Alpha 9 Features & Changelog

Ciao Squaddies,

Stiamo ancora lavorando sulla correzione degli ultimi bug e sul miglioramento dell’ottimizzazione dell’alpha 9, ma vogliamo rendervi disponibile cosa troverete in questa versione.

Nuovi Veicoli
Insorti
Moto

Si presenta con due posti a sedere ed è un mezzo sacrificabile. Permetterà ai vostri scout, spotter e membri per le imboscate di arrivare nel luogo prescelto velocemente. Con l’arrivo di mine ed IED dietro l’angolo, ora è tempo di impratichirsi nel trovare i punti migliori prima che lo facciano quei fastidiosi Russi ed Americani!
Questo faciliterà l’arrivo da ogni direzione tramite l’uso dei Rally Point degli insorti. Attaccate ai fianchi! Non lasciate che i nemici vi ingaggino dalla solita collina!

MTLB armato con PKT

Recuperato da alcuni vecchie basi di era sovietica e rimesso in servizio dagli insorti, sarà dunque possibile vedere questo mezzo di trasporto con blindatura leggera nei campi di battaglia. Non sperate di eliminare bersagli pesantemente corazzati con la PKT. Utilizzatelo per ingaggiare la fanteria e mezzi disarmati, come camion logistici o da trasporto. La blindatura di questo mezzo è estremamente sottile, proteggerà gli occupanti solamente da colpi di armi leggere o shrapnel.

BRDM-2

Gli Insorti sono riusciti anche ad ottenere pochi veicoli blindati da ricognizione, sotto forma del BRDM-2. Come mezzo di ricognizione presenta 3 posti a sedere: un guidatore, un co-guidatore ed un gunner. Il co-guidatore potrà utilizzare un potente periscopio con visione a 360 gradi per lo spot dei nemici e per la navigazione. Presenta lo stesso armamento del BTR-80, cioè una mitragliatrice pesante KPVT da 14.5mm KPVT. In futuro otterrà dei miglioramenti effettuati dagli stessi insorti.
Anche se ricorda un carro, non si avvicina neanche lontanamente alla blindatura del BTR-80. Ricordate che è un mezzo da ricognizione!

Milizia

I miliziani sono intesi come una fazione paramilitare a metà tra gli insorti con mezzi di fortuna o armi datate, e le forze militari Russe ed Americane, con equipaggiamento qualitativamente migliore. In questa patch questo diverrà vero nel settore mezzi.

MTLB armato con NSV

Questa variante dell’ MTLB è simile come blindatura a quella disponibile per gli Insorti, ma presenta come armamento una mitragliatrice pesante NSVT da 12.7mm NSVT. L’alto rateo di fuoco e la capacità di eliminare mezzi con blindatura leggera lo rendono un avversario da non sottovalutare. In tutte le sue caratteristiche risulta equiparabile all’ HMMWV, con più capacità di trasporto ed una migliore mobilità di fondo.

MTLB armato con cannone da 30mm

I Miliziani finalmente hanno recuperato un mezzo estremamente pericoloso, comparabile al cannone da 30 mm disponibile per il BTR-82A. Al momento presenta solamente munizioni AP (armor-piercing) ottime per ingaggiare qualsiasi mezzo disponibile per le fazioni avversarie, ma con una blindatura leggera, risultando nel classico glass cannon all’interno dell’ecosistema di Squad.

BRDM-2 e BTR-80

Mentre la fazione Russa ha ora accesso al BTR-82A, abbiamo finalmente reso disponibile ai Miliziani l’uso di pochi BTR-80, mantenendo ancora il contrasto nelle capacità tra le due fazioni. I russi presentano ancora i propri BTR-80 quindi controllate sempre a chi state sparando!
I Miliziani hanno inoltre accesso al BRDM-2. Ora sarà possibile avere la potenza di fuoco del BTR-80 sacrificando la capacità di trasporto truppe sul campo di battaglia.

