Recap mensile di Squad (Gennaio 2017)

Ciao Squaddies,

Buon 2017! Durante Dicembre abbiamo duramente lavorato alla release dell’Alpha 8.9 come patch speciale per celebrare il primo compleanno di Squad. Abbiamo celebrato l’anniversario tramite lo stream di CCFN e Squad Ops, il rilascio della nuova patch e di una nuova mappa come regalo per il natale. La vera celebrazione da parte del team è stato il godersi la pausa invernale per ricaricare le energie. Siamo tornati freschi e pronti per il mese di Gennaio per avventurarci anche nel PAX South e lavorare ad una serie di novità per la prossima release ed il prossimo recap.

Systems
Veicoli gommati e cingolati

Tramite un lavoro congiunto Drav, Kory, Norby, Tjens ed altri DEV hanno duramente lavorato per portarvi quante più nuove tipologie di veicolo possibili, e migliorare quelle già presenti. E’ stato inserito il coding per i mezzi cingolati e gommati, permettendo l’inserimento di una più ampia gamma di mezzi.

Durante l’Alpha 7 e 8 tutti i mezzi erano impostati su di un coding che prevedeva l’uso di sole 4 ruote, ma da questa versione potranno essere supportati mezzi con un numero di ruote maggiori e quelli che presentano cingoli, con una simulazione quanto possibile accurata per molti dei nuovi mezzi quali lo Stryker e l’MTLB. Oppure mezzi a due ruote, come le motociclette.

Il sistema non è completo, saranno necessari futuri aggiornamenti per risolvere alcuni problemi, come i mezzi che rimangono incastrati. Veicoli equipaggiati con sistemi particolari come ad esempio il differenziale autobloccante saranno ora possibili in gioco!

Nuovo Sistema d’Inventario – Progressi

CoreInventory, introdotto nel nostro ultimo recap, ha compiuto enormi e solidi passi avanti. Dall’ultimo update abbiamo rimosso tutti i vecchi codici per l’inventario e le armi dal soldato e li abbiamo rimpiazzati con il nuovo Core Inventory. Abbiamo inoltre ripulito il vecchio sistema di animazioni in preparazione del nuovo sistema animazioni.

Il goal primario del CoreInventory è permettere ai modders di creare nuove possibilità, abbiamo inoltre speso del tempo per creare nuove feature ed esempi per i modders con cui divertirsi. Ad esempio abbiamo dato una ripulita al sistema di Zooming, rendendolo più semplice e aprendo varie parti in Blueprint permettendo così ai modder di aggiungere nuove funzionalità di zoom a qualsiasi oggetto, arma o posto nei veicoli.

Abbiamo inoltre inserito un sistema UMG per overlay a schermo intero che può essere usato per screen dinamici o di aggiornamento (come l’UI interattiva per la CROW ad esempio),oltre ad un facile modificatore del Post-Process. E’ solo un semplice esempio delle feature che possono essere fatte con il CoreInventory.

Nuovo Sistema Animazioni – Progessi

Siamo stati molto impegnati durante i mesi di Dicembre e Gennaio sperimentando e rifinendo continuamente il nuovo Sistema di Animazioni che abbiamo mostrato nel recap di Novembre. Abbiamo inoltre iniziato il processo di integrazione, il che significa rimuovere molti vecchi codici e componenti per permettere l’inserimento di nuove feature. La principale è il passaggio ad un sistema in prima e terza persona splittato che rende molte azioni più semplici e più eleganti. Abbiamo inoltre iniziato i lavori su di un vero stile di movimento ed interazione in prima persona per alcune azioni. Molto diverrà più chiaro quando i vari pezzi verranno uniti.

Un sistema su cui siamo entusiasti di fare passi avanti è il Free-Look. Quello che stiamo testando ora è legato ad un sistema legato alla pressione di un tasto (esploreremo altri metodi in futuro); una volta attivato la camera sarà slegata dall’arma e potrete quindi guardarvi attorno. Al momento è limitato quanto si può ruotare la testa prima di ruotare il proprio corpo. Una volta che uscirete dal Free-Look il soldato orienterà l’arma verso la direzione che stavate guardando. Stiamo ancora testando il sistema ma speriamo di renderlo disponibile nella versione finale del gioco.

