Recap Giugno 2018

Hey Squaddies,

benvenuti al primo Recap ufficiale dell’Estate! Quassù nell’emisfero boreale il caldo si fa sentire – eccome se lo fa – quindi lo Stato Maggiore ci ha comandato di stare a casa con l’aria condizionata e di giocare! E chi non può… beh, può sempre sparare al massimo il ventilatore del logi e godersi la partita.

Systems
Componenti della Blindatura

Abbiamo lavorato sui componenti dell’armatura dei veicoli sin dall’ultimo recap e ora finalmente lo integreremo nei mezzi corazzati del gioco. Con quest’aggiunta ci saranno dei punti precisi che potranno disabilitare un veicolo. Gli esempi più comuni dei componenti interni sono il deposito delle munizioni e il comparto del motore.

Così se si riesce a penetrare l’armatura esterna e beccare il deposito delle munizioni, in base al danno fatto, si potrebbe effettivamente causare la completa distruzione del veicolo stesso. Colpire il vano motore, invece, incapaciterà drasticamente il veicolo a muoversi, e via dicendo.
Continueremo ovviamente ad espandere questo sistema in futuro.

Soppressione

Una meccanica che è famosa per essere controversa negli sparatutto in prima persona è la soppressione. Crediamo che il sistema di soppressione attualmente presente in Squad sia poco efficace, in quanto non risulta essere un deficit abbastanza pesante per un giocatore soppresso da un gran volume di fuoco, specialmente se questo proviene da grossi calibri.
Vorremo che il nuovo sistema rendesse più difficile sparare per i giocatori soppressi, ma allo stesso tempo non vorremmo che questa meccanica risulti insopportabile e facilmente aggirabile. È tutto il mese che lavoriamo, testiamo e rifiniamo il nuovo sistema di soppressione.

Abbiamo testato e migliorato una meccanica aim-punch che scuote lievemente la mira fuori bersaglio quando si è sotto fuoco, con l’aggiunta di un incremento temporaneo all’oscillazione dell’arma in base al livello di soppressione. Ovviamente dovete tenere a mente che tutto ciò richiederà ancora migliorie e test in futuro.

Revisione del sistema di spawn

Il sistema di spawn dei giocatori – che comprende FOB, rally e rianimazioni – è stato ristrutturato. Vi daremo un aggiornamento più dettagliato quando i cambiamenti scenderanno in campo, ma per ora ecco un paio di cose che cambieranno:

  • La meccanica di invasione della FOB: quando nemici sono vicini ad un HAB, i giocatori non possono più spawnare all’HAB sino a che i nemici verranno uccisi o si allontanranno – con questo cambiamento miriamo a ridurre significamente i momenti caotici (quando i giocatori si sentono più carne da mecello, che soldati) che sono comuni nella v11.
  • Sistema ad ondate dei rally: ora sarà più facile e comune che i giocatori non spawneranno uno ad uno al rally ma in gruppi.
  • Sistema di rianimazione: ora lo strumento per rianimare sarà la Benda, non la Borsa medica. Qualsiasi giocatore potrà usare una delle sue bende per rianimare un giocatore alleato incapacitato. Le rianimazioni non effettuati da medici, però, richiederanno più tempo e i giocatori rianimati non potranno rigenerare la stamina finché non sarannocurati da un medico con la Borsa medica.

Tanti altri cambiamenti del sistema di Spawn sono programmati e verranno testati nelle prossime settimane. L’obiettivo e lo scopo di queste modifiche è di permettere alle squadre di collaborare stanto a stretto contatto e spesso ribaltare il ritmo del combattimento.

Interfaccia Utente
Interfaccia Generale

Un’area che rivoluzioneremo nella prossima release è il menù di schieramento in gioco, che verrà totalmente rimodernizzato. Abbiamo ottimizzato il menù a tal punto che nuovi giocatori saranno guidati passo dopo passo nel: entrare in una fazione > entrare in una squadra > scegliere un ruolo > selezionare un punto di spawn.