Russia
BTR-82A

Una variante pesante del BTR-80, l’82A presenta come armamento il cannone automatico 2A72 da 30mm oltre ad una migliore protezione per l’equipaggio da colpi esplosivi. Il cannone è armato con colpi Armor Piercing Discarding Sabot (APDS) da 30 mm. Anche se non molto efficaci contro la fanteria trincerata vi assicuriamo che saprà prendersi amorevolmente cura di ogni mezzo nemico in scontri a fuoco. I colpi hanno inoltre il più alto valore di penetrazione nel gioco, quindi nel dubbio sparate a quei muri!
Stiamo lavorando all’espansione del set di armamento disponibile nelle future versioni, quindi preparatevi a diversi tipi di munizionamento, l’uso delle mitragliatrici coassiali e di fumogeni. Le possibilità di sopravvivenza dell’equipaggio saranno più evidenti quando introdurremo i danni localizzati in futuro.

MTLB armato con NSVT o cannone da 30mm

Non più un mezzo da prima linea gli MTLB saranno disponibile per le forze Russe in scenari di supporto leggero per la fanteria oltre a fungere da mezzo intermedio su mappe in cui l’alto profilo dei BTR risulta uno svantaggio.

Ural 4320

La fazione russa vede un aggiornamento anche nel settore camion, presentando la variante 4320 dell’Ural. Anche se non molto dissimile nelle apparenze, questa variante si differenzia negli interni e nelle performance del motore.

Esercito Americano
Stryker ICV

Un trasporto truppe altamente protetto con un ottima velocità e manegevolezza, capace di resistere a colpi calibro .50 e da 14.5mm. In questa versione presenta una .50cal M2A1 Browning montata su un sistema remoto CROWS. Ingaggiate questo mezzo solo se avete a disposizione un’arma di grosso calibro oppure coordinando il vostro attacco con altre forze di terra.

Aggiornamento delle FoB

Sono stati introdotti grossi cambiamenti sul funzionamento delle FoB. Finalmente stiamo muovendo alla visione finale del ruolo della FoB. La radio è ancora l’hub centrale della FoB ma non è più un punto di spawn.
Ora dovrete costruire un punto di spawn nei pressi della radio, capace di fornire una protezione limitata ai soldati appena respwanti.
Questi punti di spawn o “HABs” (che significa HESCO Accommodation Bunkers) oppure “Hideouts”, saranno visibili dalla distanza, rendendo quindi molto difficile nascondere una FoB dentro un cespuglio, rendendo quindi indispensabile difendere e fortificare tale posizione per rendere la zona sicura. La FoB sarà ora un obbiettivo della massima priorità per amici e nemici sulla mappa.

Anche se maggiormente visibile non sarà più possibile per un singolo avversario distruggere da solo una FoB, non potendo uccidere ogni nuovo soldato spawnato e nel mentre distruggere la radio, a meno che i difensori abbiamo scarse abilità nel piazzare con criterio questi nuovi assets. Gli “HABs” Russi ed Americani costano 500 punti costruzione, mentre quelli per gli Hideout di piccole dimensioni e scarsamente protetti degli Insorti 350 punti costruzione. I bunker improvvisati dei Miliziani costeranno 400 punti costruzione. Attualmente tali strutture sono limitate ad una per FOB. Come altri assets, i punti di spawn spariranno successivamente la distruzione della radio della FoB.
Sarà molto difficile rushare solamente con una FoB offensiva non fortificata, vi consigliamo quindi di fortificare la posizione, utilizzandola come punto difensivo per la conquista di un pezzo di territorio senza rendere le linee di rifornimento troppo difficili. A proposito delle linee di rifornimento, ora saranno ancora più importanti e vitali che mai! Proteggete le vostre o effettuate imboscate per eliminare quelle nemiche. Considerate l’uso dei nuovi mezzi leggeri per scortare o distruggere i truck logistici

Nuova Scoreboard

Una nuova scoreboard è stata disegnata ed implementata per la V9! Ora i vostri punteggi saranno visibili ad un livello maggiormente accurato, suddiviso su vari livelli metrici oltre a presentarsi maggiormente bello a livello visivo. Sarà possibile vedere kit usato da un giocatore oppure capire se un giocatore sia dentro un mezzo, dando a chiunque una miglior comprensione generale a schermo.

Espansione 4k di Gorodok

Gorodok ha finalmente raggiunto le dimensioni di Kohat e Yehorivka quali mappe da 4 Km, presentando ora molte nuove aree ed obiettivi da contendersi come aree industriali e blocchi di appartamenti. Con l’aggiunta dei nuovi mezzi molte delle zone forestali e collinari sono state riviste permettendo un miglior teatro per le truppe meccanizzate.