Abbiamo anche lavorato sul sistema di scalata, rifinendo il modo in cui il personaggio registra gli ostacoli ed il controllo delle altezze. A seconda dell’altezza dell’ostacolo sarà possibile una diversa modalità di scalata o scavalcata. Ovviamente minore è l’altezza dell’oggetto e più veloce sarà l’azione.

Coda per i Server & Miglioramenti al Server Browser

Iniziati i lavori sulla feature maggiormente richiesta per Squad: la coda per i server!
Attualmente l’Unreal Engine necessita di che il server sia pieno prima di respingere il tentativo d’entrata, oppure una password errata od un’altra condizione fallimentare. Questo rende un sistema di Coda abbastanza difficile siccome non vogliamo che il giocatore rimanga bloccato in coda con una schermata di caricamento.

Quindi, invece che effettuare cambiamenti drastici all’engine, stiamo costruendo un nuovo sistema che renderà possibile utilizzare un numero di task pre-connesione dal Menu Principale, incluso il controllo per vedere se il server è pieno, avere una password valida, una versione valida del gioco e nel futuro controllare l’installazione delle mod prima di effettuare la richiesta di connessione al server.

Con questo sistema possiamo lavorare ad un sistema di coda Primo che Esce Primo che Entra! Inoltre per chi possiede slot riservati sul proprio server preferito sarà possibile saltare la coda :).

Art
Aggiornamento dei Soldati Inglesi

I modelli per i soldati Inglesi stanno vedendo sostanziali progressi dietro le quinte, con il sistema di texturing completato sono in fase implementazione delle animazioni per poi essere finalmente disponibili. Il profilo unico dell’elmetto e l’utilizzo libero di reti mimetiche permetterà facilmente di distinguerli dagli Americani una volta inseriti in gioco.

Stryker ICV

E’ da molto che parliamo di questo veicolo, e siamo ansiosi come voi di vederlo in azione. Abbiamo finito il passaggio di texture per questo ragazzaccio e stiamo lo stiamo preparando per supportare il nuovo sistema di controllo per mezzi gommati per fornirgli la manegevolezza e la capacità di controllo che merita.

Oshkosh M-ATV

Un veicolo che non abbiamo ancora svelato è l’M-ATV (MRAP Veicolo per tutti i Terreni), disponibile per le forze Americane. Disegnato per difendersi contro mine ed RPG questa tipologia di veicolo offre una protezione migliore rispetto alla comune Humvees. Non possiamo ancora rivelare molto, ma è un asset che non vediamo l’ora di rilasciare.

Mapping
Progressi sulla nuova Mappa Est Europea

La prima mappa incentrata su scontri urbani nell’Est Europa è in pieno sviluppo. Sono stati completati elementi ambientali statici, edifici e numerosi oggetti da parte del nostro Environment Art team e la mappa sta acquistando il suo look distintivo. Le aree di gioco includeranno blocchi di appartamenti multi-piano, aree urbane commerciali, zone industriali e molto altro!

Espansione di Gorodok

L’aggiornamento che tutti attendevano, Gorodok in 4k ed in tutto il suo splendore! Con questo update arrivano varie nuove aree quali una zona industriale con treni, una piccola zona residenziale con appartamenti e numerose piccole zone che porteranno alla vita la zona rurale, per non menzionare miglioramenti alle aree già presenti che tutti conosciamo ed amiamo. Con questa espansione non aspettatevi gli stessi layer passati. Tenete caldi i motori perchè avrete molti Km da macinare!

Update di Yehorivka

Stiamo aggiungendo alcune nuove aree su Yehorivka, alcune aree residenziali sparse ed alcune industriali con strutture più complesse per voi ed i vostri compagni in cui combattere.
Numerosi aggiornamenti sono in arrivo su Yehorivka che pensiamo apprezzerete. Un grosso complesso industriale è stato aggiunto, l’aeroporto sta venendo ultimato ed aree esistenti stanno venendo ritoccate con nuovi edifici in cui combattere.