Abbiamo anche integrato un sistema che permetterà di vedere facilmente cosa fa e che armi/strumenti ha un determinato ruolo. E come bonus, potrete anche vedere l’aspetto del vostro personaggio!

Fireteams

Abbiamo anche implementato la prima iterazione dei Fireteam. In prtaica, questo è un modo che permetterà ai Capi Squadra di suddividere ulteriormente la propria squadra e scegliere i Fireteam Leader, i quali disporranno di marker propri per facilitare comunicazioni su schermo e movimenti. (Tuttavia, i Fireteam Leader non hanno un kit diverso da quello da loro già selezionato)

I Fireteam sono stati creati con lo scopo di essere estremamente flessibili nel loro dispiegamento, quindi alla fin dei conti sarà discrezione dello Squad Leader decidere come gestire la propria squadra. C’è da dire che il ruolo di Fireteam Leader aiuterà i giocatori a familiarizzare con le posizioni di comando prima di raggiungere il famigerato ruolo di Squad Leader!

Art and Enviroment
M1A2 Abrams, Carri Armati ed Artigliere

Abbiamo lavorato molto sui nuovi veicoli che introdurremo: i Carri Armati. L’M1A2 Abrams, che abbiamo mostrato solo in foto nello scorso recap, ora è totalmente operativo e pronto alla battaglia. La sua potenza di fuoco per ora l’abbiamo resa sprovvista di sistemi di puntamento moderni, quindi sarà il carrista a dover aggiustare la propria mira manualmente, specialmente sulle lunghe distanze.

L’Abrams ha anche un posto per il comandante ed uno per l’addetto alla ricarica, ognuno con le proprie mitragliatrici. Il comandante del mezzo ha una mitragliatrice pesante M2A1 Browning calibro .50 montata su un sistema di mira remota, con zoom e rotazione di 360°. L’addetto alla ricarica (che comunque non dovrà manualmente ricaricare il cannone) è un posto extra sulla torretta con una mitragliatrice M240.

Pure il Bradley si unisce alla ristrutturazione con l’inclusione di un reticolo balistico per il mitragliere e di un posto per il comandante, che potrà utilizzare una potente telecamera diurna.

Borse di munizioni portate dalla fanteria

Un’altra meccanica spesso richiesta su cui abbiamo lavorato consiste nelle borse di munizioni che possono essere portate dal ruolo Fuciliere. Queste borse verranno usate per rifornire al volo i propri compagni di squadra. Sarà possibile ricaricare queste borse alle Main Base, alle FOB oppure ai veicoli che danno munizioni, tuttavia avranno una capacità limitata.

RPG-29

L’enorme RPG-29 farà un’apparizione come un’arma Anti-Carro portata a mano per gli Insorti, per fare compagnia al più leggero RPG-7. Spara una mastodontica testata tandem da 105mm che sarà più accurata e utlizzabile sulle lunghe distanze (500m) rispetto al leggero RPG-7 (150m).

Mapping
Tallil Outskirts

Una nuova mappa in sviluppo è chiamata Tallil Outskirts. Ha una grandezza di 4x4km, è basata nell’Iraq meridionale e presenta un’enorme base aerea con bunker e posizioni difensive. La maggior parte del terreno è composta da spazi aperti caratteristici del deserto sabbioso quindi, nonostante esistino alcuni villaggi sparsi qua e là per la mappa, sarà incentrata sul combattimento tra veicoli. Qui a Tallil saranno avvantaggiate le squadre di fanteria che lavoreranno come fanteria meccanizzata, cioè collaborando a stretto contatto con le unità corazzate.

Yehorivka Update

Yehorivka è stata sottoposta ad un grande intervento di ristrutturazione, partendo dall’espansione dell’area di gioco a 5x5km che garantirà nuove possibilità di movimento e quindi variazioni nel gameplay. Abbiamo anche cambiato il metodo di rendering dell’erba e del fogliame, così da migliorare le prestazioni. Invece la zona Storage Site è stata sostituita da villaggi e paesini dal profilo più piccolo.