Miglioramenti a Yehorivka

Il panorama di Yehorivka è stato riempito dal nostro environment team con villaggi maggiori in numero e grandezza , un aeroporto, una zona industriale e molti nuovi assets. La mappa presenta anche un revisione a livello visivo, con nuovi effetti di luce e vegetazione autunnale.

Changelog
Gameplay
  • Aggiunto il kit Heavy Anti Tank per gli Insorti e la Milizia. Presenta un PG7-VR con testata Tandem HEAT esplosa da un RPG-7. Troverete in quest’arma il miglior compagno per distruggere i mezzi nemici. Risulta molto pesante frontalmente, quindi prendete tutto il tempo necessario prima di fare fuoco. Questo è un kit limitato a livello di fazione ma anche di squadra, in modo simile al kit del Marksman. Disponibile 1 slot per fazione ogni 20 giocatori, necessità di 9 giocatori in una squadra per poter essere richiesto. Presenta 1 colpo tandem HEAT ed un colpo HEAT standard ed un AKS74U come arma principale.
  • Temporaneamente disabilitata la chiusura/apertura del portello del driver sul BTR-80. Ritornerà a breve! Una versione migliorata è disponibile per la serie MTLB (Grazie Mumble!).
  • Aggiunta la possibilità del doppio tap sul tasto camminata per rimanere fisso in tale modalità; potrete disabilitarlo semplicemente correndo, rendendo il tutto molto facile ed intuitivo.
  • Visto il successo del test per le penetrazioni ambientali delle HMG, lo stiamo ora espandendo per i calibri 5.56/5.45 e 7.62 dei fucili, questo significa che ogni arma principale tranne il PPSH-41, presenterà tale feature. La penetrazione varia a seconda del calibro (grosso è meglio) e a cosa state sparando. Sia il danno che il range effettivo verrà modificato da ogni materiale. E’ ora tempo di valutare la vostra copertura, ma anche se volete un arma con una miglior penetrazione ambientale o meno. I g3 e gli AK 7.62 sono l’opzione in questo caso.
    I colpo AP da 30mm penetrano i vari materiali, e sono ottimi in questo. Questo sarà la prima tipologia di proiettili a penetrare i solidi muri afghani!
  • Le SPG-9 dispiegabili sono ora limitate a 2 per FoB.
  • Le Repair stations sono ora limitate a 2 per FoB.
  • Tutti i camion da 5 tonnellate trasportano ora 18 giocatori invece che 13.
  • Rivisto la penalità del surriscaldamento delle HMG. Il tempo in cui l’arma rimarrà inutilizzabile è ridotto ma si surriscalderà più velocemente. Più indicato per un fiuoco intenso e meno disabilitante.
  • Gli Squad Leader possono ora markare la posizione in cui desiderano piazzare una FoB tramite il comando dei marker su mappa, piazzando un marker verde di FoB visibile per l’intera fazione amica. Questo faciliterà la comunicazione tra SL in campo FoB.
  • I marker di nemici sono ora rossi rendendoli più coerenti con gli elementi che si espandono o elementi sostituibili.
  • A seguito del successo della Conquest su Op. First Light Conquest e la richiesta della community, Conquest è stata aggiunta ora su Gorodok e Yehorivka.
