Aggiornamento Animazioni News

 

Ciao Squaddies,

Mi chiamo Chuc, Lead Animator per Squad. Forse mi conoscerete per i miei precedent lavorii su Project Reality (anche li svolgevo il ruolo di Lead Animator), ma mi sono occupato anche degli articoli sugli aggiornamenti e le news di Squad, ruolo ora svolto egregiamente dal nostro community manager, Gatzby.
Sono qui oggi per fornirvi alcuni aggiornamenti sul lavoro svolto con l’Animation System, come anche la strada percorsa fin dall’inizio dei lavori.

Nel Settembre 2015, prima ancora del rilascio dell’Early Access, abbiamo cominciato a vedere numerosi difetti e carenze nel nostro sistema di animazione.
Tutto ciò ci stava gravemente danneggiando, non solo a livello di prestazioni, ma andava a ledere principalmente la nostra capacità di espandere ed aggiungere nuove funzionalità in modo stabile ed affidabile. In realtà ciò che voi giocatori state ora giocando nell’attuale versione 9 è qualcosa che è stato costruito fin dai primi giorni tramite l’Unreal Engine, in modo da ottenere qualcosa di funzionante, ponendo poca attenzione sull’architettura e l’espandibilità del sistema. Durante i mesi di sviluppo ed i feedback seguiti al rilascio come Early Access, abbiamo effettuato alcuni miglioramenti minor incrementali in termini di prestazioni ed altri in termini di fedeltà visiva, ma niente di eccezionale in termini di funzionalità.

Facciamo ora un balzo in avanti fino al Gennaio 2016, quando stavamo pianificato di rielaborare il sistema di animazione grazie ad uno nostri Senior Programmers, Kory, responsabile dell’apprendimento e, in sostanza, di ricostruttore dell’intero sistema. Allo stesso tempo, io ed un altro animatore Kab (recentemente entrato nella squadra), eravamo incaricati di ricostruire, rianimare e ricomporre tutte le nostre armi e soldati (oltre 1800 asset) come anche gli standard che usavamo per il vecchio sistema, essendo a loro volta incorretti.
Abbiamo compiuto notevoli progressi sul lato creativo dello sviluppo, riuscendo a ri-animare quasi il 70% di tutto Squad entro Settembre 2016, in congiunzione al rilascio dei veicoli. Tuttavia, a causa della priorità posta all’ottimizzazione degli stessi unita allo stress di dover imparare un sistema completamente nuovo, non eravamo riusciti a commpiere  ulteriori progressi sul lato della programmazione per le animazione.

Fortunatamente, Kab nella sua ingenuità, era riuscito ad imparare molto sul funzionamento delle animazioni all’interno del motore (molti dei miglioramenti visivi sul vecchio sistema sono stati possibili grazie a lui). Così abbiamo cominciato a conncedergli maggiore libertà, mentre abbiamo cominciato i lavori sulla creazione di un prototipo funzionante per il nuovo sistema di animazione, completo delle caratteristiche descritte nei precedenti recap mensili e video .

Arrivati a Marzo 2017, dopo mesi di duro lavoro, Kab ed io siamo riusciti finalmente a creare un prototipo che proponesse i seguenti elementi: 1. Movimento visivo del personaggio, 2. Separazione dei modelli tra la Prima e la Terza persona, 3. Gestione delle armi ed estetica . Inoltre, nel prototipo vennero incluse molte delle funzionalità richieste fin dall’inizio, tra cui lo scavalcamento dei muretti , l’arrampicata, il free-look ed il bipiede, tutto ciò che avete potuto vedere all’inizio dell’anno era la versione prototipale del sistema.

Se avessimo rilasciato il sistema durante quel periodo, nel suo stato embrionale, sarebbe stato completamente infarcito di bug e con performance peggiori rispetto al vecchio sistema. Il passo successivo ha visto il coinvolgimento del team di programmazione e di tutte le sue stelle (Kory, Motherdear, Abdel, Kevin e Joe) prendendo questo prototipo, fondamentalmente una visione del sistema creato da degli artisti, e cominciando a trasformarlo in un sistema funzionante ed in grado di operare in armonia con tutto il resto del gioco. Siamo tutt’ora in questa delicata parte della fase di sviluppo, lavorando con un team di 9 e più DEV  focalizzati sui lavori riguardantu questa fase, puntando ad un lavoro rapido e con la minor presenza di bug possibile.

