Ciao Squaddies,

Benvenuti in un altro Recap! Prima di lanciarci nel vivo della mischia, un veloce update sullo stato della v12: stiamo proseguendo con i playtest interni e l’implementazione delle basi del nuovo sistema di gameplay, l’UI ed i cambiamenti strutturali lato engine di playtest in playtest.

Nonostante stiamo ancora incontrando bug importanti che minano il gameplay, la priorità è risolverli, garantire delle ottime prestazioni in termini di FPS e solo successivamente aprire il playtest all’intero gruppo di playtest community il prima possibile. Assicuratevi di consultare l’intera lista di cambiamenti in arrivo con l’Alpha v12, che troverete in fondo a questo recap.

Dopo tutto ciò, diamo inizio alle danze!

Ottimizzazioni
CoreState

L’alpha 12 vedrà l’introduzione di una svariate serie di sistemi non totalmente finiti per quanto riguarda l’attinenza lato network di vari aspetti del gioco, a partire dall’inventory ai giocatori, in uno sforzo congiunto tale da ridurre il carico lato server per permetterci di raggiungere i 100 giocatori per server, oltre a migliorare le prestazioni lato server. Il sistema permette il passaggio di informazioni riguardanti veicoli e giocatori molto distanti necessari all’interfaccia utente senza dover ricrearli nella loro interezza. I lavori sul CoreState proseguiranno ancora per un pò.

World Origin Rebasing

Gli odiati di jitter, non cercate altro. Siamo entusiasti di rivelare che abbiamo lavorato ad una soluzione per il problema “Map Origin”.

Questo era qualcosa che ci impediva di ottenere dimensioni per mappe più grandi. Quando un giocatore si allontana dal “punto di origine” della mappa, vi è un aumento sottile ma esponenziale delle piccole deviazioni o “scope jitter”, specialmente quando si guarda attraverso un’ottica potente. Tutto ciò diventa molto più drammatico quando le dimensioni della mappe aumentano, rendendo il gameplay frustrante quando si tenta di sparare con le armi in modo più preciso.

Stiamo implementando una soluzione chiamata “World Origin Rebasing”. In sostanza, riposiziona l’origine del mondo per ciascun giocatore in modo dinamico, per ridurre la distanza tra l’origine e il giocatore, risolvendo il jitter che si sperimenta in diversi settori come l’ottica, le animazioni dei giocatori e le tag identificative.

Gameplay
Schermata del Menu dei Comandi

Abbiamo menzionato i vari cambiamenti alla schermata di menu nel Recap di Agosto, ed i nostri designer UI e gameplay hanno dedicato l’intero Settembre a rifinirlo per renderlo il più utile ed ergonomico possibile ai vari Squad Leader. Tutti i giocatori avranno accesso alla nuova schermata del menu comandi e gli Squad Leader trarranno vantaggio da alcune funzionalità extra.

  • Il tasto predefinito del menu comandi è Capslock per l’accesso rapido (la combinazione di tasti è completamente configurabile nelle Opzioni).
  • Il menu dei comandi conterrà un elenco di tutte le squadre, che possono essere cliccate per evidenziare le posizioni dei giocatori sulla mappa. E’ nostra intenzione continuare a migliorare tali strumenti per incoraggiare la cooperazione tra gli Squad Leader a lavorare insieme.
  • Gli Squad Leader possono ora piazzare un segnalino “Richiesta FOB” che verrà visualizzato tramite 2 cerchi punteggiati di colore giallo, il diametro di costruzione e il diametro della zona di esclusione di quella potenziale posizione FOB.
  • Pulsanti “Filtro mappa” che possono essere attivati e disattivati per adattarsi meglio alle esigenze del momento.
    • Il filtro “Mostra punti di spawn” attiva / disattiva i punti di spawn selezionabili
    • Il filtro “Mostra raggio FOB” mostrerà tutti i raggi di costruzione ed raggio di esclusione di FOB
    • Il filtro “Mostra punti di rifornimento FOB” mostrerà lo stato dei rifornimenti costruzione e munizioni di tutte le FOB sulla mappa.
    • Il filtro “Mostra tutti gli indicatori SL” è disponibile solo per gli SL e mostra tutti gli indicatori di ordine inseriti dagli loro SL
    • Il filtro “Mostra icona del ruolo del giocatore” attiva / disattiva tutti i giocatori della squadra mostrati come icona del ruolo del kit o come un semplice segnalino
    • Lo “Scaling Icone Mappa” vi consentirà di controllare in modo granulare su quanto grande o piccolo sia il widget della mappa – utile per i giocatori in modo da personalizzare con i monitor 4k o per coloro che utilizzano  impostazioni di visualizzazione uniche.
    • “Riferimento al valore in ticket “è una legenda per mostrare i valori di tutte le perdite e guadagni dei ticket
    • “Legenda della mappa” mostra ora un elenco di ciò che rappresenta ciascuna icona sulla mappa, dalla fanteria ai veicoli ai dispiegabili.
Funzionalità per i Fireteam

