gestione delle armi ed estetica . Inoltre, nel prototipo vennero incluse molte delle funzionalità richieste fin dall’inizio, tra cui lo scavalcamento dei muretti , l’arrampicata, il free-look ed il bipiede, tutto ciò che avete potuto vedere all’inizio dell’anno era la versione prototipale del sistema.

Se avessimo rilasciato il sistema durante quel periodo, nel suo stato embrionale, sarebbe stato completamente infarcito di bug e con performance peggiori rispetto al vecchio sistema. Il passo successivo ha visto il coinvolgimento del team di programmazione e di tutte le sue stelle (Kory, Motherdear, Abdel, Kevin e Joe) prendendo questo prototipo, fondamentalmente una visione del sistema creato da degli artisti, e cominciando a trasformarlo in un sistema funzionante ed in grado di operare in armonia con tutto il resto del gioco. Siamo tutt’ora in questa delicata parte della fase di sviluppo, lavorando con un team di 9 e più DEV  focalizzati sui lavori riguardantu questa fase, puntando ad un lavoro rapido e con la minor presenza di bug possibile.

 

Mentre il team di programmazione era impegnato coi lavori sul sistema, abbiamo deciso di effettuare alcune riprese in motion capture in modo da migliorare notevolmente la fedeltà visiva dei nostri personaggi. Ciò accadeva in tandem con il lavoro di programmazione, includendo la sessione di motion capture di Luglio e la conseguente integrazione nel mese successivo.
Lo studio di motion capture era responsabile nel recuperare dati di cattura grezzi e di convertirli in loops, un formato inseribile direttamente nel sistema di animazione e di cui potevamo vedere i risultati in tempo reale. Lavorare con Animatrik è stata un’esperienza di apprendimento estremamente preziosa per il team di animazione, visto che sono praticamente passato da animatore per hobby a professionista del mio campo.

 

 

Ogni fase di questo lavoro è stata ardua, e resta ancora molto da fare. Ciò che rimane è la conversione del codice rimanente in C ++, attuando modifiche architettoniche al metodo di interazione tra le animazioni e le armi; funzionalità chiave di rete; ottimizzazione del codice; impostazione delle armi dai nostri progettisti in modo da conferire un nuovo volto al sistema. Una volta superate queste fasi ciò che resta sono le ottimizzazioni in corso, la valutazione della garanzia sulla qualità e la correzione dei bug prima che i giocatori possano metterci le mani sopra.
Nel frattempo, potete gustarvi qualche anteprima nel Recap mensile di Agosto.

 

 

 

 

 

Ed ora, torniamo al lavoro!

 

Offworld Out.

 

Traduzione: [EI]Aragorn89

Articolo originale: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=213

Recap mensile di Squad (Gennaio 2017)

Ciao Squaddies,

Buon 2017! Durante Dicembre abbiamo duramente lavorato alla release dell’Alpha 8.9 come patch speciale per celebrare il primo compleanno di Squad. Abbiamo celebrato l’anniversario tramite lo stream di CCFN e Squad Ops, il rilascio della nuova patch e di una nuova mappa come regalo per il natale. La vera celebrazione da parte del team è stato il godersi la pausa invernale per ricaricare le energie. Siamo tornati freschi e pronti per il mese di Gennaio per avventurarci anche nel PAX South e lavorare ad una serie di novità per la prossima release ed il prossimo recap.

Systems
Veicoli gommati e cingolati

Tramite un lavoro congiunto Drav, Kory, Norby, Tjens ed altri DEV hanno duramente lavorato per portarvi quante più nuove tipologie di veicolo possibili, e migliorare quelle già presenti. E’ stato inserito il coding per i mezzi cingolati e gommati, permettendo l’inserimento di una più ampia gamma di mezzi.

Durante l’Alpha 7 e 8 tutti i mezzi erano impostati su di un coding che prevedeva l’uso di sole 4 ruote, ma da questa versione potranno essere supportati mezzi con un numero di ruote maggiori e quelli che presentano cingoli, con una simulazione quanto possibile accurata per molti dei nuovi mezzi quali lo Stryker e l’MTLB. Oppure mezzi a due ruote, come le motociclette.

Il sistema non è completo, saranno necessari futuri aggiornamenti per risolvere alcuni problemi, come i mezzi che rimangono incastrati. Veicoli equipaggiati con sistemi particolari come ad esempio il differenziale autobloccante saranno ora possibili in gioco!

Nuovo Sistema d’Inventario – Progressi

CoreInventory, introdotto nel nostro ultimo recap, ha compiuto enormi e solidi passi avanti. Dall’ultimo update abbiamo rimosso tutti i vecchi codici per l’inventario e le armi dal soldato e li abbiamo rimpiazzati con il nuovo Core Inventory. Abbiamo inoltre ripulito il vecchio sistema di animazioni in preparazione del nuovo sistema animazioni.

Il goal primario del CoreInventory è permettere ai modders di creare nuove possibilità, abbiamo inoltre speso del tempo per creare nuove feature ed esempi per i modders con cui divertirsi. Ad esempio abbiamo dato una ripulita al sistema di Zooming, rendendolo più semplice e aprendo varie parti in Blueprint permettendo così ai modder di aggiungere nuove funzionalità di zoom a qualsiasi oggetto, arma o posto nei veicoli.

Abbiamo inoltre inserito un sistema UMG per overlay a schermo intero che può essere usato per screen dinamici o di aggiornamento (come l’UI interattiva per la CROW ad esempio),oltre ad un facile modificatore del Post-Process. E’ solo un semplice esempio delle feature che possono essere fatte con il CoreInventory.