Questo è tutto per il 2017, ed ora che il team si è riposato siamo tornati a pieno regime con nuovi e grossi progetti in cantiere per un Febbraio molto promettente. Aspettatevi molte novità e sviluppi in arrivo!

Offworld Out.
Traduzione:  [EI]Aragorn89

Potete consultare l’articolo originale in inglese qui http://joinsquad.com/readArticle?articleId=143

VERSIONE 7

Anticipazioni Versione 7
Ciao Squaddies,

Ci siamo quasi! L’Alpha V7 è all’orizzonte, ed è tempo ora di dare uno sguardo ai principali cambiamenti in arrivo con questa patch. Siccome la maggior parte del team è stata concentrata nello sviluppo dell v.7 nel mese di Luglio, questo post sostituisce il Recap Mensile.

Cambiamenti Principali
Nuove Feature: Vehicles – M1151 HMMWV, M939 Truck, Technical, Ural 375D e BTR-80 APC

Con l’introduzione dei veicoli, Squad ha fatto il suo primo passo verso il “combined arms warfar”, uno dei meta del gioco. I Truck da trasporto permetteranno di portare truppe ai fianchi dello scontro; gli APC forniranno fuoco di supporto per assalti di fanteria meccanizzata; imboscate ai danni dei mezzi da parte della fanteria; le fazioni dovranno utilizzare la logistica e le linee di rifornimento per supportare le FOB al fronte, oltre ad un sistema di FOB completamente rivisto farà la sua entrata in questa versione a breve.
Ogni fazione guadagnerà quindi un quantitativo di mezzi suddivisi in 3 categorie: Trasporto, Logistica e Supporto di Fuoco.

Non importa quanto veloce o accurato sarete capaci prendere in mano e sparare con la vostra arma, Squad permette una moltitudine di ruoli di gioco, prima con il sistema medico, ora con l’introduzione della logistica ed il rifornimento delle FOB viene aggiunto una nuova possibilità per i giocatori di dare il proprio contributo anche senza intervenire fisicamente. Dall’alltro lato invece chi sarà capace di infiltrarsi silenziosamente e compiere imboscate lungo le linee di rifornimento potrà cambiare le sorti del match.

Per mantenere un livello di ordine ed impedire situazioni confusionarie a livello di fazione, abbiamo implementato un sistema di riservatezza per i veicoli, dove Squad Leader attivi possono aprire il controllo ai mezzi a squadre coerenti.

Nuova UI: Menù Radiale

Come primo restyle dell’UI, il Menù Radiale ha ricevuto un significativo upgrade. Il sistema di Ordini e Spotting dei nemici è stato ora integrato in questo Menù, ed i Marker potranno ora essere piazzati nello mondo 3D semplicemente guardando ed utilizzando il tasto corrispondente sul menù

Nuove Armi: PPSH-41, SKS, M110 SASS, G3 series, RPG HEAT Rocket, Granata AT RKG-3 AT e Mitragliatrice Pesante DShK-M

Gli Insorti troveranno il proprio arsenale decisamente espanso, con l’aggiunta del PPSH-41 Papasha Submachine gun, il fucile SKS e la famiglia dei G3. Queste armi verranno aggiunte alla già esistente lineup disponibile per gli insorti, dando ai giocatori una maggiore varietà di fuoco verso i propri nemici. L’SKS sarà disponibile anche per la Milizia.

L ’RPG-7 sarà ora disponibile anche con la testata PG-7VL HEAT, capace di fornire un elevato danno alla maggior parte dei veicoli sul campo di battaglia. La precedente testata sarà ancora disponibile, ma ora dovrete scegliere tra una o l’altra a seconda dei vostri dei vostri bersagli, una eccelle nel danneggiare bersagli corazzati (HEAT) l’altra target di fanteria (Fragmentation).
Precedentemente mostrata mesi fa, la granata anticarro RKG-3 vedrà il suo debutto sul campo di battaglia. E’ una granata capace di fornire ai veicoli lo stesso danno di una testata HEAT, ma la differenza sarà che dovrete essere estremamente vicini al vostro bersaglio per fare centro. Buona caccia!