Così oltre a fare spazio per veicoli più larghi, vogliamo garantire maggiore copertura per la fanteria con nuovi punti di interesse, nuove foreste e avvallamenti. Stiamo anche implementando un nuovo shader che dovrebbe migliorare notevolmente l’aspetto dell’acqua.

Non so voi cosa ne pensate, ma a noi il mondo piace di più con l’Abrams in giro! Un sentito grazie a tutti coloro che sono appassionati di carri e del nostro gioco – siete dei grandi!

Offworld Out.
Traduzione: [EI] Axy

Trovate l’articolo originale qua: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=299

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« Ultima modifica: Mercoledì 04 Luglio 2018 18:00 da [EI]Aragorn89 »

Squad Recap Maggio 2018

 

Hey Squaddies,
E’ arrivato Giugno! Con il rilascio della patch per l’Alpha 11, siamo tornati nuovamente in trincea a lavorare sul prossimo aggiornamento. Non siamo però gli unici ad aver lavorato duramente: sono iniziati i playtest per Post Scriptum e, dai vari resoconti, la vostra partecipazione è stata preziosa! Date un’occhiata a questo filmato registrato da Khaos durante il primo fine settimana:

Tornando alle notizie riguardante l’era moderna, abbiamo ulteriori dettagli sulle modalità di gioco, i sistemi ed alcune nuove piattaforme di armi per. Diamo il via al Recap!

 

Systems

 

Modalità: AAS Randomizzata

 

Un enorme miglioramento che stiamo apportando alla modalità AAS è l’introduzione di un sistema randomizzato per i layout delle bandiere. Ciò consentirà ai nostri progettisti di consolidare pesantemente la moltitudine di layer per le  mappe attualmente presenti nel gioco (che sono difficili da gestire e da controllare per il QA), dando allo stesso tempo varietà nelle catene di cattura a seconda della mappa ed all’intento del progettista.

Ad esempio, una mappa può essere sintonizzata in modo tale che le prime flag, a partire dalla base principale, siano sempre le stesse, ma man mano che la catena continua, vi sia più varietà nelle seconde o nelle terze flag della catena. O tutto potrebbe consolidarsi nuovamente in una bandiera centrale. Questo darà ai nostri designer uno strumento più potente nel creare maggiore varietà per round, con molto meno stress.

 

Sistema di Danni Modulare Per i Veicoli

 

La fase 2 dei miglioramenti al nostro modello di danno dei veicoli è la capacità di danneggiare singoli componenti sui veicoli, sia esternamente che internamente. L’obiettivo finale sarà ridurre notevolmente la capacità delle armi di distruggere completamente i veicoli ed invece di concentrarsi maggiormente sulla disattivazione di componenti chiave come il movimento (disattivazione del motore), la mobilità (distruzioni di ruote o cingoli), le funzioni di rotazione della torretta o le funzioni delle armi.
È anche possibile l’implementazione di aree critiche. Gli esempi includono i compartimenti di munizioni, i quali premiano una mira accurata. Il nostro intento è anche quello di aiutare a bilanciare le armi anti-carro attualmente estremamente potenti, impedendo loro di infliggere un colpo mortale ogni volta.

 

Stabilizzatori della Toretta

 

Una caratteristica a cui stiamo lavorando intensamente per molte torrette moderne è un sistema di stabilizzazione che consenta all’utilizzatore di concentrarsi su una particolare direzione per l’arma principale tramite la pressione di un tasto, quindi la torretta tenterà di stabilizzare l’arma, contrastando il movimenti del veicolo.

Ciò permetterà a tali veicoli di sparare in movimento, migliorando il ritmo e lo stile del combattimento tra veicoli, conferendogli un sapore diverso rispetto all’attuale stile “Stop, spara e muovi” tipico della seconda guerra mondiale. Questo sistema è ancora nella sua fase iniziale di prototipo, ma troviamo sia una componente necessaria in preparazione all’introduzione dei carri armati nel gioco.

