Alpha 12.1

Ehi soldati,
Abbiamo lavorato a pieno regime per risolvere i problemi più importanti arrivati con l’Alpha 12 e siamo felici di presentarvi la patch note per la 12.1! Questo aggiornamento risolve un certo numero di problemi, ma soprattutto l’annoso problema del lento/non caricaneto comparsi con Alpha 12. Ma non è tutto, però: ci sono un sacco di modifiche e correzioni per tutti. Controlliamoli:

Patch Notes

 

 

Systems

 

  • Ampio numero di ottimizzazioni per le dimensioni delle texture del fogliame e dell’UI ma anche per lo streaming delle texture.
  • Risorse audio ottimizzate e variazioni del segnale acustico per garantire un profilo di memoria molto più basso.
  • Ridotte le dimensioni dei file .PAK individuali riducendone la dimensione, velocizzando così il caricamento in gioco e l’installazione degli aggiornamenti da Steam. Poiché la struttura del file è stata cambiata, questa patch sarà abbastanza grande.
  • Ottimizzazione delle prestazioni per il widget gli ordini dello Squad Leader.
  • Ottimizzazione delle prestazioni per la mappa nel menu principale.
  • Rimossa l’interazione di collisione del giocatore per i sacchi di munizioni.
  • Aggiustata la prima persona, avvicinandola in modo che la testa e gli occhi siano più vicini in terza persona quando ci si inclina a destra e sinistra.
  • Unificato lo stile del menù a tendina  per i ruoli secondari in tutte le modalità di selezione dei kit.
  • Aumento del timeout della connessione a Steam da 60 sec. a 120 sec.
  • Aggiornata la stratificazione delle icone sulla mappa. (Dall’alto verso il basso: punti di spawn, fanteria, veicoli, cono di visione, radio FOB, area di cattura della flag, dispiegabili, HAB, altri indicatori di mappa)

 

 

Gameplay dei Veicoli

 

  • Implementato il danno alla torretta su tutte le torrette chiuse. Se una torretta subisce danni, il danno verrà trasferito al veicolo. Inoltre, se una torretta è al di sotto del 50% di salute, inizierà a subire una penalità nella sua velocità massima di rotazione. Maggiore è il danno, più severa sarà la penalità. Anche le torrette stabilizzate soffriranno di una disabilitazione della stabilizzazione quando al di sotto del 50% della salute. Apparirà uno schermo rotto quando la salute della torretta sarà inferiore al 50%. Gli strumenti di riparazione saranno in grado di riparare la propria salute fino al 25%, richiedendo agli equipaggi dei veicoli di riportare i loro veicoli a una stazione di riparazione per ripristinare la piena funzionalità della torretta. Le torrette aperte come le torrette MAT-V .50cal o il DSHK delle Techie non sono interessate da questa modifica.
  • I controlli della tastiera WSAD ora possono controllare la rotazione ed il passo di tutte le torrette dei veicoli ad eccezione delle torrette KPVT, NSV-T, PKT e torrette aperte.
  • Risolto un problema nella per il campio all’interno del codice fisico che impediva alla sesta marcia sui veicoli di funzionare correttamente e non assicurava che le soglie RPM per il cambio di marcia in folle venissero rispettate, rendendo la guida su pendenze in prima marcia molto più gestibile.
  • Il proiettile HEAT AT-4 utilizza ora danno di tipo Heavy Anti-Tank. Aumentata la capacità di penetrazione da 350mm a 500mm. Questa è una modifica temporanea del per l’AT-4 in modo da conferire fazioni degli Stati Uniti e della GB un sistema d’arma HAT di fanteria. Quando verranno implementate le reali sistemi HAT per GB e US, le specifiche del proiettile AT-4 torneranno al loro ruolo originale di AT “leggero / medio”.
    • Rivisti i  danni per AT e TOW:
    • Camion: 1 TOW per uccidere istantaneamente, 1 HAT per la mandarlo a fuoco, 2 LAT per la mandarlo a fuoco
    • MATV / BRDM-2: 1 TOW per uccidere istantaneamente, 1 HAT per la mandarlo a fuoco, 2 LAT per la mandarlo a fuoco
    • BTR, MTLB: 1 TOW per la mandarlo a fuoco, 1 HAT + 1 LAT per la mandarlo a fuoco
    • IFV: 1 TRA per la mandarlo a fuoco
  • Capacità di penetrazione di blindature leggere della calibro .50 ridotta a intervalli medi (100-800m).
  • I veicoli non blindati sono leggermente più resistenti alle HE dei cannoni 25mm / 30mm.
  • Aumentata la capacità di penetrazione per le blindature RHA dei razzi anti-carro pesanti da 630 mm a 900 mm di penetrazione.
  • Standardizzata la capacità di penetrazione degli anti-carro leggeri per le RHA a 320mm.
  • Distribuzione dell’armatura su BRDM-2 semplificata .
  • Ritoccata la rete mimetica sul cannone dell’M1A2 Abrams troppo invadente dal punto di vista degli artiglieri.
  • Ridotto lo spessore dell’armatura sull’M1126 Stryker.
  • Aumentata la capacità di carico della Techie logistica a 1400 punti.
  • Semplificato leggermente la mesh di collisione e la distribuzione dell’armatura sullo scafo del T72-B3.
  • Maggiore copertura della blindatura per la torretta anteriore sul T72-B3, introducendo un punto debole dove la canna si attacca alla torretta.
  • Ritoccata la blindatura per la torretta da 30mm del BTR82A, introducendo un punto debole in cui la canna si attacca alla torretta, ma migliorata la sua blindatura frontale complessiva.
  • Rimosso il rinculo fisico su tutti i cannoni da 25 mm / 30 mm e KPVT quando si spara.
  • Riduzione della penalità del surriscaldamento su BTR / MTLB 30mm e ZU-23.