I Fireteams funzioneranno perfettamente nell’A12, i nostri designer dell’UI hanno aggiunto alcune funzionalità davvero interessanti che saranno di grande utilità per i giocatori veterani:

  • I Fireteams possono essere creati dinamicamente dallo Squad Leader con un’opzione di menu e funzionalità di trascinamento della selezione. Loo SL può utilizzare la nuova schermata della mappa d’’interfaccia utente di comando per fare clic e trascinare un membro del team, posizionandolo poi in Alpha Bravo Charlie o Delta
  • I Fireteams saranno nascosti di default e sono una caratteristica totalmente opzionale, solo per coloro che desiderano avere maggiore controllo sulla propria squadra
  • Questa stessa funzione di trascinamento può essere utilizzata per le promozioni interne di Squad Leader o Fireteam Leader.
  • I Fireteam Leader non hanno un kit speciale, sono solo una designazione che lo Squad Leader può dare a qualsiasi membro del proprio team
  • I Fireteam Leader saranno in grado di piazzare (ed eliminare) i propri comandi “Sposta il fuoco, Attacca, Difendi, Osserva e Costruisci” tramite la schermata della mappa dell’interfaccia utente di comando o il menu 3D HUD ( Tasto Default = T).
  • Lo Squad Leader può vedere e piazzare tutti i segnalini Fireteam, i Fireteams vedono il loro segnalino FT e il segnalino SL.
  • Ciascuno dei quattro FT ha colori e codificazione in lettere diverse per ciascuno, con VOIP e targhette identificative che riflettono l’assegnazione FT appropriata.
Simulazione dell’Attrito dei Veicoli basato su Physmat

Di recente abbiamo incorporato la simulazione dell’attrito dipendente dal physmat per i veicoli. I veicoli percorerano meglio sull’asfalto che sul fango o sulla neve. I veicoli con ruote saranno i più colpiti rispetto ai veicoli cingolati.

La resistenza più bassa sarà su asfalto, calcestruzzo e legno masello. La ghiaia viene dopo, poi terriccio ed erba. Sabbia e neve saranno le superfici dove davvero inizieranno a soffrire. E per ultimo, ma non meno importante, il fango avrà la resistenza più alta è terribile passarci attraverso. È usato, ad esempio, nel letto del fiume a Gorodok, quindi questo aiuterà a prevenire l’uso involontario di elementi fluviali come un’autostrada.

Per i veicoli non da fuoristrada, questo cambiamento avrà un impatto significativo sulla loro capacità di attraversare lle mappe a velocità folle e contribuire a promuovere l’uso delle strade.

Cambio Manuale per i Veicoli

Volevamo inserire un controllo maggiore dei giocatori sul controllo della velocità del loro veicolo in movimento, e abbiamo ottenuto ciò inserendo la possibilità di regolare  manualmente la marcia corrente in cui un veicolo si trova. Ad esempio, se un APC volesse viaggiare lentamente e al ritmo della fanteria per fornire uno schermo, potrà o farlo impostando la prima marcia.

Tutti i veicoli ora avranno questa capacità di mantenimento della marcia attuale premendo e tenendo premuto il tasto SHIFT (riconfigurabile). Quindi premendo MAIUSC mentre si è in 1a marcia, il veicolo rimarrà sempre in marcia bassa e avanzerà lentamente. Può anche aiutare i veicoli a scalare meglio le salite, in quanto potrete rimanere manualmente in 1a marcia.

Art and Environment
FV432 APC

Vi abbiamo stuzzicato con questo veicolo in un Recap precedente, ma l’FV432 APC britannico è in-game ed in fase di test per essere rilasciato in tandem con tutte le altre chicche in arrivo con lla versione 12. Un grande veicolo di trasporto corazzato, trasporta fino a 9 passeggeri, escluso il conducente (membro dell’equipaggio) e un mitragliere a torretta M2a1 .50cal (fanteria regolare).

Nonostante sia un veicolo molto vecchio, risalente agli anni ’60, le sue recenti modifiche hanno migliorato la sua blindatura fino a raggiungere quasi il livello del FV510 (Warriro), rendendolo un vero “taxi da battaglia”. (Da non confondere con IronTaxi, ovviamente.)