 

Mentre il team di programmazione era impegnato coi lavori sul sistema, abbiamo deciso di effettuare alcune riprese in motion capture in modo da migliorare notevolmente la fedeltà visiva dei nostri personaggi. Ciò accadeva in tandem con il lavoro di programmazione, includendo la sessione di motion capture di Luglio e la conseguente integrazione nel mese successivo.
Lo studio di motion capture era responsabile nel recuperare dati di cattura grezzi e di convertirli in loops, un formato inseribile direttamente nel sistema di animazione e di cui potevamo vedere i risultati in tempo reale. Lavorare con Animatrik è stata un’esperienza di apprendimento estremamente preziosa per il team di animazione, visto che sono praticamente passato da animatore per hobby a professionista del mio campo.

 

 

Ogni fase di questo lavoro è stata ardua, e resta ancora molto da fare. Ciò che rimane è la conversione del codice rimanente in C ++, attuando modifiche architettoniche al metodo di interazione tra le animazioni e le armi; funzionalità chiave di rete; ottimizzazione del codice; impostazione delle armi dai nostri progettisti in modo da conferire un nuovo volto al sistema. Una volta superate queste fasi ciò che resta sono le ottimizzazioni in corso, la valutazione della garanzia sulla qualità e la correzione dei bug prima che i giocatori possano metterci le mani sopra.
Nel frattempo, potete gustarvi qualche anteprima nel Recap mensile di Agosto.

 

 

 

 

 

Ed ora, torniamo al lavoro!

 

Offworld Out.

 

Traduzione: [EI]Aragorn89

Articolo originale: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=213

Progress update di Novembre

 

Recap mensile di Novembre

 

 

Ciao Squaddies,

E’ da molto che manca un recap! Per i nuovi arrivati ogni mese rilasciamo un recap di delle cose a cui stiamo o abbiamo lavorato durante il mese, e questo è un ottimo modo per comunicarvi i vari sviluppi.

Giorno dei Veterani

Quest’anno volevamo qualcosa di veramente speciale nel giorno dei Veterani, quindi abbiamo organizzato uno sconto del 50% su Squad, ed il primo weekend gratuito, oltre alla campagna Call to Arms che ha fruttato $20,000 tramite Stack-Up, un sito di beneficenza per veterani dell’esercito.
Durante l’11 Novembre Squad, insieme a Stack-Up, ha raccolto più di $19,000 a supporto di militari delle forze US, NATO, ed ANZAC di vari teatri di guerra nel mondo per aiutarli anche nel rientro alla vita da civile. Un grosso grazie a chi ha guardato, streammato, giocato e contributo durante l’evento, il vostro supporto è stato fondamentale! Il nostro gol era raccogliere $20,000 entro il 31 Dicembre ed è stato raggiunto e sorpassato un mese e mezzo prima del previsto.

Frenesia da Sconti

 

Non uno, bensì due sconti durante questo mese!

Siete riusciti ad unirvi all’azione, specialmente durante il free weekend. Molte erano le preoccupazioni riguardanti il weekend dovute al caos che sarebbe scaturito, e lo è stato in modo positivo. La community è stata sorprendentemente positiva nel dare il benvenuto a tutti i nuovi giocatori, aiutandoli a capire il gioco e guidandoli nelle loro prime e traumatiche esperienze.
Tutto questa carne fresca ha dato nuova vitalità a Squad, e vorremmo dare il benvenuto a tutti i nuovi giocatori che sono rimasti con noi sia dopo il free weekend che dopo i saldi di Steam. Abbiamo anche voluto esagerare durante il Cyber Monday nel Negozio di Merchandise di Squad. Con tutti questi saldi dovreste avere le vacanze invernali occupate grazie a  Squad!

IndieDB Awards

 

Lo scorso anno Squad ha concorso per IndieDBs Indie of the Year award, e dopo un intero anno di aggiornamenti e nuove feature vorremmo chiedervi di votare ancora una volta. Solo 9 giorni mancano per votare Squad nella top 100; se è il vostro gioco preferito, bhè votateci!