 

Modding 2.0 – Mod per i Server Linux

Nelle ultime settimane, abbiamo lavorato duramente sulla quality of life per il Modding 2.0. Prima cosa: le mod ora sono più piccole di prima! “Operation Silver”, una popolare mappa di Squad, è passata da 3,3 gb a 1,03 gb quando cucinata con il framework del Modding 2.0. Un’altra feature importante richiesta a gran voce è stata fatta – Mods per Linux! Con Modding 2.0 le mod ora verranno eseguite anche su server Linux; non sarà più necessario avere un server Windows per far girare un server Moddato.

 

Art ed Environment

 

APC FV432

 

Attualmente in lavorazione, abbiamo un’aggiunta all’arsenale dei veicoli britannici sotto forma dell’FV432 Armored Personnel Carrier. Dopo aver subito una serie di aggiornamenti sulla base di un modello più vecchio, conferirà agli inglesi un veicolo maggiormente predisposto al trasporto di più truppe sul campo di battaglia, ma senza le capacità di fuoco dell’FV510 IFV Warrior.

 

M1A1 Abrams

 

Vi abbiamo stuzzicato con questa iconica bestia dell’esercito americano per un pò di tempo, ma stiamo entrando in una fase in cui i sistemi in sviluppo per i veicoli caratterizzeranno  nel modo migliore la rappresentazione delle capacità dei carri armati. Mentre accidentalmente vi abbiamo mostrato una versione in-game un pò “prematura”, è un segno che ci stiamo avvicinando a rendere il sogno dei carri armati una realtà.

Questi veicoli sono dotati di un cannone a canna liscia da 120 mm che spara colp ianti-carro sabot o munizioni ad alto potenziale esplosivo, rendendolo il più formidabile avversario sul campo di battaglia quando si tratta di potenza di fuoco bruta.

 

 

T72B3

 

In cantiere si trova anche la risposta agli Abrams americani: la serie russa T72B3. Con una cannone più grande ed un peso notevolmente più leggero degli Abrams, questi carri sono i veicoli più ampiamente esportati dagli anni ’70

Questo importantissimo asset è rimasto in produzione per un lungo periodo di tempo, ed è  stato il primo ad essere stato costruito da un riferimento di scansione 3D. Vi sono ancora un certo numero di componenti mancanti come il supporto della mitragliatrice, ma state sicuri che una volta entrato in gioco avrà sicuramente un enorme impatto.

 

 

 

ATGM 9M133 Kornet

 

Per completare il rilascio della postazione TOW BGM-71 rilasciata nella precedente versione alpha, abbiamo l’equivalente russo: il 9M133 “Kornet”. È equivalente in potenza al TOW in quanto sarà in grado di sconfiggere corazzati pesanti, tuttavia, usa un raggio laser per guidare il missile mentre è in volo.

 

Aggiornamento di Belaya

 

Belaya ha subito un corposo aggiornamento da quando è stata rilasciata per l’Alpha 10 a Febbraio. Alcuni cambiamenti includono la riduzione della copertura nevosa, più fogliame per un maggior occultamento quando si manovra tra le bandiere, ed anche un irruvidimento del terreno per dare più opportunità di copertura quando ci si muove in campo aperto.

 

 

 

 

Siamo impazienti di mettere le AAS Randomizzate nelle mani dei tester, ma potremmo essere un ancor più eccitati dal fatto che l’Abrams stia arrivando sul campo. Che ne dite, Squaddies, cosa vi aspettate maggiormente da questo mese? Cliccate sul link per la discussione e fatteci sapere. Grazie per aver letto questo Recap!

Offworld Out.

 

Traduzione: [EI] Aragorn89

Alpha 9 Features & Changelog

Ciao Squaddies,

Stiamo ancora lavorando sulla correzione degli ultimi bug e sul miglioramento dell’ottimizzazione dell’alpha 9, ma vogliamo rendervi disponibile cosa troverete in questa versione.

