Recap Giugno 2018

Hey Squaddies,

benvenuti al primo Recap ufficiale dell’Estate! Quassù nell’emisfero boreale il caldo si fa sentire – eccome se lo fa – quindi lo Stato Maggiore ci ha comandato di stare a casa con l’aria condizionata e di giocare! E chi non può… beh, può sempre sparare al massimo il ventilatore del logi e godersi la partita.

Systems
Componenti della Blindatura

Abbiamo lavorato sui componenti dell’armatura dei veicoli sin dall’ultimo recap e ora finalmente lo integreremo nei mezzi corazzati del gioco. Con quest’aggiunta ci saranno dei punti precisi che potranno disabilitare un veicolo. Gli esempi più comuni dei componenti interni sono il deposito delle munizioni e il comparto del motore.

Così se si riesce a penetrare l’armatura esterna e beccare il deposito delle munizioni, in base al danno fatto, si potrebbe effettivamente causare la completa distruzione del veicolo stesso. Colpire il vano motore, invece, incapaciterà drasticamente il veicolo a muoversi, e via dicendo.
Continueremo ovviamente ad espandere questo sistema in futuro.

Soppressione

Una meccanica che è famosa per essere controversa negli sparatutto in prima persona è la soppressione. Crediamo che il sistema di soppressione attualmente presente in Squad sia poco efficace, in quanto non risulta essere un deficit abbastanza pesante per un giocatore soppresso da un gran volume di fuoco, specialmente se questo proviene da grossi calibri.
Vorremo che il nuovo sistema rendesse più difficile sparare per i giocatori soppressi, ma allo stesso tempo non vorremmo che questa meccanica risulti insopportabile e facilmente aggirabile. È tutto il mese che lavoriamo, testiamo e rifiniamo il nuovo sistema di soppressione.

Abbiamo testato e migliorato una meccanica aim-punch che scuote lievemente la mira fuori bersaglio quando si è sotto fuoco, con l’aggiunta di un incremento temporaneo all’oscillazione dell’arma in base al livello di soppressione. Ovviamente dovete tenere a mente che tutto ciò richiederà ancora migliorie e test in futuro.

Revisione del sistema di spawn

Il sistema di spawn dei giocatori – che comprende FOB, rally e rianimazioni – è stato ristrutturato. Vi daremo un aggiornamento più dettagliato quando i cambiamenti scenderanno in campo, ma per ora ecco un paio di cose che cambieranno:

  • La meccanica di invasione della FOB: quando nemici sono vicini ad un HAB, i giocatori non possono più spawnare all’HAB sino a che i nemici verranno uccisi o si allontanranno – con questo cambiamento miriamo a ridurre significamente i momenti caotici (quando i giocatori si sentono più carne da mecello, che soldati) che sono comuni nella v11.
  • Sistema ad ondate dei rally: ora sarà più facile e comune che i giocatori non spawneranno uno ad uno al rally ma in gruppi.
  • Sistema di rianimazione: ora lo strumento per rianimare sarà la Benda, non la Borsa medica. Qualsiasi giocatore potrà usare una delle sue bende per rianimare un giocatore alleato incapacitato. Le rianimazioni non effettuati da medici, però, richiederanno più tempo e i giocatori rianimati non potranno rigenerare la stamina finché non sarannocurati da un medico con la Borsa medica.

Tanti altri cambiamenti del sistema di Spawn sono programmati e verranno testati nelle prossime settimane. L’obiettivo e lo scopo di queste modifiche è di permettere alle squadre di collaborare stanto a stretto contatto e spesso ribaltare il ritmo del combattimento.

Interfaccia Utente
Interfaccia Generale

Un’area che rivoluzioneremo nella prossima release è il menù di schieramento in gioco, che verrà totalmente rimodernizzato. Abbiamo ottimizzato il menù a tal punto che nuovi giocatori saranno guidati passo dopo passo nel: entrare in una fazione > entrare in una squadra > scegliere un ruolo > selezionare un punto di spawn.

Abbiamo anche integrato un sistema che permetterà di vedere facilmente cosa fa e che armi/strumenti ha un determinato ruolo. E come bonus, potrete anche vedere l’aspetto del vostro personaggio!