Systems

 

Nuovo sistema di Animazioni (Work in Progress)

Durante l’anno abbiamo lavorato sodo dietro le quinte per il nuovo sistema di animazioni per Squad. Fin da quando siamo entrati in Pre-Alpha, Squad ha utilizzato virtualmente lo stesso Animation System per il movimento ed il maneggiamento delle armi dell’avatar, risultando oramai obsoleto.

Quello a cui stiamo lavorando è un sistema che ci permetta non solo una maggiore naturalezza per l’avatar ma anche l’inserimento di tante nuove caratteristiche che non erano possibili precedentemente. I video sottostanti possono darvi una breve anteprima di quello che abbiamo raggiunto fino ad ora. (Tenete presente che sono ancora in Work in Progress e che necessitano di molte rifiniture)

Nuovo Sistema d’Inventario

Le armi ed il sistema dell’inventario sono altri vecchissimi nel sistema del codice di base, creato nel 2014 per il prototipo originale di Squad. Da allora molte sono state le introduzioni al sistema come le pale, i medical kits e le bende. Con lo sviluppo abbiamo cominciato ad estendere cioè che era possibile con sistema attuale ed abbiamo sentito l’assoluta necessità di rivedere il weapon system per meglio supportare l’ampia varietà di armi che vogliamo inserire.
Dalla release dell’ Alpha 8 abbiamo iniziato i lavori per un sistema più robusto ed estensibile che abbiamo chiamato CoreInventory (il nome potrà essere rivisto in futuro). Stiamo praticamente ri-architettando il vecchio sistema in una piattaforma più robusta e modificabile, oltre a prepararla per futuri giochi che potremmo creare. Stiamo inoltre iniziando i lavori per un sistema di cure più profondo, oltre alle basi per la customizzazione dei kit con gli attachment, fixaggio di alcuni bug oltre a permettere l’animazione per quando si interrompe lo switch tra le armi.
Finalmente stiamo implementando un sistema che ci permetta di inserire vari effetti sull’avatar, veicoli e potenzialmente nei dispiegabili, permettendoci di espandere gli effetti di quando si è feriti, suppressi, ressati ed molti altri.
Siamo ai primi giorni di sviluppo quindi aspettatevi più informazioni riguardanti il CoreInventory nei futuri recap.

Art

 

SPG9 Kopye Recoilless Rifle

 

L’abbiamo rivelata nel precedente recap mensile, l’SPG9 è quasi pronta per il fronte! Sia fissa che montata su di una technical è capace di sparare colpi  Explosive Anti-Tank (HEAT) con una velocità ed un raggio di ingaggio maggiore dell’ RPG-7. Il gunner e l’arma sono estremamente esposti al fuoco dei nemici, quindi sarà un’arma potente ma fragile per le fazioni degli Insorti e della Milizia.

Mine Anticarro

Abbiamo già mostrato gli Improvised Explosive Devices o IED in precedenti recap, le forze non convenzionali vedranno l’introduzione delle mine anticarro come la TM-62, una mina dell’era sovietica, capaci di rovinare la giornata a chiunque, tranne alcuni mezzi specificamente studiati per resistere a questi esplosivi.

 

 

Piccola preview degli effetti

 

Aggiornamento della fazione Britannica

Annunciata in recap mensili passati, i Britannici stanno arrivando in Squad! Nei mesi scorsi sono stati compiuti grossi passi avanti nel reparto artistico riguardante soldati ed armamenti.

 

 

 

Mitragliatrice leggera L110A2

Basata sulla stessa piattaforma dell’M249 SAW americana l’L110A2 LMG utilizzata dalle forze britanniche è ultimata, e sarà disponibile sia con iron sights che con ottica SUSAT.

 

 

L109A1 Frag Grenade

La granata a frammentazione britannica standard è completata.

 

Fucile d’assalto SA80

L’armamento principale dell’esercito britannico è rappresentato dai fucile della serie SA80. Quello che vedete nelle immagini è il fucile d’ordinanza L85A2 con rastrelliera sottocanna ed iron sight.

Il fucile L85 ha visto varie configurazioni negli ultimi anni, sia con ottica SUSAT che con ottica ACOG ed un reflex di back up, mentre le versioni più recenti montano un ottica Elcan. Aspettatevi di vedere la maggior parte delle versioni disponibili in tempo. La vostra prima esperienza con l’ L85 in Squad sarà con una serie di  iron sights o un ACOG sprovvista del mirino di back up.
Arriveranno altri esponenti della famiglia SA80, come la carabina L22 carbine utilizzata da equipaggi di mezzi o l’ L86 Light Support Weapon che fungerà da riempitivo come DMR per le prime versioni, finché un vero fucile DMR verrà completato.