 

 

Gameplay per la Fanteria

 

  • Visibilità ridotta per l’ironsight di L85A2 / L22A2 e M4 per una migliore visibilità del bersaglio.
  • Costo in munizioni LAT ridotto (M72A7, RPG7 HEAT, RPG7-V2 HEAT e RPG-26) da 50 a 40.
  • I ruoli HAT statunitensi e britannici sono stati fissati a 2 per squadra, aggiunta una granata a frammentazione ai loro inventari.
  • Deviazione ridotta sull’RPG-29.
  • Identità Unica: Continua dalla versione A12.0, migliorato il comportamento e la gestione delle armi in vari modi in modo da migliorarne la risposta e conferire ad ogni famiglia di armi un’identità unica, oltre a migliorare gli effetti degli gadget come le impugnature e gli UGL.
  • Identità Unica: tutte le armi hanno ricevuto una modifica in base al loro calibro ed alla lunghezze della canna. Ad esempio, le famiglie AK-74 e L85A2 ora hanno meno rinculo della famiglia M4.
  • Ridotto l’ondeggiamento quando si è in Focus (ADS, focalizzato).
  • Ridotto l’ondeggiamento dell’arma (ADS, non focalizzato)
  • Le impugnature ora diminuiscono il rinculo verticale ma aumentano il rinculo orizzontale.
  • I lanciagranate sottto canna ora diminuiscono il rinculo verticale, ma aumentano l’ondeggiamento dell’arma (ADS, non a fuoco).
  • Le mitragliatrici leggere e le mitragliatrici generiche hanno ricevuto un rinculo ed un ondeggiamento simile a quello dei fucili in A12.0.
  • Risolti alcuni problemi relativi al diepiegamento del bipode.
  • Abilità di soppressione rimossa da coltelli e pistole.
  • Ridotto tutti i tipi di ondeggiamento sui Binocolo – dovrebbero essere più precisi e più facili da usare ora.