  • Tutti i layers sono stati aggiornati con i nuovi mezzi. A seconda della modalità di gioco, fazione e grandezza della mappa il numero e tipologia di assets varierà.
Systems
  • La manegevolezza dei veicoli è stata drammaticamente migliorata, con l’aggiunta del sistema N-Wheel. La capacità dei mezzi di scalare oggetti è stata migliorata tramite una miglior trazione in base al numero di gomme, come anche la guida fuori strada (Default: Left-SHIFT mentre guidate per attivare la trazione), fondamentale per quelle situazioni in cui serve la massima coppia!
  • L’ultimo giocatore a danneggiare un Veicolo sarà memorizzato per 30 secondi. Ogni danno sconosciuto o per incendio al mezzo sarà attribuito all’ultimo player che lo danneggia fino allo scadere del timer. Chi causerà un nuovo danno dopo tale timer diverrà il possessore del nuovo punteggio.
  • I veicoli ribaltati attribuiranno il punteggio del danno al driver di tale mezzo. Se non vi è nessun driver verrà assegnato a chi lo ha danneggiato per ultimo. Questo significa che ogni giocatore che muore per un veicolo ribaltato sarà contato come team-kill per il guidatore.
  • Fixato un errore dove morire per sanguinamento poco dopo essere stato revivato vi mandava erroneamente in uno stato di “wounded” invece che “dead”.
  • Fixato un bug dove il driver del camion logistico non riceveva i punteggi per il resupply.
  • Fixato un bug dove la configurazione “Use Inventory Switch Timer” non persisteva nei restar del gioco.
  • Aggiunta una notifica esclusiva per gli admin quando un DEV o un membro privilegiato del QA entra nel server.
UI
  • Aggiunto il sistema di comunicazione diretto tra Squad-Leader tramite i Numpad. I numeri corrispondono al relativo SL: esempio premendo il Numpad 1 parleremo con lo SL della squadra 1 etc.
  • Inseriti nuove icone per i kit, rimpiazzando il vecchio set.
  • L’UI delle casse munizioni è stata aggiornata in conformità al nuovo design.
  • Modificato lo style font di alcuni elementi.
  • Re-style e rework su come la chat testuale è renderizzata a schermo.
  • Aggiunto un nuovo e più realistico reticolo per la KPVT del BTR-80.
Audio
  • Nuovi suoni per i motori per tutti i nuovi veicoli, modificati quelli dei veicoli già esistenti.
  • Migliorati i suoni per l’impatto dei colpi, come anche dei colpi che vi sfiorano.
  • Inseriti i suoni per i mezzi in fiamme.
  • Inseriti i suoni per l’interazione con l’UI.
Modding
  • Esposti le seguenti funzioni in Blueprint.
    • SQVehicle
    • bool IsValidSeat(int32 Seat) const
    • bool IsSeatHeldByClaimingSquad(int32 Seat) const
    • void EjectAllPlayers()
    • TArray GetSeats() const
    • USQVehicleSeatComponent* GetDriverSeat() const;
    • void GetExitPoints(TArray& OutTransforms);
    • AController* LastDamageInstigator
    • void EjectPlayerFromSeat(int32 Seat)
    • void RequestChangeSeat(class ASQPlayerController* Player, int32 RequestedSeat)
    • SQGroundVehicle
    • void SetEngineActiveInput(bool bNewEngineActive)
    • void SetEngineBoostPressed(bool bInHasEngineBoostBeenPressed)
    • bool CanToggleEngine()