FAL

Un’arma che stiamo aggiungendo alla fazione della Milizia è l’onnipresente FAL. Nonostante sia tipicamente simile al G3A3 tedesco, esteticamente è una bestia completamente diversa, ed  abbiamo in programma di espandere ulteriormente questa famiglia di armi per le fazioni non convenzionali.

Recap Giugno 2018

Hey Squaddies,

benvenuti al primo Recap ufficiale dell’Estate! Quassù nell’emisfero boreale il caldo si fa sentire – eccome se lo fa – quindi lo Stato Maggiore ci ha comandato di stare a casa con l’aria condizionata e di giocare! E chi non può… beh, può sempre sparare al massimo il ventilatore del logi e godersi la partita.

Systems
Componenti della Blindatura

Abbiamo lavorato sui componenti dell’armatura dei veicoli sin dall’ultimo recap e ora finalmente lo integreremo nei mezzi corazzati del gioco. Con quest’aggiunta ci saranno dei punti precisi che potranno disabilitare un veicolo. Gli esempi più comuni dei componenti interni sono il deposito delle munizioni e il comparto del motore.

Così se si riesce a penetrare l’armatura esterna e beccare il deposito delle munizioni, in base al danno fatto, si potrebbe effettivamente causare la completa distruzione del veicolo stesso. Colpire il vano motore, invece, incapaciterà drasticamente il veicolo a muoversi, e via dicendo.
Continueremo ovviamente ad espandere questo sistema in futuro.

Soppressione

Una meccanica che è famosa per essere controversa negli sparatutto in prima persona è la soppressione. Crediamo che il sistema di soppressione attualmente presente in Squad sia poco efficace, in quanto non risulta essere un deficit abbastanza pesante per un giocatore soppresso da un gran volume di fuoco, specialmente se questo proviene da grossi calibri.
Vorremo che il nuovo sistema rendesse più difficile sparare per i giocatori soppressi, ma allo stesso tempo non vorremmo che questa meccanica risulti insopportabile e facilmente aggirabile. È tutto il mese che lavoriamo, testiamo e rifiniamo il nuovo sistema di soppressione.

Abbiamo testato e migliorato una meccanica aim-punch che scuote lievemente la mira fuori bersaglio quando si è sotto fuoco, con l’aggiunta di un incremento temporaneo all’oscillazione dell’arma in base al livello di soppressione. Ovviamente dovete tenere a mente che tutto ciò richiederà ancora migliorie e test in futuro.

Revisione del sistema di spawn

Il sistema di spawn dei giocatori – che comprende FOB, rally e rianimazioni – è stato ristrutturato. Vi daremo un aggiornamento più dettagliato quando i cambiamenti scenderanno in campo, ma per ora ecco un paio di cose che cambieranno:

  • La meccanica di invasione della FOB: quando nemici sono vicini ad un HAB, i giocatori non possono più spawnare all’HAB sino a che i nemici verranno uccisi o si allontanranno – con questo cambiamento miriamo a ridurre significamente i momenti caotici (quando i giocatori si sentono più carne da mecello, che soldati) che sono comuni nella v11.
  • Sistema ad ondate dei rally: ora sarà più facile e comune che i giocatori non spawneranno uno ad uno al rally ma in gruppi.
  • Sistema di rianimazione: ora lo strumento per rianimare sarà la Benda, non la Borsa medica. Qualsiasi giocatore potrà usare una delle sue bende per rianimare un giocatore alleato incapacitato. Le rianimazioni non effettuati da medici, però, richiederanno più tempo e i giocatori rianimati non potranno rigenerare la stamina finché non sarannocurati da un medico con la Borsa medica.

Tanti altri cambiamenti del sistema di Spawn sono programmati e verranno testati nelle prossime settimane. L’obiettivo e lo scopo di queste modifiche è di permettere alle squadre di collaborare stanto a stretto contatto e spesso ribaltare il ritmo del combattimento.

Interfaccia Utente
Interfaccia Generale

Un’area che rivoluzioneremo nella prossima release è il menù di schieramento in gioco, che verrà totalmente rimodernizzato. Abbiamo ottimizzato il menù a tal punto che nuovi giocatori saranno guidati passo dopo passo nel: entrare in una fazione > entrare in una squadra > scegliere un ruolo > selezionare un punto di spawn.

Abbiamo anche integrato un sistema che permetterà di vedere facilmente cosa fa e che armi/strumenti ha un determinato ruolo. E come bonus, potrete anche vedere l’aspetto del vostro personaggio!