Fireteams

Abbiamo anche implementato la prima iterazione dei Fireteam. In prtaica, questo è un modo che permetterà ai Capi Squadra di suddividere ulteriormente la propria squadra e scegliere i Fireteam Leader, i quali disporranno di marker propri per facilitare comunicazioni su schermo e movimenti. (Tuttavia, i Fireteam Leader non hanno un kit diverso da quello da loro già selezionato)

I Fireteam sono stati creati con lo scopo di essere estremamente flessibili nel loro dispiegamento, quindi alla fin dei conti sarà discrezione dello Squad Leader decidere come gestire la propria squadra. C’è da dire che il ruolo di Fireteam Leader aiuterà i giocatori a familiarizzare con le posizioni di comando prima di raggiungere il famigerato ruolo di Squad Leader!

Art and Enviroment
M1A2 Abrams, Carri Armati ed Artigliere

Abbiamo lavorato molto sui nuovi veicoli che introdurremo: i Carri Armati. L’M1A2 Abrams, che abbiamo mostrato solo in foto nello scorso recap, ora è totalmente operativo e pronto alla battaglia. La sua potenza di fuoco per ora l’abbiamo resa sprovvista di sistemi di puntamento moderni, quindi sarà il carrista a dover aggiustare la propria mira manualmente, specialmente sulle lunghe distanze.

L’Abrams ha anche un posto per il comandante ed uno per l’addetto alla ricarica, ognuno con le proprie mitragliatrici. Il comandante del mezzo ha una mitragliatrice pesante M2A1 Browning calibro .50 montata su un sistema di mira remota, con zoom e rotazione di 360°. L’addetto alla ricarica (che comunque non dovrà manualmente ricaricare il cannone) è un posto extra sulla torretta con una mitragliatrice M240.

Pure il Bradley si unisce alla ristrutturazione con l’inclusione di un reticolo balistico per il mitragliere e di un posto per il comandante, che potrà utilizzare una potente telecamera diurna.

Borse di munizioni portate dalla fanteria

Un’altra meccanica spesso richiesta su cui abbiamo lavorato consiste nelle borse di munizioni che possono essere portate dal ruolo Fuciliere. Queste borse verranno usate per rifornire al volo i propri compagni di squadra. Sarà possibile ricaricare queste borse alle Main Base, alle FOB oppure ai veicoli che danno munizioni, tuttavia avranno una capacità limitata.

RPG-29

L’enorme RPG-29 farà un’apparizione come un’arma Anti-Carro portata a mano per gli Insorti, per fare compagnia al più leggero RPG-7. Spara una mastodontica testata tandem da 105mm che sarà più accurata e utlizzabile sulle lunghe distanze (500m) rispetto al leggero RPG-7 (150m).

Mapping
Tallil Outskirts

Una nuova mappa in sviluppo è chiamata Tallil Outskirts. Ha una grandezza di 4x4km, è basata nell’Iraq meridionale e presenta un’enorme base aerea con bunker e posizioni difensive. La maggior parte del terreno è composta da spazi aperti caratteristici del deserto sabbioso quindi, nonostante esistino alcuni villaggi sparsi qua e là per la mappa, sarà incentrata sul combattimento tra veicoli. Qui a Tallil saranno avvantaggiate le squadre di fanteria che lavoreranno come fanteria meccanizzata, cioè collaborando a stretto contatto con le unità corazzate.

Yehorivka Update

Yehorivka è stata sottoposta ad un grande intervento di ristrutturazione, partendo dall’espansione dell’area di gioco a 5x5km che garantirà nuove possibilità di movimento e quindi variazioni nel gameplay. Abbiamo anche cambiato il metodo di rendering dell’erba e del fogliame, così da migliorare le prestazioni. Invece la zona Storage Site è stata sostituita da villaggi e paesini dal profilo più piccolo.

Così oltre a fare spazio per veicoli più larghi, vogliamo garantire maggiore copertura per la fanteria con nuovi punti di interesse, nuove foreste e avvallamenti. Stiamo anche implementando un nuovo shader che dovrebbe migliorare notevolmente l’aspetto dell’acqua.