    [li]Fixato un problema dove OnSeat Events non venivano chiamati in SQVehicle (Grazie SgtStryker)

  • Aggiunto un evento a 4 parametri in SQSoldier, OnSeatChange(Soldier, Vehicle, FromSeat, ToSeat) se lo switch della posizione in un mezzo avviene nel client. Solamente il client riceve tale evento quando si cambia di seduta sotto forma di messaggio “A player has entered a vehicle” quando FromSeat è nullo e ToSeat è valido, “a player has exited the vehicle” quando FromSeat è valido e ToSeat nullo, ”a player has switched seats” quando sia FromSeat che ToSeat sono validi. FromSeat e ToSeat entrambi nulli è un operazione invalida, e non avverrà mai.
  • Esposto il Blueprint “Wound” “Die”. Nota: queste funzioni potranno fallire in alcune situazioni ed il giocatore non entrerà nello stato “wounded” o “dead”. Controllare il valore di ritorno per essere sicuri che la chiamata è riuscita!

Mentre tutti noi aspettiamo l’arrivo di due sistemi molto attesi quali l’Animation System e l’Inventory/Weapon system speriamo che il contenuto di questa patch sia di vostro gradimento.

Offworld Out.
Traduzione:  [EI]Aragorn89

Trovate l’articolo originale qua  http://joinsquad.com/readArticle?articleId=147

Recap mensile di Squad (Gennaio 2017)

Ciao Squaddies,

Buon 2017! Durante Dicembre abbiamo duramente lavorato alla release dell’Alpha 8.9 come patch speciale per celebrare il primo compleanno di Squad. Abbiamo celebrato l’anniversario tramite lo stream di CCFN e Squad Ops, il rilascio della nuova patch e di una nuova mappa come regalo per il natale. La vera celebrazione da parte del team è stato il godersi la pausa invernale per ricaricare le energie. Siamo tornati freschi e pronti per il mese di Gennaio per avventurarci anche nel PAX South e lavorare ad una serie di novità per la prossima release ed il prossimo recap.

Systems
Veicoli gommati e cingolati

Tramite un lavoro congiunto Drav, Kory, Norby, Tjens ed altri DEV hanno duramente lavorato per portarvi quante più nuove tipologie di veicolo possibili, e migliorare quelle già presenti. E’ stato inserito il coding per i mezzi cingolati e gommati, permettendo l’inserimento di una più ampia gamma di mezzi.

Durante l’Alpha 7 e 8 tutti i mezzi erano impostati su di un coding che prevedeva l’uso di sole 4 ruote, ma da questa versione potranno essere supportati mezzi con un numero di ruote maggiori e quelli che presentano cingoli, con una simulazione quanto possibile accurata per molti dei nuovi mezzi quali lo Stryker e l’MTLB. Oppure mezzi a due ruote, come le motociclette.

Il sistema non è completo, saranno necessari futuri aggiornamenti per risolvere alcuni problemi, come i mezzi che rimangono incastrati. Veicoli equipaggiati con sistemi particolari come ad esempio il differenziale autobloccante saranno ora possibili in gioco!

Nuovo Sistema d’Inventario – Progressi

CoreInventory, introdotto nel nostro ultimo recap, ha compiuto enormi e solidi passi avanti. Dall’ultimo update abbiamo rimosso tutti i vecchi codici per l’inventario e le armi dal soldato e li abbiamo rimpiazzati con il nuovo Core Inventory. Abbiamo inoltre ripulito il vecchio sistema di animazioni in preparazione del nuovo sistema animazioni.

Il goal primario del CoreInventory è permettere ai modders di creare nuove possibilità, abbiamo inoltre speso del tempo per creare nuove feature ed esempi per i modders con cui divertirsi. Ad esempio abbiamo dato una ripulita al sistema di Zooming, rendendolo più semplice e aprendo varie parti in Blueprint permettendo così ai modder di aggiungere nuove funzionalità di zoom a qualsiasi oggetto, arma o posto nei veicoli.

Abbiamo inoltre inserito un sistema UMG per overlay a schermo intero che può essere usato per screen dinamici o di aggiornamento (come l’UI interattiva per la CROW ad esempio),oltre ad un facile modificatore del Post-Process. E’ solo un semplice esempio delle feature che possono essere fatte con il CoreInventory.

Nuovo Sistema Animazioni – Progessi

Siamo stati molto impegnati durante i mesi di Dicembre e Gennaio sperimentando e rifinendo continuamente il nuovo Sistema di Animazioni che abbiamo mostrato nel recap di Novembre. Abbiamo inoltre iniziato il processo di integrazione, il che significa rimuovere molti vecchi codici e componenti per permettere l’inserimento di nuove feature. La principale è il passaggio ad un sistema in prima e terza persona splittato che rende molte azioni più semplici e più eleganti. Abbiamo inoltre iniziato i lavori su di un vero stile di movimento ed interazione in prima persona per alcune azioni. Molto diverrà più chiaro quando i vari pezzi verranno uniti.

Un sistema su cui siamo entusiasti di fare passi avanti è il Free-Look. Quello che stiamo testando ora è legato ad un sistema legato alla pressione di un tasto (esploreremo altri metodi in futuro); una volta attivato la camera sarà slegata dall’arma e potrete quindi guardarvi attorno. Al momento è limitato quanto si può ruotare la testa prima di ruotare il proprio corpo. Una volta che uscirete dal Free-Look il soldato orienterà l’arma verso la direzione che stavate guardando. Stiamo ancora testando il sistema ma speriamo di renderlo disponibile nella versione finale del gioco.