Fireteams

Abbiamo anche implementato la prima iterazione dei Fireteam. In prtaica, questo è un modo che permetterà ai Capi Squadra di suddividere ulteriormente la propria squadra e scegliere i Fireteam Leader, i quali disporranno di marker propri per facilitare comunicazioni su schermo e movimenti. (Tuttavia, i Fireteam Leader non hanno un kit diverso da quello da loro già selezionato)

I Fireteam sono stati creati con lo scopo di essere estremamente flessibili nel loro dispiegamento, quindi alla fin dei conti sarà discrezione dello Squad Leader decidere come gestire la propria squadra. C’è da dire che il ruolo di Fireteam Leader aiuterà i giocatori a familiarizzare con le posizioni di comando prima di raggiungere il famigerato ruolo di Squad Leader!

Art and Enviroment
M1A2 Abrams, Carri Armati ed Artigliere

Abbiamo lavorato molto sui nuovi veicoli che introdurremo: i Carri Armati. L’M1A2 Abrams, che abbiamo mostrato solo in foto nello scorso recap, ora è totalmente operativo e pronto alla battaglia. La sua potenza di fuoco per ora l’abbiamo resa sprovvista di sistemi di puntamento moderni, quindi sarà il carrista a dover aggiustare la propria mira manualmente, specialmente sulle lunghe distanze.

L’Abrams ha anche un posto per il comandante ed uno per l’addetto alla ricarica, ognuno con le proprie mitragliatrici. Il comandante del mezzo ha una mitragliatrice pesante M2A1 Browning calibro .50 montata su un sistema di mira remota, con zoom e rotazione di 360°. L’addetto alla ricarica (che comunque non dovrà manualmente ricaricare il cannone) è un posto extra sulla torretta con una mitragliatrice M240.

Pure il Bradley si unisce alla ristrutturazione con l’inclusione di un reticolo balistico per il mitragliere e di un posto per il comandante, che potrà utilizzare una potente telecamera diurna.

Borse di munizioni portate dalla fanteria

Un’altra meccanica spesso richiesta su cui abbiamo lavorato consiste nelle borse di munizioni che possono essere portate dal ruolo Fuciliere. Queste borse verranno usate per rifornire al volo i propri compagni di squadra. Sarà possibile ricaricare queste borse alle Main Base, alle FOB oppure ai veicoli che danno munizioni, tuttavia avranno una capacità limitata.

RPG-29

L’enorme RPG-29 farà un’apparizione come un’arma Anti-Carro portata a mano per gli Insorti, per fare compagnia al più leggero RPG-7. Spara una mastodontica testata tandem da 105mm che sarà più accurata e utlizzabile sulle lunghe distanze (500m) rispetto al leggero RPG-7 (150m).

Mapping
Tallil Outskirts

Una nuova mappa in sviluppo è chiamata Tallil Outskirts. Ha una grandezza di 4x4km, è basata nell’Iraq meridionale e presenta un’enorme base aerea con bunker e posizioni difensive. La maggior parte del terreno è composta da spazi aperti caratteristici del deserto sabbioso quindi, nonostante esistino alcuni villaggi sparsi qua e là per la mappa, sarà incentrata sul combattimento tra veicoli. Qui a Tallil saranno avvantaggiate le squadre di fanteria che lavoreranno come fanteria meccanizzata, cioè collaborando a stretto contatto con le unità corazzate.

Yehorivka Update

Yehorivka è stata sottoposta ad un grande intervento di ristrutturazione, partendo dall’espansione dell’area di gioco a 5x5km che garantirà nuove possibilità di movimento e quindi variazioni nel gameplay. Abbiamo anche cambiato il metodo di rendering dell’erba e del fogliame, così da migliorare le prestazioni. Invece la zona Storage Site è stata sostituita da villaggi e paesini dal profilo più piccolo.

Così oltre a fare spazio per veicoli più larghi, vogliamo garantire maggiore copertura per la fanteria con nuovi punti di interesse, nuove foreste e avvallamenti. Stiamo anche implementando un nuovo shader che dovrebbe migliorare notevolmente l’aspetto dell’acqua.

Non so voi cosa ne pensate, ma a noi il mondo piace di più con l’Abrams in giro! Un sentito grazie a tutti coloro che sono appassionati di carri e del nostro gioco – siete dei grandi!

Offworld Out.
Traduzione: [EI] Axy

Trovate l’articolo originale qua: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=299

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« Ultima modifica: Mercoledì 04 Luglio 2018 18:00 da [EI]Aragorn89 »

V11 – Esercito Britannico

Ehi Squaddies!