Nuovo Sistema Animazioni – Progessi

Siamo stati molto impegnati durante i mesi di Dicembre e Gennaio sperimentando e rifinendo continuamente il nuovo Sistema di Animazioni che abbiamo mostrato nel recap di Novembre. Abbiamo inoltre iniziato il processo di integrazione, il che significa rimuovere molti vecchi codici e componenti per permettere l’inserimento di nuove feature. La principale è il passaggio ad un sistema in prima e terza persona splittato che rende molte azioni più semplici e più eleganti. Abbiamo inoltre iniziato i lavori su di un vero stile di movimento ed interazione in prima persona per alcune azioni. Molto diverrà più chiaro quando i vari pezzi verranno uniti.

Un sistema su cui siamo entusiasti di fare passi avanti è il Free-Look. Quello che stiamo testando ora è legato ad un sistema legato alla pressione di un tasto (esploreremo altri metodi in futuro); una volta attivato la camera sarà slegata dall’arma e potrete quindi guardarvi attorno. Al momento è limitato quanto si può ruotare la testa prima di ruotare il proprio corpo. Una volta che uscirete dal Free-Look il soldato orienterà l’arma verso la direzione che stavate guardando. Stiamo ancora testando il sistema ma speriamo di renderlo disponibile nella versione finale del gioco.

Abbiamo anche lavorato sul sistema di scalata, rifinendo il modo in cui il personaggio registra gli ostacoli ed il controllo delle altezze. A seconda dell’altezza dell’ostacolo sarà possibile una diversa modalità di scalata o scavalcata. Ovviamente minore è l’altezza dell’oggetto e più veloce sarà l’azione.

Coda per i Server & Miglioramenti al Server Browser

Iniziati i lavori sulla feature maggiormente richiesta per Squad: la coda per i server!
Attualmente l’Unreal Engine necessita di che il server sia pieno prima di respingere il tentativo d’entrata, oppure una password errata od un’altra condizione fallimentare. Questo rende un sistema di Coda abbastanza difficile siccome non vogliamo che il giocatore rimanga bloccato in coda con una schermata di caricamento.

Quindi, invece che effettuare cambiamenti drastici all’engine, stiamo costruendo un nuovo sistema che renderà possibile utilizzare un numero di task pre-connesione dal Menu Principale, incluso il controllo per vedere se il server è pieno, avere una password valida, una versione valida del gioco e nel futuro controllare l’installazione delle mod prima di effettuare la richiesta di connessione al server.

Con questo sistema possiamo lavorare ad un sistema di coda Primo che Esce Primo che Entra! Inoltre per chi possiede slot riservati sul proprio server preferito sarà possibile saltare la coda :).

Art
Aggiornamento dei Soldati Inglesi

I modelli per i soldati Inglesi stanno vedendo sostanziali progressi dietro le quinte, con il sistema di texturing completato sono in fase implementazione delle animazioni per poi essere finalmente disponibili. Il profilo unico dell’elmetto e l’utilizzo libero di reti mimetiche permetterà facilmente di distinguerli dagli Americani una volta inseriti in gioco.

Stryker ICV

E’ da molto che parliamo di questo veicolo, e siamo ansiosi come voi di vederlo in azione. Abbiamo finito il passaggio di texture per questo ragazzaccio e stiamo lo stiamo preparando per supportare il nuovo sistema di controllo per mezzi gommati per fornirgli la manegevolezza e la capacità di controllo che merita.

Oshkosh M-ATV

Un veicolo che non abbiamo ancora svelato è l’M-ATV (MRAP Veicolo per tutti i Terreni), disponibile per le forze Americane. Disegnato per difendersi contro mine ed RPG questa tipologia di veicolo offre una protezione migliore rispetto alla comune Humvees. Non possiamo ancora rivelare molto, ma è un asset che non vediamo l’ora di rilasciare.

Mapping
Progressi sulla nuova Mappa Est Europea

La prima mappa incentrata su scontri urbani nell’Est Europa è in pieno sviluppo. Sono stati completati elementi ambientali statici, edifici e numerosi oggetti da parte del nostro Environment Art team e la mappa sta acquistando il suo look distintivo. Le aree di gioco includeranno blocchi di appartamenti multi-piano, aree urbane commerciali, zone industriali e molto altro!

Espansione di Gorodok

L’aggiornamento che tutti attendevano, Gorodok in 4k ed in tutto il suo splendore! Con questo update arrivano varie nuove aree quali una zona industriale con treni, una piccola zona residenziale con appartamenti e numerose piccole zone che porteranno alla vita la zona rurale, per non menzionare miglioramenti alle aree già presenti che tutti conosciamo ed amiamo. Con questa espansione non aspettatevi gli stessi layer passati. Tenete caldi i motori perchè avrete molti Km da macinare!

Update di Yehorivka

Stiamo aggiungendo alcune nuove aree su Yehorivka, alcune aree residenziali sparse ed alcune industriali con strutture più complesse per voi ed i vostri compagni in cui combattere.
Numerosi aggiornamenti sono in arrivo su Yehorivka che pensiamo apprezzerete. Un grosso complesso industriale è stato aggiunto, l’aeroporto sta venendo ultimato ed aree esistenti stanno venendo ritoccate con nuovi edifici in cui combattere.

Questo è tutto per il 2017, ed ora che il team si è riposato siamo tornati a pieno regime con nuovi e grossi progetti in cantiere per un Febbraio molto promettente. Aspettatevi molte novità e sviluppi in arrivo!

Offworld Out.
Traduzione:  [EI]Aragorn89

Potete consultare l’articolo originale in inglese qui http://joinsquad.com/readArticle?articleId=143