Nuovi Veicoli
Insorti
Moto

Si presenta con due posti a sedere ed è un mezzo sacrificabile. Permetterà ai vostri scout, spotter e membri per le imboscate di arrivare nel luogo prescelto velocemente. Con l’arrivo di mine ed IED dietro l’angolo, ora è tempo di impratichirsi nel trovare i punti migliori prima che lo facciano quei fastidiosi Russi ed Americani!
Questo faciliterà l’arrivo da ogni direzione tramite l’uso dei Rally Point degli insorti. Attaccate ai fianchi! Non lasciate che i nemici vi ingaggino dalla solita collina!

MTLB armato con PKT

Recuperato da alcuni vecchie basi di era sovietica e rimesso in servizio dagli insorti, sarà dunque possibile vedere questo mezzo di trasporto con blindatura leggera nei campi di battaglia. Non sperate di eliminare bersagli pesantemente corazzati con la PKT. Utilizzatelo per ingaggiare la fanteria e mezzi disarmati, come camion logistici o da trasporto. La blindatura di questo mezzo è estremamente sottile, proteggerà gli occupanti solamente da colpi di armi leggere o shrapnel.

BRDM-2

Gli Insorti sono riusciti anche ad ottenere pochi veicoli blindati da ricognizione, sotto forma del BRDM-2. Come mezzo di ricognizione presenta 3 posti a sedere: un guidatore, un co-guidatore ed un gunner. Il co-guidatore potrà utilizzare un potente periscopio con visione a 360 gradi per lo spot dei nemici e per la navigazione. Presenta lo stesso armamento del BTR-80, cioè una mitragliatrice pesante KPVT da 14.5mm KPVT. In futuro otterrà dei miglioramenti effettuati dagli stessi insorti.
Anche se ricorda un carro, non si avvicina neanche lontanamente alla blindatura del BTR-80. Ricordate che è un mezzo da ricognizione!

Milizia

I miliziani sono intesi come una fazione paramilitare a metà tra gli insorti con mezzi di fortuna o armi datate, e le forze militari Russe ed Americane, con equipaggiamento qualitativamente migliore. In questa patch questo diverrà vero nel settore mezzi.

MTLB armato con NSV

Questa variante dell’ MTLB è simile come blindatura a quella disponibile per gli Insorti, ma presenta come armamento una mitragliatrice pesante NSVT da 12.7mm NSVT. L’alto rateo di fuoco e la capacità di eliminare mezzi con blindatura leggera lo rendono un avversario da non sottovalutare. In tutte le sue caratteristiche risulta equiparabile all’ HMMWV, con più capacità di trasporto ed una migliore mobilità di fondo.

MTLB armato con cannone da 30mm

I Miliziani finalmente hanno recuperato un mezzo estremamente pericoloso, comparabile al cannone da 30 mm disponibile per il BTR-82A. Al momento presenta solamente munizioni AP (armor-piercing) ottime per ingaggiare qualsiasi mezzo disponibile per le fazioni avversarie, ma con una blindatura leggera, risultando nel classico glass cannon all’interno dell’ecosistema di Squad.

BRDM-2 e BTR-80

Mentre la fazione Russa ha ora accesso al BTR-82A, abbiamo finalmente reso disponibile ai Miliziani l’uso di pochi BTR-80, mantenendo ancora il contrasto nelle capacità tra le due fazioni. I russi presentano ancora i propri BTR-80 quindi controllate sempre a chi state sparando!
I Miliziani hanno inoltre accesso al BRDM-2. Ora sarà possibile avere la potenza di fuoco del BTR-80 sacrificando la capacità di trasporto truppe sul campo di battaglia.

Russia
BTR-82A

Una variante pesante del BTR-80, l’82A presenta come armamento il cannone automatico 2A72 da 30mm oltre ad una migliore protezione per l’equipaggio da colpi esplosivi. Il cannone è armato con colpi Armor Piercing Discarding Sabot (APDS) da 30 mm. Anche se non molto efficaci contro la fanteria trincerata vi assicuriamo che saprà prendersi amorevolmente cura di ogni mezzo nemico in scontri a fuoco. I colpi hanno inoltre il più alto valore di penetrazione nel gioco, quindi nel dubbio sparate a quei muri!
Stiamo lavorando all’espansione del set di armamento disponibile nelle future versioni, quindi preparatevi a diversi tipi di munizionamento, l’uso delle mitragliatrici coassiali e di fumogeni. Le possibilità di sopravvivenza dell’equipaggio saranno più evidenti quando introdurremo i danni localizzati in futuro.