Finalmente una nuova HMG vedrà il suo debutto nell’Alpha v. 7! La DShK-M è un armna della vecchia Unione Sovietica che utilizza colpi calibro 12.7x108mm, capaci di obliterare fanteria e veicoli con blindatura leggera. Sarà disponibile sia in versione con tripode sia montata sul retro delle Technicals sia per gli Insorti sia per la Milizia, dando all’utilizzatore un arco di fuoco di 360°. Ricordate che sarete estremamente esposti quando la utilizzerete.

Nuovi Modelli per L’Esercito Americano

I nuovi modelli per i Soldati Americani vedranno il debutto in questa versione! Rimpiazzeranno completamente la vecchia generazione di modelli che usavamo dall’inizio del gioco. Ci hanno servito bene nel corso dello sviluppo, ma è ora di lasciare il vecchio per qualcosa di nuovo fiammante!

Nuova mappa: Yehorovika

Sta per arrivare su Squad la nostra nuova mappa, Yehorovika. Disegnata per supportare scontri tra mezzi vedrà il suo debutto insieme a loro, preparatevi quindi a rapidi scontri tra fanteria meccanizzata a livelli mai visti ora su Squad.

Nuovi layer delle Mappe: Gorodok Dusk, Chora Night, e versioni solo Infantry

Troverete nuova varietà nelle mappe di Squad. Queste vedranno l’aggiunta di nuovi layer incluse Gorodok Dusk e Chora Night. Inoltre, con l’introduzione dei veicoli, ogni mappa avrà anche una versione dedicata alla sola fanteria per chi preferisce combattimenti solamente tra fanti.

Upgrade 4.12 per l’Unreal Engine

Squad è stato reso compatibile con la nuova versione dell’Unreal Engine, il che significa un ottimizzazione generale e miglioramenti come il dynamic foliage density e l’adaptive property replication. Entrambi, presi singolarmente, ci permettono un sacco di risparmio sul lato client e server quando si tratta di prestazioni. Combinati con molti bug-fixes a livello Engine, la 4.12 ci permette un passo in più verso un gioco più fluido per tutti.

Modding Update

Se facciamo un rapido viaggio nella sfera Modding, una coppia di progetti veramente interessanti stanno prendendo forma come un completo remake di Al Basrah ed una mappa ambientata nel teatro delle isole del Pacifico. Tenete d’occhio anche il prossimo update della community modding via Modding Subforums, ma anche su Discord.

Ciò che avete visto è solo la punta dell’iceberg. Nel giorno del rilascio rilasceremo una patch note maggiormente dettagliata ed un changelog completo, quindi preparatevi!

Offworld Out.
Traduzione:  [EI]Aragorn89

qui potete leggere l’articolo in inglese! ;)

Alpha V.6

L’Alpha V. 6 sta arrivando!
Il rilasvio avverrà alle 17:00 UTC.
Ciao Squaddies,

E’ giunto il momento di aggiornamenti! Vogliamo ringraziare la nostra community per essere stata così paziente mentre continuavamo a lavorare allo sviluppo di Squad. L’Alpha 6 è ora in dirittura d’arrivo e cogliamo l’occasione per condividere con voi i cambiamenti che troverete in questa build.
Nota: a causa di cambiamenti drastici nel comparto “Graphics Settings” (ndr. Settaggi Grafici), tutte le opzioni personalizzate verrano resettate al primo lancio dell’Alpha 6.

Cambiamenti Principali
Unreal Engine 4.11 Update

Siamo passati all’Unreal Engine 4.11, che ha portato un buon numero di nuove feature e miglioramenti delle performance. Potete visionare il changelog massivo dell’engine per farvi un idea su cosa sia cambiato in questa versione QUA.