Non so voi cosa ne pensate, ma a noi il mondo piace di più con l’Abrams in giro! Un sentito grazie a tutti coloro che sono appassionati di carri e del nostro gioco – siete dei grandi!

Offworld Out.
Traduzione: [EI] Axy

Trovate l’articolo originale qua: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=299

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« Ultima modifica: Mercoledì 04 Luglio 2018 18:00 da [EI]Aragorn89 »

Squad Recap Maggio 2018

 

Hey Squaddies,
E’ arrivato Giugno! Con il rilascio della patch per l’Alpha 11, siamo tornati nuovamente in trincea a lavorare sul prossimo aggiornamento. Non siamo però gli unici ad aver lavorato duramente: sono iniziati i playtest per Post Scriptum e, dai vari resoconti, la vostra partecipazione è stata preziosa! Date un’occhiata a questo filmato registrato da Khaos durante il primo fine settimana:

Tornando alle notizie riguardante l’era moderna, abbiamo ulteriori dettagli sulle modalità di gioco, i sistemi ed alcune nuove piattaforme di armi per. Diamo il via al Recap!

 

Systems

 

Modalità: AAS Randomizzata

 

Un enorme miglioramento che stiamo apportando alla modalità AAS è l’introduzione di un sistema randomizzato per i layout delle bandiere. Ciò consentirà ai nostri progettisti di consolidare pesantemente la moltitudine di layer per le  mappe attualmente presenti nel gioco (che sono difficili da gestire e da controllare per il QA), dando allo stesso tempo varietà nelle catene di cattura a seconda della mappa ed all’intento del progettista.

Ad esempio, una mappa può essere sintonizzata in modo tale che le prime flag, a partire dalla base principale, siano sempre le stesse, ma man mano che la catena continua, vi sia più varietà nelle seconde o nelle terze flag della catena. O tutto potrebbe consolidarsi nuovamente in una bandiera centrale. Questo darà ai nostri designer uno strumento più potente nel creare maggiore varietà per round, con molto meno stress.

 

Sistema di Danni Modulare Per i Veicoli

 

La fase 2 dei miglioramenti al nostro modello di danno dei veicoli è la capacità di danneggiare singoli componenti sui veicoli, sia esternamente che internamente. L’obiettivo finale sarà ridurre notevolmente la capacità delle armi di distruggere completamente i veicoli ed invece di concentrarsi maggiormente sulla disattivazione di componenti chiave come il movimento (disattivazione del motore), la mobilità (distruzioni di ruote o cingoli), le funzioni di rotazione della torretta o le funzioni delle armi.
È anche possibile l’implementazione di aree critiche. Gli esempi includono i compartimenti di munizioni, i quali premiano una mira accurata. Il nostro intento è anche quello di aiutare a bilanciare le armi anti-carro attualmente estremamente potenti, impedendo loro di infliggere un colpo mortale ogni volta.

 

Stabilizzatori della Toretta

 

Una caratteristica a cui stiamo lavorando intensamente per molte torrette moderne è un sistema di stabilizzazione che consenta all’utilizzatore di concentrarsi su una particolare direzione per l’arma principale tramite la pressione di un tasto, quindi la torretta tenterà di stabilizzare l’arma, contrastando il movimenti del veicolo.

Ciò permetterà a tali veicoli di sparare in movimento, migliorando il ritmo e lo stile del combattimento tra veicoli, conferendogli un sapore diverso rispetto all’attuale stile “Stop, spara e muovi” tipico della seconda guerra mondiale. Questo sistema è ancora nella sua fase iniziale di prototipo, ma troviamo sia una componente necessaria in preparazione all’introduzione dei carri armati nel gioco.

 

Modding 2.0 – Mod per i Server Linux

Nelle ultime settimane, abbiamo lavorato duramente sulla quality of life per il Modding 2.0. Prima cosa: le mod ora sono più piccole di prima! “Operation Silver”, una popolare mappa di Squad, è passata da 3,3 gb a 1,03 gb quando cucinata con il framework del Modding 2.0. Un’altra feature importante richiesta a gran voce è stata fatta – Mods per Linux! Con Modding 2.0 le mod ora verranno eseguite anche su server Linux; non sarà più necessario avere un server Windows per far girare un server Moddato.