MTLB armato con NSVT o cannone da 30mm

Non più un mezzo da prima linea gli MTLB saranno disponibile per le forze Russe in scenari di supporto leggero per la fanteria oltre a fungere da mezzo intermedio su mappe in cui l’alto profilo dei BTR risulta uno svantaggio.

Ural 4320

La fazione russa vede un aggiornamento anche nel settore camion, presentando la variante 4320 dell’Ural. Anche se non molto dissimile nelle apparenze, questa variante si differenzia negli interni e nelle performance del motore.

Esercito Americano
Stryker ICV

Un trasporto truppe altamente protetto con un ottima velocità e manegevolezza, capace di resistere a colpi calibro .50 e da 14.5mm. In questa versione presenta una .50cal M2A1 Browning montata su un sistema remoto CROWS. Ingaggiate questo mezzo solo se avete a disposizione un’arma di grosso calibro oppure coordinando il vostro attacco con altre forze di terra.

Aggiornamento delle FoB

Sono stati introdotti grossi cambiamenti sul funzionamento delle FoB. Finalmente stiamo muovendo alla visione finale del ruolo della FoB. La radio è ancora l’hub centrale della FoB ma non è più un punto di spawn.
Ora dovrete costruire un punto di spawn nei pressi della radio, capace di fornire una protezione limitata ai soldati appena respwanti.
Questi punti di spawn o “HABs” (che significa HESCO Accommodation Bunkers) oppure “Hideouts”, saranno visibili dalla distanza, rendendo quindi molto difficile nascondere una FoB dentro un cespuglio, rendendo quindi indispensabile difendere e fortificare tale posizione per rendere la zona sicura. La FoB sarà ora un obbiettivo della massima priorità per amici e nemici sulla mappa.

Anche se maggiormente visibile non sarà più possibile per un singolo avversario distruggere da solo una FoB, non potendo uccidere ogni nuovo soldato spawnato e nel mentre distruggere la radio, a meno che i difensori abbiamo scarse abilità nel piazzare con criterio questi nuovi assets. Gli “HABs” Russi ed Americani costano 500 punti costruzione, mentre quelli per gli Hideout di piccole dimensioni e scarsamente protetti degli Insorti 350 punti costruzione. I bunker improvvisati dei Miliziani costeranno 400 punti costruzione. Attualmente tali strutture sono limitate ad una per FOB. Come altri assets, i punti di spawn spariranno successivamente la distruzione della radio della FoB.
Sarà molto difficile rushare solamente con una FoB offensiva non fortificata, vi consigliamo quindi di fortificare la posizione, utilizzandola come punto difensivo per la conquista di un pezzo di territorio senza rendere le linee di rifornimento troppo difficili. A proposito delle linee di rifornimento, ora saranno ancora più importanti e vitali che mai! Proteggete le vostre o effettuate imboscate per eliminare quelle nemiche. Considerate l’uso dei nuovi mezzi leggeri per scortare o distruggere i truck logistici

Nuova Scoreboard

Una nuova scoreboard è stata disegnata ed implementata per la V9! Ora i vostri punteggi saranno visibili ad un livello maggiormente accurato, suddiviso su vari livelli metrici oltre a presentarsi maggiormente bello a livello visivo. Sarà possibile vedere kit usato da un giocatore oppure capire se un giocatore sia dentro un mezzo, dando a chiunque una miglior comprensione generale a schermo.

Espansione 4k di Gorodok

Gorodok ha finalmente raggiunto le dimensioni di Kohat e Yehorivka quali mappe da 4 Km, presentando ora molte nuove aree ed obiettivi da contendersi come aree industriali e blocchi di appartamenti. Con l’aggiunta dei nuovi mezzi molte delle zone forestali e collinari sono state riviste permettendo un miglior teatro per le truppe meccanizzate.