Nuovi Dispiegabili: Mitragliatrici Pesanti

La prima iterazione dei veicoli è qui! La mitragliatrice pesante fissa Browning M2 calibro .50 è una bestia, capace di fare a pezzi qualsiasi squadra. Disponibile come un dispiegabile della FOB dagli Squad Leader, la Browning M2 sarà la vostra nuova amica per difendere spazi aperrti su Chora, o crare una zona d’interdizione sulle strade di Sumari. Il range effettivo di capacità di soppressione sorpassa tranquillamente il kilometro e può tranquillamente abbattere un soldato con un solo colpo. Ma a causa degli scarsi angoli d’elevazione e d’orientamento l’operatore sarà vulnerabile ai fianchi e dovrà contare su un backup!

La Browning M2 consuma Punti Munizioni dalla FOB (che verranno rigenerati nel tempo) quando la ricaricate, potrete averne a disposizione 3 per FOB ( 2 nella configurazione Bunker ed una libera). Il fuoco continuato porterà l’arma al surriscaldamento, visibile dalla quantità di fumo che uscirà dalla canna dell’ HMG. Può venire danneggiata e distrutta da razzi, UGL (lanciagranate), granate incediarie e granate a mano. Usatela sapientemente come arma di difesa o per fuoco di supporto diretto, e si dimostrerà indispiensabile negli scontri a fuoco futuri.

Nuova mappa: Gorodok

Siamo orgogliosi d’includere in questa release una nuova mappa con cui vi abbiamo stuzzicato in news precedenti. Godorok è una mappa ambientata nei teatri dell’est europa con terreni molto aperti. Al momento Squad è ancora concentrato su scontri tra fanti, quindi sarà disponibile la versione AAS su un piccolo segmento della mappa reale, in cui si scontreranno le forze Russe e dei Miliziani in un ambiente boschivo con grandi spazi aperti.

Aggiornamento delle mappe: Sumari

La versione espansa di Sumari è ora pronta al rilascio dopo molti mesi di lavorazione, ed è fantastica. Più che raddoppiata come grandezza, con dozzine di edifici in cui è possibile entrare, questa mappa continuerà a fornire sfide tattiche per ogni squadra che si troverà a spostarsi nei suoi stretti vicoli e line di fuoco. Qua sotto potete vedere i vary layouts.

Aggiornamento delle mappe: i Tunnel di Fools Road

Fools Road vede ora un cambiamento drastico nel suo sottosuolo. Una fortezza della Milizia totalmente rivista e scavata nella montagna, con un sistema di tunnel che si incrociano per fornire ai difensori un ulteriore capacità di trinceramento. Disegnata come dimostrazione delle nostre nuove capacità di scontri sotterranei, ma anche per fornire un ulteriore esperienza di scontro a fuoco ravvicinato per le squadre che si avventureranno nelle viscere della fortezza.

Aggiornamento degli Effetti: Interazione con il Fogliame e l’Acqua

Abbiamo aggiunto effetti particellai e sonori per l’interazione con l’acqua ed il fogliame, siate cauti quando vi sposterete ora, chi vi circonderà potrà vedervi e/o sentirvi.

Miglioramento Generale delle Performance

Abbiamo fixato un vasto numero di porblemi legati alle performance, oltre ai miglioramenti stessi delle performance dell’engine stesso con l’UE 4.11.
Sui server abbiamo fatto passi avanti su tutti gli oggetti legati al network. riducendo il loro impatto e costo, rendendo tutto più efficiente. Abbiamo inoltre fixato l’inventario, quindi le armi non equipaggiate non spunteranno più e verranno aggiornate dal client una volta ogni secondo. Abbiamo fixato un problema dove spawnare ostacolava il server, oltre a rimuovere un ampio numero di propietà di network non necessarie.

Per il client abbiamo compiuto miglioramenti su ogni mappa, fondendo piccoli meshe in grosse e dettagliate meshe riducendo il costo delle ombre. Abbiamo introdotto il Distance Field Shadows (Più informazioni qua) oltre a ridurre la distanza delle Cascade Shadow Maps, fornendoci un ottimo boost su mappe con molti alberi come Fools Road e Operation First Light.

Abbiamo anche ridotto il numero di ossa che compongono lo scheletro, quindi player lontani consumeranno meno risorse per le animazioni. Abbiamo eliminato molti nodi d’animazione in eccesso e ripulito il codice legato ad esse per essere più efficente.