L’Alpha 11 è finalmente arrivata! Non possiamo pensare ad un modo migliore per celebrare il Cinco de Mayo. Con Alpha 11, stiamo continuando ad aumentare la profondità del gameplay per i veicoli, oltre ad espandere i contenuti per la fanteria. Senza dubbio alcune squadre esperte trarranno vantaggio dalle tattiche che combinano fanteria e mezzi come insieme. Leggete il changelog mentre scarichate!
L’Alpha versione 11 è ora disponibile via Steam. Vi ricordo di pulire sempre la cache di gioco che trovate nei game settings in ogni nuova build!

Changelog Completo
Gameplay
  • Sono state aggiunte le forze armate britanniche. Sono una fazione high-tech della Blue Force, con in dotazione un’arma primaria in stile bullpup unica, inoltre dipendono fortemente dal trasporto blindato per spostarsi sul campo di battaglia. Aspettatevi di vederli comparire su alcune delle mappe classiche ed anche nella nuova Kamdesh.
  • Ridotto drasticamente il bleed dei ticket sulle bandiere intermedie ed aumentato il guadagno per la cattura / perdita di un’area di bandiera in gioco. Le bandiere neutrali includono un guadagno di ticket per l’intera fazione. Continuerà ad essere presente il “mercy” bleed dei ticket sulle bandiere finali.
  • Rivisti i costi in stamina per saltare, scavalcare ed arrampicarsi.
  • Il tempo di oscillazione (sway) è stato dimezzato su tutte le armi.
  • L’animazione di rinculo per il fuoco semi-automatico è stato leggermente ridotto, per un maggiore rilevamento del bersaglio.
  • Le vibrazioni della camera per le LMG ed MMG sono state leggermente ridotte.
  • I modelli orizzontali di rinculo su diverse armi sono stati ridotti (rafforzati).
  • Il rinculo dell’arma ed i valori di oscillazione aggiuntivi sono stati ottimizzati.
  • Il tempo di ADS (a.k.a. entrata in mira) su tutte le armi è stato regolato. Generalmente, le mire metalliche sono più rapide rispetto a tutte le altre tipologie di ottiche.
  • Il tempo per l’animazione in fuoco non mirato mentre l’arma è abbassata o in posizione a metà (come le MG) è stato aumentato in 3p per fornire un migliore feedback visivo.
  • La velocità di transizione da proni ad inginocchiati è aumentata di circa il 30%.
  • La velocità di aggiornamento del Freelook è stata aumentata per essere più fluida.
System
  • Ridotti i costi  fisici e di rendering per i soldati non registrati e le componenti base delle armi non utilizzate.
  • Ridotto il numero di network ticking necessari per armi, soldati e veicoli.
  • Ridotto il numero di processi non necessari durante l’aggiornamento dell’animazione sui soldati.
  • Maggiore precisione nel rilevare l’aggiornamento della componente di movimento del soldato.
  • I corpi dei soldati ora spariscono dal mondo di gioco quando il giocatore proprietario respawna, ripulendo notevolmente il campo dai costosi cadaveri. (Le Main Base ora richiedono un tempo di spawn di 30 secondi per garantire che all’uccisore la possibilità di verificare l’uccisione).
  • Riscritto il sistema del fuoco per prestazioni e semplicità. L’incendio dei veicoli inizia ora ad avviarsi ad una soglia preimpostata invece di basarsi su calcoli di temperatura. Ciò significa che un veicolo prenderà fuoco se il veicolo è davvero vicino alla distruzione, bruciando ed esplodendo entro poco tempo.
  • Riscritto il calcolo per il flipping dei veicoli.
  • I calcoli di sovrapposizione dei Ragdoll sono ora più economici.
  • Aggiornati i widget mappa per calcoli di visibilità più economici.
  • Ottimizzati e complicati i widget dell’interfaccia utente e ridotta la quantità di elaborazione necessaria per un numero di widget dell’interfaccia utente.
  • Distance Field Shadows – Le ombre e le luci ora avranno una resa estetica migliore con l’attivazione di tale opzione, che troverete come opzione grafica nel menu delle impostazioni.
  • Aggiunto il Filtered Sharpening a seguito della rivisitazione del post-processing della grafica. Questo dovrebbe aiutare con le questioni relative alle immagini sfocate sulla distanza.
  • Danno localizzato per la blindatura dei veicoli.