 

Art ed Environment

 

APC FV432

 

Attualmente in lavorazione, abbiamo un’aggiunta all’arsenale dei veicoli britannici sotto forma dell’FV432 Armored Personnel Carrier. Dopo aver subito una serie di aggiornamenti sulla base di un modello più vecchio, conferirà agli inglesi un veicolo maggiormente predisposto al trasporto di più truppe sul campo di battaglia, ma senza le capacità di fuoco dell’FV510 IFV Warrior.

 

M1A1 Abrams

 

Vi abbiamo stuzzicato con questa iconica bestia dell’esercito americano per un pò di tempo, ma stiamo entrando in una fase in cui i sistemi in sviluppo per i veicoli caratterizzeranno  nel modo migliore la rappresentazione delle capacità dei carri armati. Mentre accidentalmente vi abbiamo mostrato una versione in-game un pò “prematura”, è un segno che ci stiamo avvicinando a rendere il sogno dei carri armati una realtà.

Questi veicoli sono dotati di un cannone a canna liscia da 120 mm che spara colp ianti-carro sabot o munizioni ad alto potenziale esplosivo, rendendolo il più formidabile avversario sul campo di battaglia quando si tratta di potenza di fuoco bruta.

 

 

T72B3

 

In cantiere si trova anche la risposta agli Abrams americani: la serie russa T72B3. Con una cannone più grande ed un peso notevolmente più leggero degli Abrams, questi carri sono i veicoli più ampiamente esportati dagli anni ’70

Questo importantissimo asset è rimasto in produzione per un lungo periodo di tempo, ed è  stato il primo ad essere stato costruito da un riferimento di scansione 3D. Vi sono ancora un certo numero di componenti mancanti come il supporto della mitragliatrice, ma state sicuri che una volta entrato in gioco avrà sicuramente un enorme impatto.

 

 

 

ATGM 9M133 Kornet

 

Per completare il rilascio della postazione TOW BGM-71 rilasciata nella precedente versione alpha, abbiamo l’equivalente russo: il 9M133 “Kornet”. È equivalente in potenza al TOW in quanto sarà in grado di sconfiggere corazzati pesanti, tuttavia, usa un raggio laser per guidare il missile mentre è in volo.

 

Aggiornamento di Belaya

 

Belaya ha subito un corposo aggiornamento da quando è stata rilasciata per l’Alpha 10 a Febbraio. Alcuni cambiamenti includono la riduzione della copertura nevosa, più fogliame per un maggior occultamento quando si manovra tra le bandiere, ed anche un irruvidimento del terreno per dare più opportunità di copertura quando ci si muove in campo aperto.

 

 

 

 

Siamo impazienti di mettere le AAS Randomizzate nelle mani dei tester, ma potremmo essere un ancor più eccitati dal fatto che l’Abrams stia arrivando sul campo. Che ne dite, Squaddies, cosa vi aspettate maggiormente da questo mese? Cliccate sul link per la discussione e fatteci sapere. Grazie per aver letto questo Recap!

Offworld Out.

 

Traduzione: [EI] Aragorn89

Progress update di Novembre

 

Recap mensile di Novembre

 

 

Ciao Squaddies,

E’ da molto che manca un recap! Per i nuovi arrivati ogni mese rilasciamo un recap di delle cose a cui stiamo o abbiamo lavorato durante il mese, e questo è un ottimo modo per comunicarvi i vari sviluppi.

Giorno dei Veterani

Quest’anno volevamo qualcosa di veramente speciale nel giorno dei Veterani, quindi abbiamo organizzato uno sconto del 50% su Squad, ed il primo weekend gratuito, oltre alla campagna Call to Arms che ha fruttato $20,000 tramite Stack-Up, un sito di beneficenza per veterani dell’esercito.
Durante l’11 Novembre Squad, insieme a Stack-Up, ha raccolto più di $19,000 a supporto di militari delle forze US, NATO, ed ANZAC di vari teatri di guerra nel mondo per aiutarli anche nel rientro alla vita da civile. Un grosso grazie a chi ha guardato, streammato, giocato e contributo durante l’evento, il vostro supporto è stato fondamentale! Il nostro gol era raccogliere $20,000 entro il 31 Dicembre ed è stato raggiunto e sorpassato un mese e mezzo prima del previsto.