Miglioramenti delle Prestazioni per le CPU AMD

Abbiamo inserito un opzione di Low Quality sound spuntabile nei Game Settings oltre a pulitura generale del comparto audio che dovrebbe aiutare molte persone con scarse performance audio come chi possiede delle CPU AMD. Se avete ancora bassi FPS con una CPU AMD, impostate su low le Low Quality Sound e dovreste vedere un bel miglioramento. Consigliamo caldamente chi utilizza CPU AMD ad provare questo nuovo update, e di fornirci un feedback sulla vostra esperienza di gioco.

Aggiornamento sul Server: supporto dell’RCON per i server

Abbiamo implementato un livello standard per l’R-CON valve o protocollo da console remota. Questo protocollo permetterà agli admin del server di utilizzare comandi della console come messaggi di broadcasting e kick dei player da remoto attraverso un applicazione R-CON di loro scelta. In aggiunta questa primo rilascio include l’aspetto standard per l’R-CON come specificare la porta/password, connession ed autenticazione e verrà espansa in upgrade futuri aggiungendo la possibilità di utilizzare comandi specifici Inoltre, con l’aiuto di Disposable Hero dalla community Tactical Gamer, un tool open source da remoto per Admin di Squad è in sviluppo e fornirà funzionalità R-CON specifiche per i server di Squad.

Founders Perks: Aggiunta delle Skin

Le Founders Skins sono state introdotte nel gioco! Se ci avete finanziato su Kickstarter o preordinato il gioco dal livello Founders, avete ora accesso alle vostre ricompense in gioco. Sono disabilitate di default, quindi dovrete andare nei vostri Game Settings ed abilitae le skin che vorrete usare. Nota: le  Founders Patches per i modelli dei soldati sono ancora in lavorazione quindi, anche se l’opzione in gioco e presente, non è funzionante.