    • Tutti i veicoli ora hanno valori di armatura più definiti ad esempio: un APC avrà più blindatura in posizione frontale, meno sui lati, e sarà molto vulnerabile nella parte posteriore. Questa prima versione rifletterà vagamente le caratteristiche del mondo reale più da vicino e creerà più profondità per ruolo di AT.
  • Tutti i proiettili avranno ora la possibilità di rimbalzare visivamente e udibilmente a seconda dell’angolo di sparo, le armi con proiettili traccianti mostreranno visibilmente il percorso della traiettoria dei rimbalzi. I proiettili che subiscono un rimbalzo non infliggono danno, ma risultano in un feedback visivo ad indicare  che il proiettile non ha penetrato la superficie o la blindatura.
  • Gli effetti terrestri dei veicoli (ad esempio la polvere che viene sollevata mentre si guida) sono stati riabilitati ed aggiornati visivamente rispetto alla loro precedente implementazione.
Ruoli ed Armi
  • I modelli per gli Insorti sono stati completamente rifatti. Una grande varietà di stili civili e paramilitari sono stati aggiunti per rendere visivamente più versatile la fazione.
  • Nuovo ruolo: Crewman. Questo ruolo è necessario per utilizzare gli APC e gli IFV nei posti driver e gunner. Questo ruolo è equipaggiato in modo leggero per l’esplicito scopo di autodifesa. È stato aggiunto anche un kit Crewman per lo Squad Leader.
  • Nuova Arma: Fucile L85A2. Questo è il principale fucile di servizio dell’esercito britannico, un fucile a configurazione bullpup 5,56 mm capace di fuoco semi ed automatico. A [seconda del ruolo, il fucile è equipaggiato con mirini in ferro, mirino 4x SUSAT (azzeramento fino a 600m) o 4x ACOG (reticolo BDC integrato). Alcuni ruoli presentano anche una combinazione pieghevole per l’impugnatura / bipiede.
  • Nuova Arma: Fucile LSW L86A2. Quest’arma è un incrocio unico tra un tiratore scelto ed una mitragliatrice leggera. Sebbene non abbia lo stesso livello di potenza d’ arresto di un DMR 7,62 mm, la sua capacità di fuoco automatico accurato compensa le sue carenze. Questo kit è disponibile nei ruoli non limitati squadra.
  • Nuova Arma: Fucile da Tiratore Scelto L129A1. Un fucile Marksman designato 7,62 mm, equipaggiato con un ACOG 6x con un eccellente campo visivo. Questo kitt è disponibile come ruolo Marksman nei kit limitati di squadra per gli inglesi.
  • Nuova arma: lanciagranate AG36. Un lanciagranate da 40mm attaccato al fucile L85A2, disponibile nel ruolo di Granadier Britannico. La sua tacca di mira laterale raggiunge i 350 metri e la sua canna caricata a molla consente un caricamento più rapido.
  • Nuova arma:  L110A1 Minimi. L’adattamento britannico della piattaforma Fimi Minimi, proprio come il M249 SAW. Viene fornito con un calcio scheletro pieghevole e può essere equipaggiato con un’ottica 4x SUSAT.
  • Nuova arma: L7A2 GPMG. L’adattamento britannico della piattaforma FN MAG, molto simile al sistema d’arma M240B usato dagli americani.
  • Nuova arma:  L131a1 Pistola da fianco Glock. Quest’arma recentemente adottata è una pistola ad alta capacità da 9 mm, un’affidabile arma da fianco per gli ufficiali britannici e per i ruoli di supporto.
  • Nuova arma:  AT4. L’AT4 è un lanciamissili da 84mm non guidato, portatile senza rinculo, senza proiettili (si getta a terra una volta che si spara). Quest’arma infligge un modesto (33%) di danno in più rispetto al  M72A7 LAW ed è disponibile in tutti i ruoli anti-carro pesante statunitensi e britannici, come arma provvisoria mentre lavoriamo su opzioni anticarro più pesanti.
  • Nuova arma: PKP. La PKP delle forze armate russe è il cugino modernizzato della PKM. Completa di una montatura per ottica, quest’arma russa renderà i mitraglieri ancora più temibili. I mitraglieri russi hanno in dotazione PKP con ottica 1p78.
  • Nuova variante di arma: AK74M + Collimatore “Obzor” 1p63. Le forze russe hanno ora un’opzione come olografico sui loro rifleman ed i ruoli di combattimento supplementari, consentendo un’acquisizione più rapida del bersaglio in CQB.
  • Nuova variante di arma: AK74 con ottica 1p29. La Milizia e gli Insorti hanno presentano un’ottica leggermente più antica, che sostituisce la moderna 1p78. È il vecchio stile trilux con reticolo ad obelisco capovolto, capacità di azzeramento fino a 400 m, con anche un telemetro stadiametrico incorporato.