Frenesia da Sconti

 

Non uno, bensì due sconti durante questo mese!

Siete riusciti ad unirvi all’azione, specialmente durante il free weekend. Molte erano le preoccupazioni riguardanti il weekend dovute al caos che sarebbe scaturito, e lo è stato in modo positivo. La community è stata sorprendentemente positiva nel dare il benvenuto a tutti i nuovi giocatori, aiutandoli a capire il gioco e guidandoli nelle loro prime e traumatiche esperienze.
Tutto questa carne fresca ha dato nuova vitalità a Squad, e vorremmo dare il benvenuto a tutti i nuovi giocatori che sono rimasti con noi sia dopo il free weekend che dopo i saldi di Steam. Abbiamo anche voluto esagerare durante il Cyber Monday nel Negozio di Merchandise di Squad. Con tutti questi saldi dovreste avere le vacanze invernali occupate grazie a  Squad!

IndieDB Awards

 

Lo scorso anno Squad ha concorso per IndieDBs Indie of the Year award, e dopo un intero anno di aggiornamenti e nuove feature vorremmo chiedervi di votare ancora una volta. Solo 9 giorni mancano per votare Squad nella top 100; se è il vostro gioco preferito, bhè votateci!

Systems

 

Nuovo sistema di Animazioni (Work in Progress)

Durante l’anno abbiamo lavorato sodo dietro le quinte per il nuovo sistema di animazioni per Squad. Fin da quando siamo entrati in Pre-Alpha, Squad ha utilizzato virtualmente lo stesso Animation System per il movimento ed il maneggiamento delle armi dell’avatar, risultando oramai obsoleto.

Quello a cui stiamo lavorando è un sistema che ci permetta non solo una maggiore naturalezza per l’avatar ma anche l’inserimento di tante nuove caratteristiche che non erano possibili precedentemente. I video sottostanti possono darvi una breve anteprima di quello che abbiamo raggiunto fino ad ora. (Tenete presente che sono ancora in Work in Progress e che necessitano di molte rifiniture)

Nuovo Sistema d’Inventario

Le armi ed il sistema dell’inventario sono altri vecchissimi nel sistema del codice di base, creato nel 2014 per il prototipo originale di Squad. Da allora molte sono state le introduzioni al sistema come le pale, i medical kits e le bende. Con lo sviluppo abbiamo cominciato ad estendere cioè che era possibile con sistema attuale ed abbiamo sentito l’assoluta necessità di rivedere il weapon system per meglio supportare l’ampia varietà di armi che vogliamo inserire.
Dalla release dell’ Alpha 8 abbiamo iniziato i lavori per un sistema più robusto ed estensibile che abbiamo chiamato CoreInventory (il nome potrà essere rivisto in futuro). Stiamo praticamente ri-architettando il vecchio sistema in una piattaforma più robusta e modificabile, oltre a prepararla per futuri giochi che potremmo creare. Stiamo inoltre iniziando i lavori per un sistema di cure più profondo, oltre alle basi per la customizzazione dei kit con gli attachment, fixaggio di alcuni bug oltre a permettere l’animazione per quando si interrompe lo switch tra le armi.
Finalmente stiamo implementando un sistema che ci permetta di inserire vari effetti sull’avatar, veicoli e potenzialmente nei dispiegabili, permettendoci di espandere gli effetti di quando si è feriti, suppressi, ressati ed molti altri.
Siamo ai primi giorni di sviluppo quindi aspettatevi più informazioni riguardanti il CoreInventory nei futuri recap.

Art

 

SPG9 Kopye Recoilless Rifle

 

L’abbiamo rivelata nel precedente recap mensile, l’SPG9 è quasi pronta per il fronte! Sia fissa che montata su di una technical è capace di sparare colpi  Explosive Anti-Tank (HEAT) con una velocità ed un raggio di ingaggio maggiore dell’ RPG-7. Il gunner e l’arma sono estremamente esposti al fuoco dei nemici, quindi sarà un’arma potente ma fragile per le fazioni degli Insorti e della Milizia.