Miglioramenti a Yehorivka

Il panorama di Yehorivka è stato riempito dal nostro environment team con villaggi maggiori in numero e grandezza , un aeroporto, una zona industriale e molti nuovi assets. La mappa presenta anche un revisione a livello visivo, con nuovi effetti di luce e vegetazione autunnale.

Changelog
Gameplay
  • Aggiunto il kit Heavy Anti Tank per gli Insorti e la Milizia. Presenta un PG7-VR con testata Tandem HEAT esplosa da un RPG-7. Troverete in quest’arma il miglior compagno per distruggere i mezzi nemici. Risulta molto pesante frontalmente, quindi prendete tutto il tempo necessario prima di fare fuoco. Questo è un kit limitato a livello di fazione ma anche di squadra, in modo simile al kit del Marksman. Disponibile 1 slot per fazione ogni 20 giocatori, necessità di 9 giocatori in una squadra per poter essere richiesto. Presenta 1 colpo tandem HEAT ed un colpo HEAT standard ed un AKS74U come arma principale.
  • Temporaneamente disabilitata la chiusura/apertura del portello del driver sul BTR-80. Ritornerà a breve! Una versione migliorata è disponibile per la serie MTLB (Grazie Mumble!).
  • Aggiunta la possibilità del doppio tap sul tasto camminata per rimanere fisso in tale modalità; potrete disabilitarlo semplicemente correndo, rendendo il tutto molto facile ed intuitivo.
  • Visto il successo del test per le penetrazioni ambientali delle HMG, lo stiamo ora espandendo per i calibri 5.56/5.45 e 7.62 dei fucili, questo significa che ogni arma principale tranne il PPSH-41, presenterà tale feature. La penetrazione varia a seconda del calibro (grosso è meglio) e a cosa state sparando. Sia il danno che il range effettivo verrà modificato da ogni materiale. E’ ora tempo di valutare la vostra copertura, ma anche se volete un arma con una miglior penetrazione ambientale o meno. I g3 e gli AK 7.62 sono l’opzione in questo caso.
    I colpo AP da 30mm penetrano i vari materiali, e sono ottimi in questo. Questo sarà la prima tipologia di proiettili a penetrare i solidi muri afghani!
  • Le SPG-9 dispiegabili sono ora limitate a 2 per FoB.
  • Le Repair stations sono ora limitate a 2 per FoB.
  • Tutti i camion da 5 tonnellate trasportano ora 18 giocatori invece che 13.
  • Rivisto la penalità del surriscaldamento delle HMG. Il tempo in cui l’arma rimarrà inutilizzabile è ridotto ma si surriscalderà più velocemente. Più indicato per un fiuoco intenso e meno disabilitante.
  • Gli Squad Leader possono ora markare la posizione in cui desiderano piazzare una FoB tramite il comando dei marker su mappa, piazzando un marker verde di FoB visibile per l’intera fazione amica. Questo faciliterà la comunicazione tra SL in campo FoB.
  • I marker di nemici sono ora rossi rendendoli più coerenti con gli elementi che si espandono o elementi sostituibili.
  • A seguito del successo della Conquest su Op. First Light Conquest e la richiesta della community, Conquest è stata aggiunta ora su Gorodok e Yehorivka.
  • Tutti i layers sono stati aggiornati con i nuovi mezzi. A seconda della modalità di gioco, fazione e grandezza della mappa il numero e tipologia di assets varierà.
Systems
  • La manegevolezza dei veicoli è stata drammaticamente migliorata, con l’aggiunta del sistema N-Wheel. La capacità dei mezzi di scalare oggetti è stata migliorata tramite una miglior trazione in base al numero di gomme, come anche la guida fuori strada (Default: Left-SHIFT mentre guidate per attivare la trazione), fondamentale per quelle situazioni in cui serve la massima coppia!
  • L’ultimo giocatore a danneggiare un Veicolo sarà memorizzato per 30 secondi. Ogni danno sconosciuto o per incendio al mezzo sarà attribuito all’ultimo player che lo danneggia fino allo scadere del timer. Chi causerà un nuovo danno dopo tale timer diverrà il possessore del nuovo punteggio.
  • I veicoli ribaltati attribuiranno il punteggio del danno al driver di tale mezzo. Se non vi è nessun driver verrà assegnato a chi lo ha danneggiato per ultimo. Questo significa che ogni giocatore che muore per un veicolo ribaltato sarà contato come team-kill per il guidatore.
  • Fixato un errore dove morire per sanguinamento poco dopo essere stato revivato vi mandava erroneamente in uno stato di “wounded” invece che “dead”.
  • Fixato un bug dove il driver del camion logistico non riceveva i punteggi per il resupply.
  • Fixato un bug dove la configurazione “Use Inventory Switch Timer” non persisteva nei restar del gioco.
  • Aggiunta una notifica esclusiva per gli admin quando un DEV o un membro privilegiato del QA entra nel server.
UI
  • Aggiunto il sistema di comunicazione diretto tra Squad-Leader tramite i Numpad. I numeri corrispondono al relativo SL: esempio premendo il Numpad 1 parleremo con lo SL della squadra 1 etc.
  • Inseriti nuove icone per i kit, rimpiazzando il vecchio set.
  • L’UI delle casse munizioni è stata aggiornata in conformità al nuovo design.
  • Modificato lo style font di alcuni elementi.
  • Re-style e rework su come la chat testuale è renderizzata a schermo.
  • Aggiunto un nuovo e più realistico reticolo per la KPVT del BTR-80.
Audio
  • Nuovi suoni per i motori per tutti i nuovi veicoli, modificati quelli dei veicoli già esistenti.
  • Migliorati i suoni per l’impatto dei colpi, come anche dei colpi che vi sfiorano.
  • Inseriti i suoni per i mezzi in fiamme.
  • Inseriti i suoni per l’interazione con l’UI.
Modding
  • Esposti le seguenti funzioni in Blueprint.
    • SQVehicle
    • bool IsValidSeat(int32 Seat) const
    • bool IsSeatHeldByClaimingSquad(int32 Seat) const
    • void EjectAllPlayers()
    • TArray GetSeats() const
    • USQVehicleSeatComponent* GetDriverSeat() const;
    • void GetExitPoints(TArray& OutTransforms);
    • AController* LastDamageInstigator
    • void EjectPlayerFromSeat(int32 Seat)
    • void RequestChangeSeat(class ASQPlayerController* Player, int32 RequestedSeat)
    • SQGroundVehicle
    • void SetEngineActiveInput(bool bNewEngineActive)
    • void SetEngineBoostPressed(bool bInHasEngineBoostBeenPressed)
    • bool CanToggleEngine()