 

 

Miglioramenti e Fix per le Mappe

 

  • Modifica della perdita / guadagno su RAAS/AAS: quando una bandiera viene catturata, la fazione che cattura guadagna +30 ticket mentre la fazione perdente ne perde -30 (era +20 e -40). Questo cambiamento arriva in combinazione con la riduzione della quantità complessiva dei ticket, quindi i round complessivi saranno leggermente più corti, ma i round che hanno molti movimenti lungo le bandiere non finiranno improvvisamente.
    • Ridotto la quantità su tutti i layer AAS/RAAS:
    • Tallil, Yehorivka – 350 Ticket.
    • Basrah, Belaya, Chora, Gorodok, Kamdesh, Kohat, Narva – 300 Ticket.
    • Fools Road, Kokan – 200 Ticket.
    • Logar, Mestia, Sumari – 150 Ticket.
  • Ridotta la quantità di ticket per i layer Skirmish a 100 ticket (da 150).
  • Ridotta la quantità di ticket per i layer Invasion a 150 ticket per gli attaccanti / 600 ticket per i difensori.
  • Risolte le descrizioni errate  su varie mappenella schermata di selezione team.
  • Corretti i veicoli capovolti in main base per: Kohat AAS v1, Basrah Invasion v2, Fools Road RAAS v1, Mestia AAS v1, Mestia AAS v2, Mestia RAAS v1.
  • Fools Road RAAS_v1 spostata la bandiera della Fortezza in OP.
  • Risolto il pool di risorse in main base RU su Gorodok Invasion_v2.
  • Risolto il crash su Jensen’s Range Skirmish v1.
  • Risolto il problema con la configurazione errata delle flag Kokan Invasion v1.
  • Risolti alcuni layer con descrizioni di fazioni errate e simboli di fazione.
  • Aggiunti i depositi in fondo alla valle su Kohat RAAS v1 per una logistica più veloce adr entrambe le fazioni.
  • Corretti i nomi dei punti di cattura errati (Mohd Zai e Bahadur erroneamente etichettati) su Kohat AAS v2.
  • Corrette le cache delle munizioni dispari su Logar INS v1.
  • Corretti segmenti stradali galleggianti nella parte nord-occidentale di Mestia.
  • Illuminazione corretta su Mestia AAS v2.
  • Risolti i problemi relativi alla fase di pianificazione temporanea su Mestia Invasion v1 e Invasion v2.
  • Corretti gli effetti visivi ambientali su Tallil Skirmish v1 e v2.
  • Corretto l’audio del vento ambientale che non aveva suono su Tallil Skirmish v1.
  • Corretto il nome della mappa su Tallil Skirmish v2.
  • Risolto il pool di risorse della Main Base degli Stati Uniti su Tallil Skirmish v2.
  • Corretta la Techie DShK Insorta non accessibile su Al Basrah RAAS v1.
  • Corretti i materiali mancanti per diverse strutture su Chora.
  • Sistemata la casa galleggiante che costringeva ii giocatori a scavalcare per raggiungere le scale su Kamdesh.
  • Risolto il problema dei bunker aerei Tallil.
  • Correzione dell’errata impostazione della collisione nella zona di protezione che impediva ai giocatori di inclinarsi nelle basi principali dopo la fine della fase di pianificazione su tutti i livelli Tallil.
  • Risolto il problema di alberi ed vegetazione varia e, zone pianeggianti con terreno frastagliato e massi su Gorodok.
  • Risolti i problemi di collisione e ridimensionamento rimuovendo gli assets offensivi su Yehorivka

 

 

Bug Fixes

 