Stryker ICV

Mostrato tempo fa, lo stryker è pronto per la sua prova sul campo!

 

 

La prima versione che entrerà in servizio sarà quella ICV (Infantry Carrier Vehicle. Un mezzo pensato per offrire supporto alla fanteria e capace di resistere anche ad armi di grosso calibro ma anche di assorbire danni dalle varie tipologie di AT leggeri.
Armata con una M2A1 .50 a controllo remoto ed un sistema capace di generare una cortina fumogena, è un resistente mezzo di supporto. In futuro saranno disponibili diverse varianti dello stryker.

Mapping

 

Nuova Mappa Est Europea

Sono iniziati i lavori sulla nuova mappa e siamo veramente elettrizzati, questo perchè vedrà l’apparizione del primo teatro urbano nel teatro Est Europeo. L’environnement team è stato occupato a creare nuovi oggetti statici, che includono i tipici blocchi residenziali sovietici, edifici commerciali, stazioni di rifornimento e vari fabbriche. Sarà possibile accedere alla maggior parte degli edifici, quindi scontri ravvicinati tra fanti saranno comuni, ma la mappa presenterà varie aree aperte e di rilevanza strategica con un mix di cantieri ferroviari, parchi, zone industriali e tranquille strade residenziali.

 

 

 

 

 

Dovrete lottare duramente per aprirvi la strada nelle aree residenziali, lungo i binari ferroviari e lungo i viali alberati solo per prendere il centro cittadino.

Espansione di Gorodok

Con i veicoli oramai presenti, Gorodok verrà espansa. Abbiamo aggiunto del terreno circostante in modo da poter avere un’area di gioco di 4k. Per permettere ai veicoli di poter esprimere il loro potenziale abbiamo rimosso molte zone alberate ed inserito vari spazi pianeggianti. Sono inoltre presenti vari nuovi oggetti e nuovi layer di gioco per le flag, inclusa una modalità insurgency. Nella versione finale, Gordok 4 volte più grande rispetto a quella attuale e presenterà esperienze di gioco uniche.

 

 

Prima di lasciarci, il nostro talentuoso compositore Scott Tobin sta lavorando al volume 2 della Squad Original Soundtrack, che arriverà su Steam. Potete godervi la splendida anteprima qua sotto!

 

Offworld Out.

 

Traduzione:  [EI]Aragorn89

In inglese qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=135

1.9GB Di Hotfix!!

 

Ciao Squaddies,

Vroom vroom! Speriamo che tutti voi vi stiate godendo la V7 ed i veicoli in essa contenuti. Come ogni nuova feature stiamo lavorando ad un mucchio di iterazioni futur, quindi aspettatevi nuove funzionalità e nuove caratteristiche a questo sistema, che ci porteranno sempre più vicini alla nostra visione dei mezzi in Squad.
A parte la release ed il supporto tramite patch, Agosto è stato più un mese dedicato al benessere del team che al lavoro. Siamo reduci da una settimana dove più di 20 membri del team OWI si sono incontrati a Colonia per gustarsi un pò di R&R, GDC europea e la Gamescom 2016. Ora che ci siamo riposati dopo il viaggio, siamo pronti a risederci sulle nostre sedie da lavoro!

GDC & Gamescom 2016

Il Team della Offworld Industries è volato fino a Colonia, Germania, per la GDC e la Gamescom 2016. Il team ha potuto godersi un pò di tempo estivo e, quel che sembrava, l’intera community gaming Europea nel più grande evento gaming del continente.

Offworld Industries è un team completamente decentralizzato, con impiegati sparsi in più di 10 paesi, quindi abbiamo colto l’opportunità per riunirci (quasi) tutti in un unico post, per un caro vecchio faccia a faccia con tanto di bevute, videogames, minigolf e lasertag con zombie. E’ stato anche il miglior momento per meeting su problematiche di lavoro interne riguardanti il gioco ed i piani futuri, non solo per Squad, ma anche per progetti futuri.

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