    [li]Fixato un problema dove OnSeat Events non venivano chiamati in SQVehicle (Grazie SgtStryker)

  • Aggiunto un evento a 4 parametri in SQSoldier, OnSeatChange(Soldier, Vehicle, FromSeat, ToSeat) se lo switch della posizione in un mezzo avviene nel client. Solamente il client riceve tale evento quando si cambia di seduta sotto forma di messaggio “A player has entered a vehicle” quando FromSeat è nullo e ToSeat è valido, “a player has exited the vehicle” quando FromSeat è valido e ToSeat nullo, ”a player has switched seats” quando sia FromSeat che ToSeat sono validi. FromSeat e ToSeat entrambi nulli è un operazione invalida, e non avverrà mai.
  • Esposto il Blueprint “Wound” “Die”. Nota: queste funzioni potranno fallire in alcune situazioni ed il giocatore non entrerà nello stato “wounded” o “dead”. Controllare il valore di ritorno per essere sicuri che la chiamata è riuscita!

Mentre tutti noi aspettiamo l’arrivo di due sistemi molto attesi quali l’Animation System e l’Inventory/Weapon system speriamo che il contenuto di questa patch sia di vostro gradimento.

Offworld Out.
Traduzione:  [EI]Aragorn89

Trovate l’articolo originale qua  http://joinsquad.com/readArticle?articleId=147