Abbiamo anche lavorato sul sistema di scalata, rifinendo il modo in cui il personaggio registra gli ostacoli ed il controllo delle altezze. A seconda dell’altezza dell’ostacolo sarà possibile una diversa modalità di scalata o scavalcata. Ovviamente minore è l’altezza dell’oggetto e più veloce sarà l’azione.

Coda per i Server & Miglioramenti al Server Browser

Iniziati i lavori sulla feature maggiormente richiesta per Squad: la coda per i server!
Attualmente l’Unreal Engine necessita di che il server sia pieno prima di respingere il tentativo d’entrata, oppure una password errata od un’altra condizione fallimentare. Questo rende un sistema di Coda abbastanza difficile siccome non vogliamo che il giocatore rimanga bloccato in coda con una schermata di caricamento.

Quindi, invece che effettuare cambiamenti drastici all’engine, stiamo costruendo un nuovo sistema che renderà possibile utilizzare un numero di task pre-connesione dal Menu Principale, incluso il controllo per vedere se il server è pieno, avere una password valida, una versione valida del gioco e nel futuro controllare l’installazione delle mod prima di effettuare la richiesta di connessione al server.

Con questo sistema possiamo lavorare ad un sistema di coda Primo che Esce Primo che Entra! Inoltre per chi possiede slot riservati sul proprio server preferito sarà possibile saltare la coda :).

Art
Aggiornamento dei Soldati Inglesi

I modelli per i soldati Inglesi stanno vedendo sostanziali progressi dietro le quinte, con il sistema di texturing completato sono in fase implementazione delle animazioni per poi essere finalmente disponibili. Il profilo unico dell’elmetto e l’utilizzo libero di reti mimetiche permetterà facilmente di distinguerli dagli Americani una volta inseriti in gioco.

Stryker ICV

E’ da molto che parliamo di questo veicolo, e siamo ansiosi come voi di vederlo in azione. Abbiamo finito il passaggio di texture per questo ragazzaccio e stiamo lo stiamo preparando per supportare il nuovo sistema di controllo per mezzi gommati per fornirgli la manegevolezza e la capacità di controllo che merita.

Oshkosh M-ATV

Un veicolo che non abbiamo ancora svelato è l’M-ATV (MRAP Veicolo per tutti i Terreni), disponibile per le forze Americane. Disegnato per difendersi contro mine ed RPG questa tipologia di veicolo offre una protezione migliore rispetto alla comune Humvees. Non possiamo ancora rivelare molto, ma è un asset che non vediamo l’ora di rilasciare.

Mapping
Progressi sulla nuova Mappa Est Europea

La prima mappa incentrata su scontri urbani nell’Est Europa è in pieno sviluppo. Sono stati completati elementi ambientali statici, edifici e numerosi oggetti da parte del nostro Environment Art team e la mappa sta acquistando il suo look distintivo. Le aree di gioco includeranno blocchi di appartamenti multi-piano, aree urbane commerciali, zone industriali e molto altro!

Espansione di Gorodok

L’aggiornamento che tutti attendevano, Gorodok in 4k ed in tutto il suo splendore! Con questo update arrivano varie nuove aree quali una zona industriale con treni, una piccola zona residenziale con appartamenti e numerose piccole zone che porteranno alla vita la zona rurale, per non menzionare miglioramenti alle aree già presenti che tutti conosciamo ed amiamo. Con questa espansione non aspettatevi gli stessi layer passati. Tenete caldi i motori perchè avrete molti Km da macinare!

Update di Yehorivka

Stiamo aggiungendo alcune nuove aree su Yehorivka, alcune aree residenziali sparse ed alcune industriali con strutture più complesse per voi ed i vostri compagni in cui combattere.
Numerosi aggiornamenti sono in arrivo su Yehorivka che pensiamo apprezzerete. Un grosso complesso industriale è stato aggiunto, l’aeroporto sta venendo ultimato ed aree esistenti stanno venendo ritoccate con nuovi edifici in cui combattere.

Questo è tutto per il 2017, ed ora che il team si è riposato siamo tornati a pieno regime con nuovi e grossi progetti in cantiere per un Febbraio molto promettente. Aspettatevi molte novità e sviluppi in arrivo!

Offworld Out.
Traduzione:  [EI]Aragorn89

Potete consultare l’articolo originale in inglese qui http://joinsquad.com/readArticle?articleId=143