  • Risolto un crash quando lo Squad Leader tentava di invitare un giocatore che si era disconnesso.
  • Risolti i danni su diversi veicoli (inclusi entrambi i carri armati) causati da bug nella configurazione della torretta, collisioni delle texture configurazione delle decorazioni
  • Risolto il problema di non riuscire a spostare la telecamera per la seduta del comandante per FV510.
  • Risolta l’assenza di suono della torretta mancante sulla maggior parte delle torrette di veicoli.
  • Corretti i colpi a frammentazione del T72-B3 che non infliggevano danni alla fanteria per colpi non diretti.
  • Risolto il problema con gli effetti a schermo di post-elaborazione con problemi di salute / sanguinamento che non venivano riprodotti durante l’ADS.
  • Riparate le munizioni del Rocket Technical UB-32 trattate come se fossero una postazione fissa.
  • Risolto il problema con i giocatori morti che non venivano mostrati come morti nell’interfaccia utente.
  • Aggiunto un controllo per “foliage.LODDistanceScale”, per forzare l’uscita dal gioco se i giocatori modificano questo valore per nascondere il fogliame simile agli altri controlli .INI.
  • Risolto il problema dell’apostrofo aggiuntivo nel messaggio di conferma della distribuzione durante lo spawn sui rally.
  • Risolto il problema dell’effetto o suono di esplosione per le mine quando un veicolo vi passava sopra.
  • Risolti alcuni problemi di disallineamento basati sulla squadra, relativi ai kit ed il forzato ripristino del ruolo su predefinito quando questo diventava non disponibile.
  • Corrette le armi dispiegabili non utilizzabili da un’altra squadra quando l’utilizzatore veniva ucciso.
  • Corrette le armi dispiegabili che portavano alla sparizione di tanto in tanto del modello.
  • Corretta la musica del menu principale, non andava in loop.
  • Risolto l’azzeramento nelle impostazioni 300m e 400m per l’RPG-29.
  • Corretto l’azzeramento sulla serie M4 per il Red dot e l’ottica M150.
  • Fixata la Techie DShK generata presso Village su Al Basrah RAAS v1, non poteva essere utilizzato da nessuna delle due fazioni.
  • Risolto un buon numero di mancate collisioni o texture.
  • Fixata l’SPG-9 stazionaria, faceva leggermente più danni rispetto alla variante montata sulla Techie.
  • Risolto il problema con alcune esplosioni di veicoli che mostravano un effetto errato.
  • Risolto il problema con le collisioni di relitti di veicoli che venivano desincronizzate dal loro modello visivo.
  • Risolto il problema con la variante FV510 desertica con un modello di relitto non carbonizzato.
  • Risolto il problema della neve su Belaya che non produceva suoni di interazione legati alla neve.
  • Risolto il conta RPM sull’UI del driver del veicolo che mostrava valori errati.
  • Risolto un problema in cui un kit selezionabile  ma bloccato all’interno di un elenco a discesa rendeva l’UI inutilizzabile.
  • Risolte le mancate corrispondenze di informazioni sulla mappa e sulla fazione nella selezione del team.
  • Risolto il problema con la visuale in prima persona che veniva spostata dopo aver lasciato la postazione e vi si entrava durante il free-look.
  • Fixato limite di munizioni per le Radio degli Insorti, ora aumentato a 20.000.

 

Mmm, quelle correzioni al cambio sono dirette a tutti i guidatori di logistici da parte nostra. Tenete questa patch! Ci vediamo in gioco!

Offworld Out.

 

Traduzione: [EI] Aragorn89

Ciao Squaddies,

Benvenuti in un altro Recap! Prima di lanciarci nel vivo della mischia, un veloce update sullo stato della v12: stiamo proseguendo con i playtest interni e l’implementazione delle basi del nuovo sistema di gameplay, l’UI ed i cambiamenti strutturali lato engine di playtest in playtest.

Nonostante stiamo ancora incontrando bug importanti che minano il gameplay, la priorità è risolverli, garantire delle ottime prestazioni in termini di FPS e solo successivamente aprire il playtest all’intero gruppo di playtest community il prima possibile. Assicuratevi di consultare l’intera lista di cambiamenti in arrivo con l’Alpha v12, che troverete in fondo a questo recap.

Dopo tutto ciò, diamo inizio alle danze!

Ottimizzazioni
CoreState

L’alpha 12 vedrà l’introduzione di una svariate serie di sistemi non totalmente finiti per quanto riguarda l’attinenza lato network di vari aspetti del gioco, a partire dall’inventory ai giocatori, in uno sforzo congiunto tale da ridurre il carico lato server per permetterci di raggiungere i 100 giocatori per server, oltre a migliorare le prestazioni lato server. Il sistema permette il passaggio di informazioni riguardanti veicoli e giocatori molto distanti necessari all’interfaccia utente senza dover ricrearli nella loro interezza. I lavori sul CoreState proseguiranno ancora per un pò.

World Origin Rebasing

Gli odiati di jitter, non cercate altro. Siamo entusiasti di rivelare che abbiamo lavorato ad una soluzione per il problema “Map Origin”.