Mine Anticarro

Abbiamo già mostrato gli Improvised Explosive Devices o IED in precedenti recap, le forze non convenzionali vedranno l’introduzione delle mine anticarro come la TM-62, una mina dell’era sovietica, capaci di rovinare la giornata a chiunque, tranne alcuni mezzi specificamente studiati per resistere a questi esplosivi.

 

 

Piccola preview degli effetti

 

Aggiornamento della fazione Britannica

Annunciata in recap mensili passati, i Britannici stanno arrivando in Squad! Nei mesi scorsi sono stati compiuti grossi passi avanti nel reparto artistico riguardante soldati ed armamenti.

 

 

 

Mitragliatrice leggera L110A2

Basata sulla stessa piattaforma dell’M249 SAW americana l’L110A2 LMG utilizzata dalle forze britanniche è ultimata, e sarà disponibile sia con iron sights che con ottica SUSAT.

 

 

L109A1 Frag Grenade

La granata a frammentazione britannica standard è completata.

 

Fucile d’assalto SA80

L’armamento principale dell’esercito britannico è rappresentato dai fucile della serie SA80. Quello che vedete nelle immagini è il fucile d’ordinanza L85A2 con rastrelliera sottocanna ed iron sight.

Il fucile L85 ha visto varie configurazioni negli ultimi anni, sia con ottica SUSAT che con ottica ACOG ed un reflex di back up, mentre le versioni più recenti montano un ottica Elcan. Aspettatevi di vedere la maggior parte delle versioni disponibili in tempo. La vostra prima esperienza con l’ L85 in Squad sarà con una serie di  iron sights o un ACOG sprovvista del mirino di back up.
Arriveranno altri esponenti della famiglia SA80, come la carabina L22 carbine utilizzata da equipaggi di mezzi o l’ L86 Light Support Weapon che fungerà da riempitivo come DMR per le prime versioni, finché un vero fucile DMR verrà completato.

Stryker ICV

Mostrato tempo fa, lo stryker è pronto per la sua prova sul campo!

 

 

La prima versione che entrerà in servizio sarà quella ICV (Infantry Carrier Vehicle. Un mezzo pensato per offrire supporto alla fanteria e capace di resistere anche ad armi di grosso calibro ma anche di assorbire danni dalle varie tipologie di AT leggeri.
Armata con una M2A1 .50 a controllo remoto ed un sistema capace di generare una cortina fumogena, è un resistente mezzo di supporto. In futuro saranno disponibili diverse varianti dello stryker.

Mapping

 

Nuova Mappa Est Europea

Sono iniziati i lavori sulla nuova mappa e siamo veramente elettrizzati, questo perchè vedrà l’apparizione del primo teatro urbano nel teatro Est Europeo. L’environnement team è stato occupato a creare nuovi oggetti statici, che includono i tipici blocchi residenziali sovietici, edifici commerciali, stazioni di rifornimento e vari fabbriche. Sarà possibile accedere alla maggior parte degli edifici, quindi scontri ravvicinati tra fanti saranno comuni, ma la mappa presenterà varie aree aperte e di rilevanza strategica con un mix di cantieri ferroviari, parchi, zone industriali e tranquille strade residenziali.

 

 

 

 

 

Dovrete lottare duramente per aprirvi la strada nelle aree residenziali, lungo i binari ferroviari e lungo i viali alberati solo per prendere il centro cittadino.

Espansione di Gorodok

Con i veicoli oramai presenti, Gorodok verrà espansa. Abbiamo aggiunto del terreno circostante in modo da poter avere un’area di gioco di 4k. Per permettere ai veicoli di poter esprimere il loro potenziale abbiamo rimosso molte zone alberate ed inserito vari spazi pianeggianti. Sono inoltre presenti vari nuovi oggetti e nuovi layer di gioco per le flag, inclusa una modalità insurgency. Nella versione finale, Gordok 4 volte più grande rispetto a quella attuale e presenterà esperienze di gioco uniche.

 

 

Prima di lasciarci, il nostro talentuoso compositore Scott Tobin sta lavorando al volume 2 della Squad Original Soundtrack, che arriverà su Steam. Potete godervi la splendida anteprima qua sotto!

 

Offworld Out.

 

Traduzione:  [EI]Aragorn89

In inglese qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=135