  • L’M240B della Machinegunner dell’esercito degli Stati Uniti ora è dotato di un ottica M145.
  • A tutte le fazioni sono stati forniti in dotazione vari coltelli, per quei momenti in cui potreste aver bisogno di un’opzione di eliminazione silenziosa.
  • Modifiche ad IED e mine AT, Insurti e Milizia sono ora in grado di piazzare fino a 3 IED nel alla volta e 6 mine AT alla volta. Possono ancora trasportare solo 1 esplosivo per ciascuno di questi oggetti alla volta, quindi dovranno riarmarsi per posizionarne altri.
  • I ruoli Light AT ora hanno solo 1 colpo disponibile per le loro armi anticarro. Una squadra di 9 uomini avrà comunque accesso a 2 di questi ruoli.
  • I ruoli Heavy AT sono stati aggiunti all’esercito britannico, americano e russo per aiutare nella distruzione dei veicoli. 2 kit disponibili per fazione. 1 per squadra. 4 membri della squadra necessari per accedere al kit. Stati Uniti e GB hanno il nuovo sistema di armi AT4 come sostituto momentaneo per il momento. I russi presentano una testata Tandem RPG-7 come sostituto momentaneo.
  • I costi di rifornimento sono stati aggiornati: 25 Punti munizioni: Medico, Rifleman, Crewman; Squad Leader; 50 Punti munizioni: Grenadier, AR, MG, Marksman;  100 Punti munizioni: LAT, Sapper, HAT US / GB; 150 Punti munizioni: HAT Rus / Mil / Ins.
  • Ottimizzata la posizione dell’origine dell’arma in prima persona per tutte le armi.
  • Modificati i suoni per il fuoco di AK74, AKM, M4, serie G3 e ZU-23 AA.
  • Migliorato l’aspetto del punto  M68 Aimpoint, aumentando il suo co-testimone a 1/3. (Mettendo il punto sopra il mirino).
  • Aperture posteriori per mirino allargate sulla serie AK74, AKM e RPK, rendendo più facile l’acquisizione di un bersaglio durante l’avvistamento con queste armi.
  • Ottimizzato l’aspetto della posa abbassata quando ci si accovaccia.
  • Migliorato il reticolo sul mirino ACOG M145, rendendo il gallone molto più piccolo ed aggiungendo un piccolo punto rosso sotto il gallone per indicare dove il colpo atterrerebbe a 200m.
Veicoli
  • Tutti gli APC e gli IFV richiedono ora di procurarsi un ruolo Crewman per poter gestire i posti di driver e gunner. Questi ruoli possono essere acquistati da casse di munizioni, o è possibile spawnare come tali.
  • La maggior parte dei veicoli presenta la capacità di trasportare munizioni di riserva da cui la fanteria terrestre può rifornirsi. Tali punti munizioni possono essere acquistati dalla Main Base e dalle FOB, in modo simile ai punti munizioni sui veicoli della logistica. A tal fine, questi veicoli possono ora essere utilizzati per il trasporto di munizioni da e verso le FOB, se necessario.
  • Gli insorti ora avranno accesso ad alcune Techie con blindatura Improvvisata. Questi veicoli generalmente sacrificano la velocità, la visibilità e la maneggevolezza del guidatore per una resistenza molto maggiore alle schegge ed delle armi leggere, fino alle 7,62 millimetri NATO.
  • Nuovi camion logistici e di trasporto britannici. Questi moderni veicoli con guida a sinistra sono simile nella capacità di carico alle controparti russe ed americane. Un timer di respawn di 3 minuti con costo in 6 ticket. La variante trasporto passeggeri contiene fino a 18 soldati, mentre la variante logistica contiene 4 passeggeri e 2000 forniture combinate.
  • FV510 Warrior, un nuovo veicolo da combattimento della fanteria (IFV) britannica. L’FV510 è un IFV pesantemente corazzato che può trasportare fino a 9 passeggeri, oltre all’equipaggio driver / gunner. Mette in mostra un autocannone da 30 mm, un cannone a fuoco lento alimentato a clip di munizioni, che spara colpi ad alta velocità da 30 mm sia sabot perforanti che ad alto potenziale esplosivo. Inoltre presenta una mitragliatrice coassiale da 7,62 mm e lanciatori di fumo  per la creazione di cortine fumogene. Presenta un timer di respawn di 10 minuti e vale 28 ticket.