Questo era qualcosa che ci impediva di ottenere dimensioni per mappe più grandi. Quando un giocatore si allontana dal “punto di origine” della mappa, vi è un aumento sottile ma esponenziale delle piccole deviazioni o “scope jitter”, specialmente quando si guarda attraverso un’ottica potente. Tutto ciò diventa molto più drammatico quando le dimensioni della mappe aumentano, rendendo il gameplay frustrante quando si tenta di sparare con le armi in modo più preciso.

Stiamo implementando una soluzione chiamata “World Origin Rebasing”. In sostanza, riposiziona l’origine del mondo per ciascun giocatore in modo dinamico, per ridurre la distanza tra l’origine e il giocatore, risolvendo il jitter che si sperimenta in diversi settori come l’ottica, le animazioni dei giocatori e le tag identificative.

Gameplay
Schermata del Menu dei Comandi

Abbiamo menzionato i vari cambiamenti alla schermata di menu nel Recap di Agosto, ed i nostri designer UI e gameplay hanno dedicato l’intero Settembre a rifinirlo per renderlo il più utile ed ergonomico possibile ai vari Squad Leader. Tutti i giocatori avranno accesso alla nuova schermata del menu comandi e gli Squad Leader trarranno vantaggio da alcune funzionalità extra.

  • Il tasto predefinito del menu comandi è Capslock per l’accesso rapido (la combinazione di tasti è completamente configurabile nelle Opzioni).
  • Il menu dei comandi conterrà un elenco di tutte le squadre, che possono essere cliccate per evidenziare le posizioni dei giocatori sulla mappa. E’ nostra intenzione continuare a migliorare tali strumenti per incoraggiare la cooperazione tra gli Squad Leader a lavorare insieme.
  • Gli Squad Leader possono ora piazzare un segnalino “Richiesta FOB” che verrà visualizzato tramite 2 cerchi punteggiati di colore giallo, il diametro di costruzione e il diametro della zona di esclusione di quella potenziale posizione FOB.
  • Pulsanti “Filtro mappa” che possono essere attivati e disattivati per adattarsi meglio alle esigenze del momento.
    • Il filtro “Mostra punti di spawn” attiva / disattiva i punti di spawn selezionabili
    • Il filtro “Mostra raggio FOB” mostrerà tutti i raggi di costruzione ed raggio di esclusione di FOB
    • Il filtro “Mostra punti di rifornimento FOB” mostrerà lo stato dei rifornimenti costruzione e munizioni di tutte le FOB sulla mappa.
    • Il filtro “Mostra tutti gli indicatori SL” è disponibile solo per gli SL e mostra tutti gli indicatori di ordine inseriti dagli loro SL
    • Il filtro “Mostra icona del ruolo del giocatore” attiva / disattiva tutti i giocatori della squadra mostrati come icona del ruolo del kit o come un semplice segnalino
    • Lo “Scaling Icone Mappa” vi consentirà di controllare in modo granulare su quanto grande o piccolo sia il widget della mappa – utile per i giocatori in modo da personalizzare con i monitor 4k o per coloro che utilizzano  impostazioni di visualizzazione uniche.
    • “Riferimento al valore in ticket “è una legenda per mostrare i valori di tutte le perdite e guadagni dei ticket
    • “Legenda della mappa” mostra ora un elenco di ciò che rappresenta ciascuna icona sulla mappa, dalla fanteria ai veicoli ai dispiegabili.
Funzionalità per i Fireteam

I Fireteams funzioneranno perfettamente nell’A12, i nostri designer dell’UI hanno aggiunto alcune funzionalità davvero interessanti che saranno di grande utilità per i giocatori veterani:

  • I Fireteams possono essere creati dinamicamente dallo Squad Leader con un’opzione di menu e funzionalità di trascinamento della selezione. Loo SL può utilizzare la nuova schermata della mappa d’’interfaccia utente di comando per fare clic e trascinare un membro del team, posizionandolo poi in Alpha Bravo Charlie o Delta
  • I Fireteams saranno nascosti di default e sono una caratteristica totalmente opzionale, solo per coloro che desiderano avere maggiore controllo sulla propria squadra
  • Questa stessa funzione di trascinamento può essere utilizzata per le promozioni interne di Squad Leader o Fireteam Leader.
  • I Fireteam Leader non hanno un kit speciale, sono solo una designazione che lo Squad Leader può dare a qualsiasi membro del proprio team
  • I Fireteam Leader saranno in grado di piazzare (ed eliminare) i propri comandi “Sposta il fuoco, Attacca, Difendi, Osserva e Costruisci” tramite la schermata della mappa dell’interfaccia utente di comando o il menu 3D HUD ( Tasto Default = T).
  • Lo Squad Leader può vedere e piazzare tutti i segnalini Fireteam, i Fireteams vedono il loro segnalino FT e il segnalino SL.
  • Ciascuno dei quattro FT ha colori e codificazione in lettere diverse per ciascuno, con VOIP e targhette identificative che riflettono l’assegnazione FT appropriata.
Simulazione dell’Attrito dei Veicoli basato su Physmat

Di recente abbiamo incorporato la simulazione dell’attrito dipendente dal physmat per i veicoli. I veicoli percorerano meglio sull’asfalto che sul fango o sulla neve. I veicoli con ruote saranno i più colpiti rispetto ai veicoli cingolati.

La resistenza più bassa sarà su asfalto, calcestruzzo e legno masello. La ghiaia viene dopo, poi terriccio ed erba. Sabbia e neve saranno le superfici dove davvero inizieranno a soffrire. E per ultimo, ma non meno importante, il fango avrà la resistenza più alta è terribile passarci attraverso. È usato, ad esempio, nel letto del fiume a Gorodok, quindi questo aiuterà a prevenire l’uso involontario di elementi fluviali come un’autostrada.

Per i veicoli non da fuoristrada, questo cambiamento avrà un impatto significativo sulla loro capacità di attraversare lle mappe a velocità folle e contribuire a promuovere l’uso delle strade.

Cambio Manuale per i Veicoli

Volevamo inserire un controllo maggiore dei giocatori sul controllo della velocità del loro veicolo in movimento, e abbiamo ottenuto ciò inserendo la possibilità di regolare  manualmente la marcia corrente in cui un veicolo si trova. Ad esempio, se un APC volesse viaggiare lentamente e al ritmo della fanteria per fornire uno schermo, potrà o farlo impostando la prima marcia.

Tutti i veicoli ora avranno questa capacità di mantenimento della marcia attuale premendo e tenendo premuto il tasto SHIFT (riconfigurabile). Quindi premendo MAIUSC mentre si è in 1a marcia, il veicolo rimarrà sempre in marcia bassa e avanzerà lentamente. Può anche aiutare i veicoli a scalare meglio le salite, in quanto potrete rimanere manualmente in 1a marcia.

Art and Environment
FV432 APC

Vi abbiamo stuzzicato con questo veicolo in un Recap precedente, ma l’FV432 APC britannico è in-game ed in fase di test per essere rilasciato in tandem con tutte le altre chicche in arrivo con lla versione 12. Un grande veicolo di trasporto corazzato, trasporta fino a 9 passeggeri, escluso il conducente (membro dell’equipaggio) e un mitragliere a torretta M2a1 .50cal (fanteria regolare).

Nonostante sia un veicolo molto vecchio, risalente agli anni ’60, le sue recenti modifiche hanno migliorato la sua blindatura fino a raggiungere quasi il livello del FV510 (Warriro), rendendolo un vero “taxi da battaglia”. (Da non confondere con IronTaxi, ovviamente.)

FAL

Un’arma che stiamo aggiungendo alla fazione della Milizia è l’onnipresente FAL. Nonostante sia tipicamente simile al G3A3 tedesco, esteticamente è una bestia completamente diversa, ed  abbiamo in programma di espandere ulteriormente questa famiglia di armi per le fazioni non convenzionali.

Recap Giugno 2018

Hey Squaddies,

benvenuti al primo Recap ufficiale dell’Estate! Quassù nell’emisfero boreale il caldo si fa sentire – eccome se lo fa – quindi lo Stato Maggiore ci ha comandato di stare a casa con l’aria condizionata e di giocare! E chi non può… beh, può sempre sparare al massimo il ventilatore del logi e godersi la partita.