Changelog Completo
Gameplay
  • I Dispiegbili non possono più essere costruiti l’uno sopra l’altro.
  • Ridotti il quantitativo di punti Costruzione e Munizionamento delle FOB.
  • Aumentato il tempo di distruzione di una FOB amica.
  • Aggiustato il rinculo di alcune armi.
  • La stamina non si ricarica mentre si cade o si salta.
  • Cambiamento delle Insurgency tweaks. La distanza minima tra le casse è ora di 300m su mappe da 2k e 400m su mappe da 4k. Gli Insorti ora perderanno ticket se verranno uccisi ed ora è presente un alto ma finito numero di ticket per loro (500 ticket). Non farsi distruggere le FOB ed avere meidici sarà più importante.
  • Aggiustato il range minimo d’attivazione per i razzi.
  • Velocizzato il tempo in cui appare la tag in gioco sopra i player.
  • Le granate fumogene non uccideranno più con un colpo diretto.
  • Non potrete più entrare in focus mentre correte.
  • Aggiornato il modificatore di rinculo per le ACOG.
Systems
  • Aggiunto il Foliage su alcune mappe, implementazione parziale a questo stadio.
  • Fixat un problema in cui i cadaveri rimanevano in piedi se ci si connetteva al server a partita inoltrata.
  • Fixata la sparizione delle armi dopo aver usato la sacca medica o il field dressings.
  • Fixati vari crash legati al VOIP.
  • Aggiunta la LOD per gli scheletri dei soldati, migliorate le performance a livello animazioni quando si renderizzano vari soldati sulla distanza.
  • Aggiunta del Low Quality Sounds, che dovrebbe aiutare alcune CPU AMD con problemi di stuttering legati ai suoni.
  • Fixato un problema dove le granate esplodevano troppo tardi se lanciate quando prima di morire.
  • Fixato un bug delle AAS dove il sistema di link indicava una direzione errata (fixato un potenziale lock in molte situazioni) .
  • Le Main ora contestano chiunque si avvicini nelle AAS, dovrebbe prevenire situazioni in cui si rimane bloccati al loro interno.
  • Fixato un problema delle AAS dove troppe bandiere potevano essere contestate.
  • Fixato un problema quando ci si inclinava e si correva mentre si era feriti, in cui il giocatore rimaneva bloccato in questo stato.
  • Fixato un problema: se si usciva da una postazione fissa mentre si teneva premuto il tasto di fuco, si poteva rientrare e sparare senza premere alcun pulsante.
  • Migliorate le hit detection della pistola MP443.
  • Fixato un problma in cui il giocatore usava più fielddressing rispetto a quanti presenti nell’inventario.
  • Fixati i player capaci di spawnare sui rally point di altre squadre quando cambiavano squadra.
  • I proiettili ora possono penetrare nell’acqua.
  • Fixati i desync tra i client quando si ricarica un arma.
  • Fixato il ritorno all’arma dopo averla ricaricata, avveniva troppo lenatmente/velocemente.
  • Fixato un problema in cui i field dressings e la sacca medica sparivano al cambio dell’arma.
  • Fixato il problema in cui i marker dei nemici erano visibili durante i primi momenti in cui si entrava in un server.
  • Fixato un problema in cui la lista server non veniva aggiornata in modo appropiato.
  • Fixato l’effetto di soppressione che non spariva sotto determinate condizioni.
  • Riscritto il codice per curare se stessi ed un altro player. Vi impedirà di curare voi stessi ed un altro player nello stesso momento.
  • Aggiornata la scalabilità per forzare le ombre sulla distanza con qualsiasi settaggio grafico.
  • Fixate le granate che mostravano un animazione anche quando queste erano esaurite.
  • Fix alle granate che non si mostravano in 1a e 3a persona in Listen Servers.
  • Fixata la pala e le patch che scoparivano al di sotto del giocatore.
  • Ottimizzazione del NetUpdateRate. Tutti i punti di spawn da 100 a 1, FOB spawn da 100 a 10, CameraMan da 100 a 10.
  • Migliorate le performance mentre si scava, ora si usa un timer invece di apparire quando sono equipaggiate.
  • Impedita la ricarica se il vostro input viene disabilitato. Previene un bug causato dal dispiegare e ricaricare allo stesso tempo.
  • Tutte le armi appaiono ora solo quando vengono equipaggiate, ed il network d’aggiornamento per farle sparire è stato drasticamente ridotto.
UI
  • Il Server Browser non vi kikkerà più al menù pricipale con un messaggio di “server full” dopo che avrete completamente caricato la mappa; invece dovreset vedere un messaggio di pop up dopo pochi secondi che provate ad entrare nel server.
  • Aggiornato l’inventario: ora potrete disabilitare l’auto switch automatico tra le armi oltre a confermare e cancellare lo switch dell’arma che sono evidenziate nell’UI.
  • Fixate le fumogene viola, mostravano un icona blu nell’UI.
  • Ottimizzata l’UI del Menù principale.
  • Ottimizzata l’UI in gioco.