  • M2A3 Bradley, un nuovo veicolo da combattimento di fanteria  (IFV) per l’esercito americano. Colmando il divario tra Armored Personnel Carrier (APC)  e Main Battle Tank, gli IFV possono trasportare un piccolo gruppo di fanteria fornendo anche un considerevole supporto di fuoco sia contro la fanteria che i corazzati nemici. Contiene 7 passeggeri, all’equipaggio driver / gunner. L’M2A3 è il veicolo più pesantemente armato del gioco, con un cannone a chaingun da 25 mm, capace di sparare colpi sabot AP e potenti proiettili esplosivi, oltre a un lanciatore TOW montato sulla torretta con 2 missili filo-guidati TOW pronti a sparare. Inoltre presenta una mitragliatrice coassiale da 7,62 mm e lanciatori di fumo per la creazione di cortine fumogene. Presenta un timer di respawn  di 15 minuti e vale 37 ticket.
  • Ridotta drasticamente l’efficacia del danno ad area dei razzi ai veicoli corazzati medio-pesanti.
  • Completamente revisionato l’aspetto del sistema d’arma CROWS su MATV e M1126 Stryker. A questo abbiamo aggiunto un indicatore del numero di colpi, un telemetro, un indicatore di orientamento della torretta e 3 livelli di zoom.
Dispiegabili
  • Il missile TOW è un missile filo-guidatto che segue i comandi del bersaglio tramite un filo molto lungo collegato al lanciatore. Il giocatore può dirigere efficacemente il missile mentre è in volo sul bersaglio ed è estremamente efficace contro bersagli fermi o lenti.
  • Le ottiche sono state aggiunte all’impianto HMG NSV russo, M2 Browning britannico ed americano ed alle versioni sia mobile che statica dell’SPG-9 Kopye. Sia l’M2 Browning che l’SPG9 hanno reticoli completamente funzionali che consentono di effettuare tiri precisi sulla distanza. Si consiglia di fare pratica nel firing range per capire come vengono utilizzati i reticoli.
  • Le postazioni sono ora danneggiabili da calibri maggiori di 12,7mm / .50cal, compresi quest’ultimi. L’intento è che smettano di funzionare dopo aver subito una lieve o moderata quantità di danni, richiedendo riparazioni per riportarle allo stato di funzionamento.
  • Il filo spinato è stato reso più dannoso, rallentando il giocatore maggiormente quando intrappolato, oltre a renderlo completamente impraticabile. Il filo spinato più corto e più basso rispetto al terreno può comunque essere saltato, dopo una rincorsa abbastanza grande.
Mapping
  • Nuova mappa: Kamdesh Highlands: è stata aggiunta una nuova mappa a tema afghano al gioco. Questa mappa è ambientata in un area nell’estremo est dell’Afghanistan, scarsamente popolata e montuosa presenta un certo numero di strade che si incrociano, le quali collegano piccoli villaggi.
  • Espansione di Kohat Toi: Kohat è stato ampliata per aumentare la variabilità del gameplay ed aumentare le opzioni a livello di gameplay. Oltre ad aprire le zone giocabili, sono state aggiunte un sacco di oggetti che circondano i bordi della mappa per farvi davvero sentire il senso di un grande mondo intorno a voi. Infine, l’illuminazione è stata completamente rifatta da zero per dare un maggiore senso di distanza quando si guarda fuori dai bordi della mappa.
  • Miglioramenti visivi di Gorodok: il fogliame dovrebbe essere più spesso, apparire maggiormente sulla distanza ed avere un aspetto migliore, pur essendo più ottimizzato. I demoni di roccia sono stati in gran parte eliminati.
  • Risolto un numero di errori di terreno e di difetti statici relativi all’area dei depositi dei treni su Narva
  • Abbiamo anche aggiunto molti nuovi layer alle mappe esistenti con layout di bandiera radicalmente differenti, l’aggiunta dei britannici e l’espansione dell’implementazione della modalità di gioco in stile Invasion:
  • Al Basrah Invasion_v1 (Rivista)
  • Al Basrah Invasion_v2 S (Nuova)
  • Belaya: Layer con Train Tunnel come bandiera possono essere catturate anche in aree esterne .
  • Belaya AAS_v2 (Nuova)
  • Belaya AAS_v3 (Nuova)
  • Fools Road AAS_v1: Ammo Hill è ora richiesta per sbloccare le altre flag.
  • Fools Road AAS_v4 (Rivista)
  • Gorodok AAS_v1 (Rivista)
  • Gorodok AAS_v2 (Rivista)
  • Gorodok AAS_v3 GB vs RU (Nuova)
  • Gorodok AAS_v4 US vs RU (Nuova)
  • Gorodok Invasion_v2 (Nuova)
  • Kohat AAS_v1 (Rivista)
  • Kohat AAS_v2 (Rivista)
  • Kohat Invasion_v1 (Rivista)
  • Yehorivka_AAS_v3 (Nuova)