Systems
Componenti della Blindatura

Abbiamo lavorato sui componenti dell’armatura dei veicoli sin dall’ultimo recap e ora finalmente lo integreremo nei mezzi corazzati del gioco. Con quest’aggiunta ci saranno dei punti precisi che potranno disabilitare un veicolo. Gli esempi più comuni dei componenti interni sono il deposito delle munizioni e il comparto del motore.

Così se si riesce a penetrare l’armatura esterna e beccare il deposito delle munizioni, in base al danno fatto, si potrebbe effettivamente causare la completa distruzione del veicolo stesso. Colpire il vano motore, invece, incapaciterà drasticamente il veicolo a muoversi, e via dicendo.
Continueremo ovviamente ad espandere questo sistema in futuro.

Soppressione

Una meccanica che è famosa per essere controversa negli sparatutto in prima persona è la soppressione. Crediamo che il sistema di soppressione attualmente presente in Squad sia poco efficace, in quanto non risulta essere un deficit abbastanza pesante per un giocatore soppresso da un gran volume di fuoco, specialmente se questo proviene da grossi calibri.
Vorremo che il nuovo sistema rendesse più difficile sparare per i giocatori soppressi, ma allo stesso tempo non vorremmo che questa meccanica risulti insopportabile e facilmente aggirabile. È tutto il mese che lavoriamo, testiamo e rifiniamo il nuovo sistema di soppressione.

Abbiamo testato e migliorato una meccanica aim-punch che scuote lievemente la mira fuori bersaglio quando si è sotto fuoco, con l’aggiunta di un incremento temporaneo all’oscillazione dell’arma in base al livello di soppressione. Ovviamente dovete tenere a mente che tutto ciò richiederà ancora migliorie e test in futuro.

Revisione del sistema di spawn

Il sistema di spawn dei giocatori – che comprende FOB, rally e rianimazioni – è stato ristrutturato. Vi daremo un aggiornamento più dettagliato quando i cambiamenti scenderanno in campo, ma per ora ecco un paio di cose che cambieranno:

  • La meccanica di invasione della FOB: quando nemici sono vicini ad un HAB, i giocatori non possono più spawnare all’HAB sino a che i nemici verranno uccisi o si allontanranno – con questo cambiamento miriamo a ridurre significamente i momenti caotici (quando i giocatori si sentono più carne da mecello, che soldati) che sono comuni nella v11.
  • Sistema ad ondate dei rally: ora sarà più facile e comune che i giocatori non spawneranno uno ad uno al rally ma in gruppi.
  • Sistema di rianimazione: ora lo strumento per rianimare sarà la Benda, non la Borsa medica. Qualsiasi giocatore potrà usare una delle sue bende per rianimare un giocatore alleato incapacitato. Le rianimazioni non effettuati da medici, però, richiederanno più tempo e i giocatori rianimati non potranno rigenerare la stamina finché non sarannocurati da un medico con la Borsa medica.

Tanti altri cambiamenti del sistema di Spawn sono programmati e verranno testati nelle prossime settimane. L’obiettivo e lo scopo di queste modifiche è di permettere alle squadre di collaborare stanto a stretto contatto e spesso ribaltare il ritmo del combattimento.

Interfaccia Utente
Interfaccia Generale

Un’area che rivoluzioneremo nella prossima release è il menù di schieramento in gioco, che verrà totalmente rimodernizzato. Abbiamo ottimizzato il menù a tal punto che nuovi giocatori saranno guidati passo dopo passo nel: entrare in una fazione > entrare in una squadra > scegliere un ruolo > selezionare un punto di spawn.

Abbiamo anche integrato un sistema che permetterà di vedere facilmente cosa fa e che armi/strumenti ha un determinato ruolo. E come bonus, potrete anche vedere l’aspetto del vostro personaggio!