  • Fixata l’icona dello Squad Leader che spariva quando entrava nello stato incapacitato.
  • Semplificato il codice ed acciunta maggiore validità per la conferma del teamswitch.
  • Fixato un problema dove toast multipli causavno il crash del gioco per uno sbagliato rendering della spazzatura.
  • Fix ai Ticket che spesso non apparivano alla conclusione della partita.
  • Fixato un problema dove Zone di Cattura sovrapposte causavano il non apparire della barra di cattura anche se si era al suo interno.
  • Fixato la sovrapposizione del Sergeant Chevrons e del Numero dello  Squad Leader.
  • Fixato il timer della mappa, spesso non mostrava il testo nel formato corretto.
  • Fixato un errore dove il Timer della mappa si desincronizzava tra server e client.
  • Fixato un problema della tastiera, non prendeva automaticamente la chat per scrivere la password in server con la password.
  • Aggiornata la minimappa su tutte le mappe per mostrare campi, corpi d’acqua, confini di gioco su qualsiasi scala di zoom.
  • Fix ai messaggi sulla chat in gioco.
  • Fix alle minimappe di Fools Road e Sumari fuori allineamento.
  • Aggiornamento del menù radiale di Militia e fazione Russa in modo da usare la radio Russa invece di quella Americana o Insorta.
  • Aggiunte icone in mappa per le HMG.
Suoni
  • Aggiunto suoni di collisione alla vegetazione, se vi muoverete nella vegetazione emetterete un suono distinguibile.
  • Modificato il suono dei colpi sulle superfici.
  • Aggiornata la musica del menù principale.
  • Aggiunti suoni di riverbero nei tunnel di Fools Road.
  • Fixato un attenuazione ed un aumento di volume per i suoni di cura.
  • Aggiunti filtri EQ per gli stati di Bleeding e regolati in base alla propria salute.
  • Modificati i suoni dell’SVD.
  • Modificati i suoni default dell’M4 per la riflessione dinamica.
  • Fix ai suoni dei colpi ravvicinati.
Art
  • Migliorata la LOD su vari oggetti statici.
  • Aggiunta la barra di window su varie mappe.
  • Aggiunta l’interattività con l’acqua, collisione ed effetti d’impatto per il giocatore, armi ed esplosivi.
  • Fix alle staccionate metalliche.
  • Aggiornate le staccionate metalliche e le trincee per l’aggiunta degli effetti audio da impatto
  • Migliorati gli effetti dei colpi sul suolo. Usano un nuovo sistema legato alla GPU ed animazioni della polvere randomiche.
  • Fix alle fumogene non renderizzate sulla distanza.
  • Fix alle fumogene, spesso non collidevano con l’ambiente circostante.
  • Fix ai traccianti, apparivano troppo vicino o dietro la canna dell’arma.
  • Fix dei suoni dei passi, spesso cusavano strani effetti eccessivi su plastica, gomma etc.
  • Aggiunto un piccolo tool per la decolorazione della mappa.
  • Rilocata l’uscita dei bossoli nella giusta posizione e migliorato l’aspetto visivo d’espulsione.
  • Ridimensionato l’effetto dei colpi sul suono ed aggiunte animazioni randomiche.
  • Aggiornate l’effetto del blast sonico su suolo, erba e legno.
  • Fixate le Hesco, sparivano sulla distanza.
  • Aggiunti i fori sulle superfici per la Makarov ed altre postole 9mm.
  • Fixata la bassa qualità delle geometrie per l’ottica dell’ RPG7 non allineata.
  • Fix al non allineamento del razzo dell’RPG7 durante la ricarica.
  • Aggiustate le Particle Bounds del razzo dell’RPG7 per le eplosioni.
Maps
  • Fixato un errore dove si poteva rimanere incastrati sotto il vagone merci su Fools Road.
  • Fixato un errore dove si poteva usare lo stare prono per entrare nelle condutture del silos del gas su Fools Road/First Light.
  • Fixata la collisione della porta della warehouse su Op First Light.
  • Migliorate le luci su tutte le mappe.
  • Aggiunte più location per le casse al di fuori degli edifici.
  • Fix dove il giocatore poteva cadere attreverso il tetto della miniera su Fools Road.
  • Fix allo spawn dei giocatori che finivano sul tetto del bunker di Hesco su Fools Road.
  • Aggiornati i link di gioco su numerose mappe.
  • Aggiornati i ticket massimi per la BLUFOR su Logar Insurgency.
  • Aggiunto il layer Insurgency su Chora.
  • Aggiunto il layer Insurgency su Sumari.
  • Aggiunti i nomi per le cap zone su alcune mappe.
  • Fix ai suoni ambientali su Gorodok, Logar e Firing Range.
Admin
  • Aggiuto il plugin dell’RCON Server.
  • Aggiunta l’icona della mappa per la cam admin.
  • Fix di un crash per la Camera-Admin appena si ricaricava l’arma.
  • Fix per un crash causato dal saltare se si era in admin cam mentre si ricaricava su alcuni server.
  • Il comando “AdminRestartMatch” ora dovrebbe restartare la mappa e tenere le fazioni.

Speriamo che abbiate apprezzato quest’ultimo update di Squad, e come sempre qualsiasi vostro feedback e bug report sono sempre i benvenuti sul Forums.

Offworld Out.
Traduzione:  [EI]Aragorn89