Fireteams

Abbiamo anche implementato la prima iterazione dei Fireteam. In prtaica, questo è un modo che permetterà ai Capi Squadra di suddividere ulteriormente la propria squadra e scegliere i Fireteam Leader, i quali disporranno di marker propri per facilitare comunicazioni su schermo e movimenti. (Tuttavia, i Fireteam Leader non hanno un kit diverso da quello da loro già selezionato)

I Fireteam sono stati creati con lo scopo di essere estremamente flessibili nel loro dispiegamento, quindi alla fin dei conti sarà discrezione dello Squad Leader decidere come gestire la propria squadra. C’è da dire che il ruolo di Fireteam Leader aiuterà i giocatori a familiarizzare con le posizioni di comando prima di raggiungere il famigerato ruolo di Squad Leader!

Art and Enviroment
M1A2 Abrams, Carri Armati ed Artigliere

Abbiamo lavorato molto sui nuovi veicoli che introdurremo: i Carri Armati. L’M1A2 Abrams, che abbiamo mostrato solo in foto nello scorso recap, ora è totalmente operativo e pronto alla battaglia. La sua potenza di fuoco per ora l’abbiamo resa sprovvista di sistemi di puntamento moderni, quindi sarà il carrista a dover aggiustare la propria mira manualmente, specialmente sulle lunghe distanze.

L’Abrams ha anche un posto per il comandante ed uno per l’addetto alla ricarica, ognuno con le proprie mitragliatrici. Il comandante del mezzo ha una mitragliatrice pesante M2A1 Browning calibro .50 montata su un sistema di mira remota, con zoom e rotazione di 360°. L’addetto alla ricarica (che comunque non dovrà manualmente ricaricare il cannone) è un posto extra sulla torretta con una mitragliatrice M240.

Pure il Bradley si unisce alla ristrutturazione con l’inclusione di un reticolo balistico per il mitragliere e di un posto per il comandante, che potrà utilizzare una potente telecamera diurna.

Borse di munizioni portate dalla fanteria

Un’altra meccanica spesso richiesta su cui abbiamo lavorato consiste nelle borse di munizioni che possono essere portate dal ruolo Fuciliere. Queste borse verranno usate per rifornire al volo i propri compagni di squadra. Sarà possibile ricaricare queste borse alle Main Base, alle FOB oppure ai veicoli che danno munizioni, tuttavia avranno una capacità limitata.

RPG-29

L’enorme RPG-29 farà un’apparizione come un’arma Anti-Carro portata a mano per gli Insorti, per fare compagnia al più leggero RPG-7. Spara una mastodontica testata tandem da 105mm che sarà più accurata e utlizzabile sulle lunghe distanze (500m) rispetto al leggero RPG-7 (150m).

Mapping
Tallil Outskirts

Una nuova mappa in sviluppo è chiamata Tallil Outskirts. Ha una grandezza di 4x4km, è basata nell’Iraq meridionale e presenta un’enorme base aerea con bunker e posizioni difensive. La maggior parte del terreno è composta da spazi aperti caratteristici del deserto sabbioso quindi, nonostante esistino alcuni villaggi sparsi qua e là per la mappa, sarà incentrata sul combattimento tra veicoli. Qui a Tallil saranno avvantaggiate le squadre di fanteria che lavoreranno come fanteria meccanizzata, cioè collaborando a stretto contatto con le unità corazzate.

Yehorivka Update

Yehorivka è stata sottoposta ad un grande intervento di ristrutturazione, partendo dall’espansione dell’area di gioco a 5x5km che garantirà nuove possibilità di movimento e quindi variazioni nel gameplay. Abbiamo anche cambiato il metodo di rendering dell’erba e del fogliame, così da migliorare le prestazioni. Invece la zona Storage Site è stata sostituita da villaggi e paesini dal profilo più piccolo.

Così oltre a fare spazio per veicoli più larghi, vogliamo garantire maggiore copertura per la fanteria con nuovi punti di interesse, nuove foreste e avvallamenti. Stiamo anche implementando un nuovo shader che dovrebbe migliorare notevolmente l’aspetto dell’acqua.

Non so voi cosa ne pensate, ma a noi il mondo piace di più con l’Abrams in giro! Un sentito grazie a tutti coloro che sono appassionati di carri e del nostro gioco – siete dei grandi!

Offworld Out.
Traduzione: [EI] Axy

Trovate l’articolo originale qua: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=299

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